miércoles, 8 de noviembre de 2017

RESEÑA: Century: La ruta de las especias

Pongo las cartas sobre la mesa de partida, Century no me ha gustado, si quieres saber porque lee la siguiente reseña, si no te gustan las reseñas negativas es mejor dejar hasta aquí.





CENTURY: La ruta de las especias
2 – 5 jugadores
30 minutos

Mecánicas
Bien por encima, existen 2 mazos de cartas, del primer mazo se despliegan 6 cartas (creo recordar) y estas básicamente sirven para obtener o comerciar recursos, estas cartas se compran con recursos, y en la segunda fila hay cartas de recompensas que te piden ciertas combinaciones de recursos para darte un numero determinado de puntos de victoria, evidentemente entre mas difícil la combinación de recursos te dan mas puntos de victoria, en su turno un jugador puede o bajar carta para realizar su acción o comprar carta de acción o comprar carta de recompensa o descansar que es subir a la mano las cartas de acción bajadas y la mecánica más interesante (que no original) del juego,  cuando un jugador ha comprado cierto número de cartas se acaba la partida y el que tiene más puntos gana.

Temática
Comerciantes del medio oriente, temática pegada, pero se entiende porque se pegó esta temática y no otra, durante la partida vas a estar constantemente comprando y “vendiendo” y cambiando especies, como los comerciantes turcos “barato barato mijito”, se entiende el porqué de la temática.
Escalabilidad
Descripción gráfica de producción sublime
Perfecta de 2 a 5 jugadores, quizás a 5 un poco de entreturno si algún jugador se lo toma muy en serio, esto que parece una virtud (y lo es) tiene su efecto colateral devastador para mí.

Componentes
Preciosos, tanto así que rozan el exceso, las cartas funcionalmente no tendrían por qué haber sido tan grandes, pero manipularlas es un placer, los cubitos no son los típicos de maderas, es difícil describirlos, pero al tacto se notan que son de un material diferente, las monedas son metálicas y son una gozada manipularlas, pero no funcionan para nada más que como PV y el juego viene con unos vasitos para almacenar los cubos de recursos que se agradecen, pero que no eran indispensables tampoco, la producción es impecable y se agradece, pero te quedas pensando que si quizás hubieran hecho una producción normal en vez de pagar 35 lucas podríamos haber pagado 25, yo al menos lo hubiera agradecido, pero claro, a mí no me gusto el juego.

Opinión
Ah! la ilustradora es Chilena y buenísima, Fernanda Suarez
Ya, la vamos a hacer corta ¿Por qué el juego no me gusto? Yo me acerque a él por las opiniones acerca del Splendor y esperaba encontrarme con algo similar, familiar, pero con cierta enjundia para que me presentara un desafío y no me terminara aburriendo y ahí está el problema, el juego no presenta mayor desafío, simplemente es una carrera por hacerte un motor de cartas y con eso comenzar a comerciar recursos, como básicamente puedes combinar todos los recursos en las cartas llega un momento que si quieres ciertos recursos solo debes calcular 2 o 3 turnos para obtenerlos , no existe la posibilidad de no hacer lo que quieras, esto de por si no está mal si los rivales te pudieran dar esa barrera que el juego no te da, pero es que el juego tiene interacción casi nula por lo cual al final acabo sintiendo que lo que hago no es relevante, no es determinante y no siento emoción en las partidas.

En Splendor las mecánicas eran muy sencillas, pero el juego te exigía, constantemente en el juego necesitabas ciertos recursos y no tenías como obtenerlos y te jodia o querías cierta carta para con esa carta sacar otra carta y te la ganaban y vuelta a empezar toda tu estrategia y eso molestaba o la pelea por los nobles era evidente y larga y tensa y yo la disfrutaba, aquí si te birlan una carta da igual porque hay otra que te sirve y la lucha por las cartas recompensas carece de tensión.
El juego está bien hecho, pero no es para mí, básicamente lo resumiría como si prefieres lejos Caverna a Agrícola te gustara este juego o si prefieres Ticket to ride europe al clásico por las estaciones, pues bueno, este juego te gustara, en mi caso no es así y ya se fue de casa.

Nota 6/10 

lunes, 4 de septiembre de 2017

Reseña: Incomodos invitados

INCOMODOS INVITADOS
Ron Gonzalo Garcia
2 – 8  jugadores
45 minutos

Mr Walton ha muerto, nos han contratado como detectives para averiguar quien fue, como lo hizo y porque, tenemos una hoja donde ir anotando nuestras “deducciones” (después volveré a esto), un plano de la mansión donde fue asesinado, 6 sospechosos y un listado de posibles armas que habían en el hogar, con esta simple pero entretenida premisa se nos presenta el juego, podria decirse que esta introduccion al juego resume muy bien como analogia lo que podemos esperar de el.

Ejemplo de cartas de juego
La mecánica del juego es bien sencilla, las pistas vienen dadas por cartas que nos afirmaran ciertas cosas, acusaciones entre acusados, resultados de la investigación forense o testimonio de personal de la mansión que vio a tal o cual acusado cruzando cierta habitación sospechosamente, pero las cartas también pueden hacer lo contrario y la mayoría de las veces lo harán, nos dirán que cierto tipo de armas no fueron utilizados o que ciertas motivaciones se han descartado en la muerte de Mr walton con lo cual poco a poco vamos a ir tachando nuestra hoja de deducciones achicando los posibles sospechosos, los posibles métodos y las posibles motivaciones, en cierto momento de la partida si alguien se decide a resolver el crimen anotara las respuestas al quien, porque y como en su hoja de deducción y se sugiere utilizar la app del juego con lo cual si no achunta las 3 respuestas puede seguir jugando en vez de ser eliminado, en caso de que se haya descubierto las 3 respuestas el jugador que lo haya hecho se proclama vencedor.

Lo más interesante del juego es la mecánica que se denomina “mazo inteligente” y es que en el juego vienen unas 250 cartas de pistas y con ellas se pueden armar una infinidad de casos, creo que actualmente unos 50 por lo cual si o si tendremos rejugabilidad, esta creación de mecánica deductiva es una genialidad y merece todo mi respeto, las historias que he jugado son muy entretenidas por lo cual solo con ir poco a poco descubriendo estas historias uno se entretiene bastante y además la mecánica principal con la cual se van descubriendo nuevas pistas da lugar a bastante juego también: en su turno el jugador principal pide cartas sobre ciertas personas o localizaciones de las cual le interese obtener información y los demás jugadores “negocian” con el un intercambio, el “negocian” esta entre comillas ya que básicamente las cartas tienen un valor y los jugadores intercambian a ciegas cartas solo sabiendo los valores de las cartas a recibir, pero este mecanicismo tan simple da lugar a jugadas bien interesantes ya que no te interesa entregarle toda la información a tus rivales, vas a pensar bien que cartas dejas ir y trataras de confundirlos con las cartas que entregues.

Componentes mas que dignos
 para esta novel editorial
Los componentes son de buena calidad y a mi parecer por el precio del juego (30 lucas aprox. si se importa desde Planetongames) la cantidad de componentes es generosa, el diseño gráfico eso si es discutible, a mí no me molesta, pero tampoco es algo que saque aplausos y al ser todo de tono sepia ahuyenta un poco a jugadores no casuales que probablemente sean el tipo de jugadores que más lo disfrutaran.

Hasta aquí el juego va muy bien, pero tengo un pequeño problema con este título, en mi opinion se supone que el juego es de deducción, pero no hay mucha deducción en el juego, la verdad el juego termina siendo de eliminación de variables, tienes tus cartas, tienes una pequeña imagen de lo que paso esa noche y te vas tirando hacia un lado tratando de despejar variables, si crees que x persona es la culpable trataras de buscar pistas sobre esa persona hasta tener su versión más o menos clara, con lo cual puede darse la casualidad que tuviste suerte y comenzaste a “investigar” por el lado correcto rápido o no, además como dependes de las cartas puedes estar más o menos encaminado en tu “investigación”, pero si no recibes las pistas correctas vas a tener que intuir y arriesgarte para descubrir los misterios del crimen, por lo cual al final de una partida me queda la sensación de que el juego te juega más a ti que tu al juego.

OJO, que no se malentienda el párrafo anterior, es raro, pero a pesar de este problema evidente en el juego para mí no puedo decir que sea un mal juego, de hecho me la paso muy bien en una partida y es que el generador de historias que han creado con el “mazo inteligente” es tan bueno que a pesar de ser simplemente un juego tipo cluedo de eliminación de pistas la experiencia vale completamente la pena, un juego ideal para jugar con la familia ya que las mecánicas son sencillas y tiene su cierta profundidad y sustancia como para mantener interesado al jugon, no he hablado de la ­escalabilidad, funciona de maravilla de 2 a 4 que son los numero con los cuales he jugado, pero no le veo problemas a 5 o 6 tampoco, a 7 u 8 quizas pudiera haber mucho caos en el intercambio de pistas, pero no se, habría que probarlo.

Incomodos invitados termina siendo a pesar de sus imperfecciones un tremendo producto familiar, me fascina el hecho que una empresa pequeña haya sido capaz de desarrollar un juego tan bien testeado, mis reparos con el juego son debido a mi bagaje como jugon, pero imagino que para un jugador casual esto será un tremendo manjar.

Nota 8/10

viernes, 1 de septiembre de 2017

Brevisreseñas: The chameleon, Insider, Cronicas

Hola a todos, vuelvo esta semana con una sección que no fue muy bien recibida la última vez, pero que haciendo caso al feedback que me dejaron en esa ocasión espero que ahora me resulte mejor, les traigo un 3X1, un resumen de mis impresiones de 3 juegos pequeños, pero que creo vale la pena hablar de ellos… básicamente porque es lo único nuevo que he jugado.

The Chameleon (Rikki Tahta / 4-8 jugadores / 10 minutos)

Se ve que no se partieron la cabeza con el arte grafico
El juego es muy sencillo, se coloca una carta en medio de la mesa que contiene varias palabras sobre un mismo tópico, se tiran 2 dados, a todos los jugadores se da una carta con la cual pueden ubicar una palabra en concreto de la carta de al medio de la mesa según la tirada de dados, todos los jugadores saben que palabra es la que corresponde para esta ronda, todos menos uno que es el Camaleón al cual se le ha dado una carta diferente y él no sabe de que palabra se hablara esta ronda, comienza el juego, cada jugador debe dar una pista sobre la palabra que corresponde para esta ronda, cuando todos lo hayan hecho se escoge entre todos quien puede ser el camaleón, si le achuntan todos ganas, si no le achuntan el Camaleón gana.

Así de sencillo, un Spyfall acortado, pero que funciona, la fase de discusión se sostiene por si sola ya que las pistas al ser más o menos ambiguas (para que el Camaleón no se entere bien de que palabra se habla) dan lugar a confusiones a la hora de acusar a alguien, una ronda de juego dura menos de 10 minutos lo cual lo hace ideal para jugar en grupos grandes para la sobremesa, me ha gustado bastante, no es para volverse loco, pero creo que sería un buen juego de fondo de armario.
Como curiosidad este juego es del mismo tipo que Coup y fue editado el año 2016 bajo el nombre de Gooseberry admitiendo abiertamente que se inspiró en el Codenames y el Spyfall al diseñarlo y tan solo 1 año después se sacó de la manga esta Re implementación que mira tú le ha ido tan bien que ya tiene anunciada edición en español próximamente bajo otro nombre también.
Nota 7/10


The insider (Akihiro Itho / 5 a 8 jugadores / 10 minutos)

Otro juego con arte grafico cuestionable
Partamos por la mecánica, hay un mazo de cartas con un listado de palabras en cada una de ellas, en un juego se reparten losetitas las cuales determinaran si tu eres master (que se revela al publico inmediatamente), si eres insider (rol secreto y el “alma” del juego) o si eres nada (la mayoría de los jugadores), el master revela la primera carta del mazo y mediante una sencilla mecánica se entera de que palabra es la que corresponde para esta ronda y el insider también, los demás jugadores no saben, se da vuelta a un relojito de arena y todos los jugadores comienzan a hacer preguntas al master para averiguar que palabra es la que deben adivinar, el master solo contesta con si o no, por ejemplo “¿es un animal?” o “¿se utiliza en una cocina?”, al final de los 3 minutos gana el insider si los jugadores adivinan la palabra, pero sin que nadie descubra que el es el insider ya que al final del juego hay una votación abierta para señalar a alguien como insider.

Este juego ya no me gustó tanto como el anterior, la idea no es mala, pero es absolutamente dependiente del grupo e inclusive creo que para que tenga realmente gracia es completamente dependiente del insider, el le da todo el sentido al juego, de hecho si hay uno o dos jugadores avispados el insider puede hacerse el tonto toda la partida y ganar, no me convenció para nada la mecánica, como juego social cumple porque te ríes, pero no es muy diferente que jugar al “veo veo”, yo pasaría de el cómo juego y no diría que no a el como actividad social.
Nota 5/10


Cronicas (Seiji Kanai / 3 – 5 jugadores / 30 minutos)

Este es muy diferente a los otros dos juegos ya mencionados, se trata de un juego de bazas, existen en el mazo 3 palos con números del 1 al 10 además de unas cuantas cartas comodines, una mano de juego es tan sencilla como que se tira un palo de un color y el que bote la carta más alta gana, pero el desgraciado este tiene 2 detallitos que lo elevan como juego y que lo diferencian en sensaciones a los demás juegos de bazas:

        1)Cada carta tiene un poder especial que afecta o a las reglas de una ronda o a rivales o cartas propias
     2)El objetivo de cada ronda varia por ejemplo siendo en una ronda la idea ganar cartas azules y en la siguiente tener la menor cantidad de cartas azules o tener la mayor cantidad de cartas rojas o etc.

El arte grafico aqui ya mejora
Cuando un jugador gane 3 rondas se acaba el juego y se proclama vencedor.
Crónicas es un juego muy sencillo de explicar, al principio aprenderse los poderes de las distintas cartas puede ser un poco abrumador, pero a la segunda ronda ya los manejas más o menos y a la tercera ya estas visualizando combos entre cartas y aquí reside su mayor gracia, al igual que todo buen juego de bazas Crónicas tiene profundidad, hay detallitos de saber cómo soltar ciertas cartas o en que momento soltarlas que hacen la diferencia entre un jugador novel de Crónicas y uno experimentado, las partidas son emocionantes ya que la interacción es alta y como las cartas tienen poderes, algunos bastantes desequilibrantes, nunca puedes estar seguro de ir realmente ganando ya que en cualquier momento o alguien se te adelanta o alguien te hace caer.
Este Crónicas hace tiempo le seguía la pista y gracias a Raúl Bernardo pude probarlo, sin lugar a duda lo recomiendo mucho, relación precio-calidad sobresaliente y relación tiempo-profundidad insuperable.

La única duda que me dejo el juego es que tanto puede influir la mano que te toca en la suerte que tendrás de ganar o perder una ronda, me explico, en los buenos juegos de bazas aun con una mano mala puedes llegar a pelearle a una buena mano si sabes jugar, en Crónicas no sentí que hubiera mucho desequilibrio en las cartas debido a los poderes que estas traen y que son combables, pero me deja la duda de si esto es realmente así o si existen manos imparables.
Nota 8/10 

jueves, 17 de agosto de 2017

Reseña: Terraforming mars

Hola a todos, ha pasado tiempo, pero espero que les valga la pena esta nueva entrada, vengo a hablarles de un juego con mucho hype y por el que algunos han pagado un precio desorbitado, las cosas que tiene que aguantar uno hoy en día en este hermoso hobbie.

Antes de seguir quiero informarles que mi copia la importe mediante los chicos de la asociación de juegos de mesa ESTRATEGO, no tengo nada malo que decir de ellos, no solamente me sale mas barato que importar por mi propia cuenta, no solo dan opción a pago parcializado, sino que además son muy responsables y voluntariosos, se los recomiendo a todo el mundo y como estamos hablando de ESTRATEGO me tomo la libertad de comentarles que desde el mes pasado estoy colaborando con ellos en su blog aportando con una entrada mensual sobre el mundo de los juegos de mesa, no hablo de algún juego en especifico, sino del mundo lúdico en que vivimos, si le llama la atención dejo al final de esta entrada un link.

 
TERRAFORMING MARS
Jacob Fryxelius
1 – 5 jugadores
120 – 180 minutos

Me gusta mucho la premisa de este juego, somos corporaciones a las cuales se les ha encargado terraformar Marte, o sea hacerlo habitable para el ser humano, sin embargo aunque cooperamos por este objetivo común como buenos empresarios que somos queremos sacar la mayor ventaja posible de la situación y solo uno se llevara la victoria, cuando Marte este terraformado, o sea se alcance temperatura, oxigeno y cantidad de agua necesarios para que haya vida, el que mas puntos tenga al final de la será el vencedor, como dato adicional el hombre que creo este juego es biólogo o algo así y lo que pasa en el juego tiene cierto asidero científico, de hecho en el manual te explica un poco como se pensó el juego y como seria una terraformacion real de Marte, se agradecen estos detallitos.

Mecánica

Primero una aclaración cada vez que me refiera a VT (valor de terraformacion) en el fondo este significa PV (puntos de victoria), ya que en el juego todos comenzamos con 20 VT en el track de VT y se va avanzando en este a medida que se terraforme o se bajen cartas, este mismo track otorga dinero todos los turnos por lo cual es doblemente importante.

A mi me gusta el tablero, para gustos colores
Muy sencilla la verdad, Terraforming mars es un juego de motor de cartas y al principio de nuestro turno recibimos 4 cartas (excepto en el setup inicial que recibimos 10), hacemos un pequeño draft entre los jugadores para mitigar el azar y luego cuando acabemos y elegimos con cuantas de las 4 que tenemos queremos quedarnos pagando un precio de 3 pesos por cada carta que nos quedemos.

En la segunda fase empezamos a hacer acciones y básicamente esto es bajar cartas pagando su coste, pueden  ser cartas de evento poderosas, pero que una vez ocupadas no las volvemos a ver, cartas de edificios que nos dejan símbolos para combar o cartas azules que nos dan mas acciones durante el juego, además de bajar cartas podemos usar acciones que están disponibles en el tablero pagando su (elevado) coste o pagar por un hito (que da VT al final del juego) o habilitar una  recompensa (que da VT al final del juego a quien la gane)… mmmm… creo que eso es todo.

Luego en la ultima fase del juego se “produce” ¿Qué es esto? Aaaaah, no se los había mencionado, aparte del tablero principal que es una cara de Marte a terraformar cada jugador tiene un tablero personal que representa los recursos de su corporación, en ella hay dinero, acero (dinero para cartas con símbolo acero), titanio (lo mismo que el acero, pero para cartas titanio), plantas (que sirven para colocar bosques en el tablero, energía (que sirve para ciertas acciones y combos) y calor (que sirve para elevar la temperatura de Marte), al principio del juego vamos a empezar con una unidad de producción de cada recurso, pero luego según las cartas que juguemos esto va a ir incrementando haciendo que nos especialicemos en alguna cosa o quizás no, todo depende de nuestra estrategia y suerte.

Se  pasa el jugador inicial a la izquierda y se sigue así hasta que se alcance los parámetros de terraformacion (14% de oxigeno, 9 océanos, 8° de temperatura), cuando esto sucede se cuentan los puntos de victoria (track de VT, VT en cartas y VT por colocación de losetas en el tablero) y el que obtenga mas puntos gana el juego.

Componentes

Los cubitos azules marcan producción
el resto cantidad de recursos
La verdad no son tan malos como se ha dicho por ahí, son como la mayoría de los eurogames de hace 5 años atrás, el problema es que estamos acostumbrados a una calidad superior hoy en dia y el otro problema mas grave aun es que en algunos lugares se les arrancaron los enanitos al bosque y han llegado a cobrar 66 lucas por la edición en ingles de este juego, yo pague alrededor de 40 por la versión en español y considero un precio razonable, mas allá de eso no me parece adecuado, pero si alguien lo quiere pagar a 60, bueno, allá el.
Tablero central funcional y que al menos a mi me parece bonito (no precioso), cartas que necesitan ser enfundadas con un arte debatible, a mi me parece sacado de los 90’, pero con cierto encanto, lo que si no es debatible son los tableros personales de cartulina, que si bien es cierto son funcionales pienso que no costaba nada hacerlos de cartón mas grueso por el precio que se paga por el juego, los cubitos me parecen muy bonitos y de buena calidad ¿Qué algunos se descascaran? Si, es cierto, pero no es nada grave y no afecta en nada, no seamos quisquillosos.

Opinión

Me encanta este juego
Terraforming Mars es un juego para jugarlo una y otra vez, a diferencia de la mayoría de las cosas que suelen salir hoy en día aquí después de 4 o 5 partidas no sientes que hayas visto todo el potencial del juego (con poco mas de 200 cartas es imposible), no sientes que hayas encontrado alguna táctica mas poderosa que otra, de hecho hay cartas que al principio me parecían caquita y que en otras partidas me han dado muchos puntos, luego de mas de 10 partidas Terraforming Mars es un juego que quiero seguir sacando a mesa, incluso ojala todos los días.

Aspectos positivos

-          Rejugabilidad: Ya no es solo que cada partida juegues con una facción diferente que potencia un estilo de juego, no es solo que no alcanzaras a ver todo el mazo en una partida, no es además que la posición en el tablero te lleve a tomar una u otra decisión durante la partida, sino que las cartas además dependiendo en que orden te salgan, en que momento de la partida te aparezcan te pueden ser muy útiles y poderosas o completamente prescindibles, es cierto que al final en todas las partidas el objetivo es el mismo, pero no he sentido hasta ahora en ninguna partida que este haciendo lo mismo que en otra partida anterior.

-          Entretencion: No sabia como mas definirlo, pero es que la generación de un motor de cartas combinado con la mejora de un tablero personal y al mismo tiempo la construcción de Marte en un tablero central hacen del juego una delicia, es realmente adictivo como funciona este juego, se que hay gente que lo juega en 3 o 4 horas y no se aburre y a mi no me extraña, de hecho cuando termina una partida siempre pienso que podría haber estado una o 2 rondas mas combando porque es muy entretenido.

-          Cartas: Todas las cartas son muy buenas, muy utiles, y en cada turno te gustaría quedarte con casi todas ellas, es cierto que ya hacia el final de la partida te es mas fáciles distinguir cuales te quedaras y cuales no porque tienes tu juego montado y andando, pero al principio las quieres todas, y no es raro que te termines quedando con cartas que luego no vayas a bajar.

-          Juego redondo: Terraforming Mars es un juego muy bien trabajado, no es un producto que se note que le han recortado algo para una expansión o que no han testeado bien por sacar un producto apresurado, en todas las partidas hay ese equilibrio típico de los eurogames que te falta un recurso para hacer lo que quieras o un peso para poder haber completado tus planes, y aunque hay muchas cartas y estrategias no existe una mejor que otra (toma nota Russian railroads), me impresiona como pudieron haber sacado un producto tan redondo en todos los aspectos (quizás en materiales se pudo haber mejorado), creo que esta mejor concebido que juegos como Caylus o Agricola en el sentido de que no hay estrategias claras a seguir para ganar una partida, a los amantes de la elegancia de un El grande o un Alta tensión les encantara este juego que si bien es cierto no llega a esos niveles de elegancia esta muy cerca

-          Asimetria: En el juego si se quiere cada jugador puede empezar con una corporación diferente que no solo empieza con distintos recursos, sino además con distintas habilidades lo cual hace mas entretenido y variado el juego.

-          Sencillez: El juego no es mucho mas de lo que explique en la sección de mecánicas, es cierto que hay varios detallitos en la colocación y como se utilizan ciertos tipos de elementos en las cartas, pero son datos menores, la mecánica base es tan simple como obtengo cartas, baja cartas, produzco en base a las cartas y vuelta a empezar, no lo veo como juego introductorio obviamente, pero tampoco mucho mas difícil de enseñar que un Alta tensión.
Aunque quiero dejar en claro de que Terraforming mars es un juego que me ha enamorado como hacia rato no lo hacia un juego de mesa este tiene aspectos negativos claros y que voy a pasar a mencionar, que me encante no me hace ciego a sus falencias o quizás mejor dicho a cualidades intrínsecas del juego que pueden echar para atrás a algunos:

Aspectos negativos

-          Duración: yo juego con una variante oficial del autor que hace que las partidas duren entre 120 a 150 minutos que se pasan volando, pero entiendo que a alguno le puede parecer mucho para un eurogame de cartas, a mi parecer la experiencia lo justifica, eso si, si alguien llegase a jugar sin la variante las partidas rondarían los 180 minutos o quizás mas lo cual me parece una locura, para mi la variante es obligatoria y según yo no resiente en  nada la experiencia de juego.

-          Interacción: Si bien es cierto hay cartas de interacción directa estas no son tan poderosas como para echar a perder la partida a un rival, a lo mas retrasar, por otro lado atentan un poco contra el espíritu del juego, las recompensas e hitos son la interacción mas directa que hay entre jugadores como la colocación de losetas de bosque y ciudad, quizá competir por algún bonus de terraformacion, pero poco mas allá de eso, la interacción que esta integrada en el juego es simplemente para que levantes de vez en cuando la cabeza para mirar a los demás, pero nunca tanta como para estar pendiente todo el rato de que hace el contrario, de hecho cuando los demás están bajando cartas tu por lo general no prestas mucha atención a lo que hacen sino que estas dándole vueltas a tu cabeza a ver que tipo de combinaciones puedes hacer con lo que tienes, habrá a quienes les moleste mas o menos, pero yo cumplo con avisar.

-          Escalabilidad: El solitario me parece muy bueno para aprender las mecánicas y aceptable como reto para jugar, pero no es un juego que recomiende exclusivamente para eso (no juego solitarios así que salvo Archipelago no recomendaría muchos), a 2 jugadores el juego va muy, pero muy bien, quizás se pierde en interacción en el tablero, pero se gana en velocidad de juego, hay poquísimo entreturno, a 3 jugadores es probable que sea el numero ideal y a 4 se gana mucho en interacción, pero se pierde también bastante en entreturno, sin embargo con jugadores experimentados esto es aguantable sobre todo porque te pasas bastante del entreturno pensando que puedes hacer, a 5 jugadores no lo he probado, pero no creo que vaya muy bien, la verdad puse la escabilidad como negativo, pero no he hablado muy mal de ello jejejeje, pero es básicamente para decir: “cuidado con el AP y el entreturno, no abusar que puede cargarse la experiencia de juego”.

-          Precio: Esto ya es mas problema de las tiendas que del juego, si les interesa el juego les recomiendo si o si importarlo desde Planetongames, se ahorra mucho y se obtiene a un precio razonable, por mas de 60 lucas que es el precio al cual venden las tiendas me parece un despropósito, por 62 te traes un Scythe que es un locuron en componentes.


Conclusión

Juegazo, les aconsejo a todos los que quieran probarlo que le den mas de 1 partida, una sola partida es simplemente para aproximarse al juego, pero a medida que mas se juega mas virtudes se le ven, este es un juego para abusar de el, muy diferente a la mayoría donde te aburres prontamente aquí tienes juego para rato, por lo cual es obvio que para mi es una compra mas que recomendable.

Espero les haya gustado mas este nuevo formato de reseñas, como siempre acepto sugerencias y atento a sus comentarios.

lunes, 31 de julio de 2017

Ultimas partidas: Junio - Julio

Hace tiempo que tenia ganas de hacer una entrada como esta donde comento por encima varios juegos, pero nunca tenia tantos juegos para comentar o los juegos que quería comentar creía que de cada uno podía hacer una entrada propia, pero finalmente se da la ocasión de poder comentar, no uno, no dos, no tres, sino cuatro juegos a la vez, así que aquí vamos.

Kingdomino (5/10)

Lo veo y pienso que tantas cosas se pudieron haber hecho
Flamante ganador del Spiel des jahres, el juego del año en Alemania, pero hace un tiempo este titulo significa juegos familiares livianitos para toda la familia, sin embargo creo que este año se superaron, no espero que vuelvan a premiar juegos como Tikal o El grande, pero si por ultimo juegos como Dixit o Ticket to ride y aun cuando mis pretensiones no son muy elevadas en este caso ni siquiera creo que lleguen a ese nivel, ni siquiera al de un Hanabi o Colt express que ya es mucho decir, Kingdomino tiene una fase de ¿colocación de trabajador? muy light donde se toma la única decisión del juego, que loseta vas a reservar para la siguiente ronda tomando en cuenta que determinara tu orden de turno y que el tipo de loseta seleccionada al final del juego te dará PV si logras encadenar varias del mismo tipo de terreno y que ojala tengan hartas coronas en ellas, no hay mas, muy light, demasiado para mi gusto, lo veo para niños de 8 o 10 años y poco mas, Bruno Cathala es un diseñador que se suele diferenciar por tener buenas ideas, pero que le cuesta desarrollar los juegos, por lo mismo sus juegos mas chicos son los mas redonditos que tiene (excepto Five tribes aunque incluso este tiene sus bemoles), pero aquí se ha pasado y ha dejado muy básico el diseño, dejándolo en su mínima expresión (probablemente pensando en el SDJ) y no dotándolo de múltiples opciones durante la partida, lo mejor que tiene es que el juego dura poco y es muy bonito, quizás con el tiempo logre ver todas sus virtudes (hablo tras 3 partidas) y pueda subir la nota, pero de 6 no pasa, eso es seguro. Si pueden probarlo con la copia de un amigo mejor aun.

Caylus (10/10)

Busco esta edición, con esta portada,
 cambio por edición Edge o compro
Esta es otra cosa, en todos los sentidos, no solo en peso, sino en calidad de juego, un clásico de los juegos de mesa, probablemente el papa de todos los juegos de colocación de trabajadores (no fue el primero, pero si el que consolido la mecánica), un juego con una interacción altísima y donde además de gestionar recursos tiene un alto componente de programación ya que cuando tu colocas un trabajador no obtienes de inmediato los recursos (que fue la revolución que hizo Uwe con su Agricola ya que el decía que hacerlo de esta manera daba una sensación de satisfacción inmediata al jugador), no, aquí debes programar tu colocación según un caminito que hay en el tablero y que determina el orden que se activan tus trabajadores, como si esto no fuera poco debes tener en cuenta que existe una pieza de madera llamada preboste que puede activar o no tus trabajadores dependiendo de donde se encuentre y con esto tienes un quemacerebros sublime, cada partida es tensísima y muy peleada, un juego sin azar ninguno y completamente compensado donde si bien es cierto hay 2 estrategias que dan muchos puntos (castillo y monumentos) incluso la pelea por esas 2 estrategias esta en el diseño del juego y hace ponerse cara a cara a los jugadores para conseguirlas, debe ser el juego estilo euro que mas mala leche tiene y mas pelea propicia, una exquisitez. Ah! Lo recomiendo solo para 2 o 3 jugadores ya que nunca lo he jugado a mas, muy caótico para mi.

Secret Hitler (9/10)

Lo veo y me dan ganas de jugar, JUEGAZO!!!
Para que no piensen que solo disfruto de los euros duros mírenme aquí con un party con tema polémico y yo gozándolo como niño, Secret Hitler es la mejora final y absoluta a La resistencia, solo falta de mas partidas hacen que no le plante un 10 con toda justicia, el juego bebe mucho de la resistencia, pero donde acierta de pleno es que todos los jugadores quiéranlo o no, por muy timido o introvertidos que sean, en algún punto estarán envueltos en medio del huracán, en algún momento del juego tendrán que decidir y quiéranlo o no serán puestos en duda, en Secret Hitler cada turno el jugador inicial por decirlo así pasa al jugador de la izquierda quien pasa a ser el presidente, este elige un canciller, esta dupla se somete a voto, si sale electa el presidente toma 3 cartas de ley que pueden ser o leyes fascistas o leyes liberales, descarta una y le pasa las 2 restantes al canciller y este elige una de las 2 para hacerla valer, si es liberal todos felices porque los buenos están mas cerca de la victoria, si es fascista ¿Qué habrá pasado? ¿El canciller es fascista? ¿El presidente es fascista? ¿Le salieron 3 leyes fascistas al presidente y no tenia nada que hacer? Acusaciones varias, amenazas van y vienen y a medida que mas leyes fascistas se aprueban mas poderes obtienen y esto se representa con la habilitación de poderes especiales para el presidente que van desde ver la afiliación a un partido de otro jugador hasta, en el caso mas extremo, matarlo, pero OJO y aquí lo genial del juego, un jugador es Hitler (que de paso no sabe quienes son sus compañeros fascistas, toque genial) y si este muere ganan los liberales, pero si este es electo canciller a partir de cierto momento del juego ganan los fascistas y con esto ya pueden jugar, así de sencillo, pero brutalmente divertido, recomiendo a todo el mundo hacerse un P&P de esta joya que esta muy difícil de conseguir.

Sherlock Holmes: Detective asesor (7/10)
Ahora ve a buscar una copia y te darás cuenta
lo caro que es el papel y un buen traductor

Para terminar vamos a hablar de este ultrainmersivo y temático juego de los años 80’ ambientado en las aventuras del detective Holmes, el juego básicamente es un libro-aventura donde te plantean un caso y tu luego empiezas a debatir que puede haber pasado, hay un libro de direcciones, un periódico y un libro de casos donde podrás visitar gente, interrogar sospechosos y poco a poco ir armando la historia de que paso en Londres en aquellos tiempo, lo mejor del juego es que si lo deseas puedes aparte de la historia principal de cada caso sumergirte en historias alternativas, lo peor del juego es que si no logras dar con la respuesta puede durar mucho, yo jugué una partida que se nos fue a las casi 4 horas, yo sugiera jugarlo con una duración máxima de 2 horas ya que luego de ello puede poco a poco comenzar a aburrir ¿Qué no lograste encontrar la respuesta a un caso en 2 horas? Bueno, te arriesgas, pierdes y no pasa nada, te quedan 9 mas, el juego es entretenido, pero se le notan un poquito los años ya que termina siendo muy largo y costara sacarlo a mesa después de pasada la “novedad” del sistema de juego.

Eso es todo, espero le haya gustado este formato, a mi me gusta ya que puedo hablar de varias cosas a la vez, pero las siguientes entradas espero sean para 2 juegos en solitario: Terraforming mars, que tras 5 partidas me esta gustando muchísimo y Century: La ruta de las especies que me debería llegar en 3 semanas mas.


Hasta otra!

martes, 4 de julio de 2017

El valle de los mercaderes: Impresiones

Antes de empezar esta reseña debo confesar de que en la anterior entrada puntué con un 9 al Russian Railroads, pero luego de unas cuantas partidas la nota bajo a un 8 ¿era puro hype lo que escribí? No, me sigue pareciendo un juego espectacular, pero hay una estrategia desequilibrante que me ha hecho bajarle un punto ¿Por qué comento esto? Pues, porque en esta reseña volverán a verme muy entusiasmado con un juego nuevo (spoiler, me ha encantado El valle de los mercaderes), pero a diferencia del Russian railroads la nota no creo que baje, de hecho tras las primeras 2 partidas tenia pensada una nota menor a la que le pondré finalmente y cada vez que lo juego sube un puntito mas en mi corazón jajajaja, luego de 11partidas toca su reseña. 

Esta cajita esta en mi casa
Valle de los mercaderes

Sami Laakso
2 – 4 jugadores
20 – 30 minutos


Como siempre las mecánicas por encima y luego profundizamos en sensaciones.
En este juego se supone que somos unos mercaderes que compiten por bla bla bla, el tema me da lo mismo, pero los dibujos están muy lindos, eso hay que reconocerle, básicamente estamos ante un deckbuilding minimalista donde competimos por formar 8 tenderetes que no es mas que bajar cartas frente a nosotros, 8 pilas de cartas con valores del 1 al 8, cada pila puede estar formada por 1 o mas cartas, pero siempre del mismo color… bueno no siempre, hay cartas que cambian eso ¡ay! Y tantas otras cosas mas!!!
En su turno un jugador puede hacer 1 de entre 4 acciones, o bajar su tenderete y se acaba su turno, o comprar una carta del mercado (que es una fila tipo Pax Porfiriana donde las cartas que han salido mas recientemente del mercado cuestan mas que las antiguas) y se acaba su turno, o descartarse de x cantidad de cartas para robar esa misma cantidad de cartas de su mazo y se acaba su turno, o jugar una carta de técnica aplicar su efecto y luego si la carta lo permite realizar otra acción adicional o se acaba su turno.

Cuando un jugador baja su octavo tenderete se acaba el juego, si señores, esto es una carrera.

Voy a empezar hablando de las cosas malas porque luego me extenderé bastante con las cosas positivas, el juego viene con 6 mazos distintos, cada uno corresponde con un tipo de animal distinto y cada tipo de animal por ende cada mazo juega de una manera distinta, en una partida se utilizan tantos tipos de mazos como jugadores + 1, o sea en una partida a 3 jugadores utilizas 4 mazos o en una partida de 4 jugadores utilizas 5 de los 6 mazos, por lo cual aunque si existe cierta variedad en los mazos uno desearía tener mucha mas cartas para combinar y armar partidas distintas, lo bueno es que DEVIR pronto editara El valle de los mercaderes 2 y con ello tendremos 6 mazos mas para jugar sumando un total de 12 mazos de animalitos, así que este problema tiene solución.
Lo justo y necesario para hacer un juegazo, ni mas ni menos
El otro problema del  juego es de peso, si buscas un deckbuilding que compita con tu Dominion con ochorocientas mil expansiones o tu Legendary con mil versiones obviamente este juego es mucho mas ligero y la verdad es que tampoco pretende competir contra ellos, por otro lado un Legendary cuesta en promedio 58 lucas y este Valle de los mercaderes me lo traje por 17 desde España, habrá a quienes les parezca caro para 110 cartas mas un minitablero y un dado, pero yo creo que es muy fácil de amortizar.

Vamos con lo bueno ahora y vaya que hay cositas para destacar, primero que todo aclarar que esto es un semi-filler, no esperar un juego sesudo, no, mas bien se trata del típico juego para echar partidas rápidas de sobremesa o entrepartidas por lo cual cuando hablo de toma de decisiones, curva de aprendizaje y estrategias es, entiéndase el contexto, para un juego semi-filler.

Las partidas son muy tensas, para mi ,quien goza con sufrir en un juego, este Valle de los mercaderes es una pequeña delicia, no es una tensión que corte el aire, no, pero cuando ves como tu rival empieza a bajar tenderete como loco y tu vas recién en tu segundo tenderete, sabes que te tienes que poner las pilas o chao victoria… y cuando el pone su séptimo tenderete!!! Aaaaaaahh!!! Cada turno podría ser el ultimo y contienes la respiración cuando le toca a tu rival y esperas que no le salgan las cartas, muy entretenido.

Hablando de la tensión en las partidas en una de las últimas tras ocupar una técnica que me permitía intercambiar una carta con Sra Caro y robarle justo la que ella necesitaba para ganar me lanzo en la cara el resto de su mano... Luego recogió las cartas y siguió jugando, porque el juego es muy bueno 

Muestra del hermoso arte del juego
Hablando de las cartas ¡que divertidas que son las cartas! Hay mazos que te permiten tener una interacciondirecta con tus rivales para quitarles cartas, hacerles descartar, meterle basura en sus mazos, cambiarle el orden en que le salgan las cartas, hay otras que te permiten copiar cartas y obvio que puedes copiar una carta que copia a otra carta para terminar copiando otra carta que tienes en tu mano y jugarla dos veces (no me invente esto, lo hice en una de mis ultimas partidas para ganar un juego, genial), existen cartas que son muy locas y ni tu sabes si te terminan beneficiando mucho o perjudicando y otras que son mas normalitas para manejar tu tenderete, mano o mercado, pero incluso con esas puedes montarte unos minicombos mortales… y todo eso con 4 reglas y en 20 minutitos.

Otro aspecto destacable es el peso del juego, es verdad que es un semi-filler, pero eso lo hace ideal para mi que no tengo grupo duro de juego y de hecho si tuviera que quedar con jugones pro también me lo llevaría porque lo pueden disfrutar, es un juego sencillo y bonito (esta muy claro el objetivo, nadie se puede confundir y hasta tu abuela lo sabria jugar), pero que da espacio para decisiones, cada turno puedes hacer muchas cosas, cuando bajas una carta a tu tenderete para avanzar en esta carrera por el octavo tenderete lo que estas haciendo es sacrificar esa carta, ya que una carta que pasa a ser tenderete ya no la puedes ocupar mas en toda la partida ¿me sirve mas en la mano todavía o es hora de bajarla en el tenderete?

Partida en curso
Otra cosa genial en este juego es que las cartas cuando las compras no van a tu descarte, sino a tu mano, esto es muy satisfactorio y además permite montarte estrategias a corto plazo, a mi me cabreaba mucho en otros deckbuilding cuando compraba cartas pensando en combarlas, pero primero tenia que vaciar mi mazo, barajar el descarte y rogar que salieran en el orden necesario para combar, na na, aquí no, aquí puedes combar en a corto plazo, de hecho en este juego es muy bueno mantener un mazo pequeño, yo he tenido partidas en las cuales mi mazo son las 5 cartas que tenia en mi mano y nada mas y aun así logre ganar.
El sistema de mercado es muy interesante ya que compras cartas descartando cartas de tu mano por lo cual vuelves a tener la toma de decisiones si una carta te merece mas la pena que otra o si deseas esperar a que baje de precio antes de adquirirla, pero cuidado, que tu rival puede robártela antes, bien ahí también, buen diseño.

En resumen, muy buen diseño, juego redondo que poco mas se le puede pedir, creo que pocas veces me he encontrado con una caja que con tan poco entregue tanto (quizás solo Star realms, pero aquí la fase de comprar cartas tiene mucha mas gracia), pocos componentes, poca complejidad de reglas y poca duración en las partidas, pero que te deja tremendamente satisfecho, al menos a mi, recomiendo echarles varias partidas seguidas para sacarle el jugo, si lo juegas 1 vez al año probablemente te parezca del montón, pero 2 partidas seguidas todas las semanas te las aguanta sin problemas y te envicia muchísimo.


Nota 8/10

Espero les haya gustado, se agradece como siempre el feedback, nos vemos pronto, quizás en un par de semanas rescate un gran clásico con una reseña o me saque de la manga una entrada con mi wishlist donde hay cositas interesantes, algunas que espero pronto Devir traiga al pais y a finales de mes si o si reseña del Terraforming mars.

viernes, 2 de junio de 2017

Russian Railroads: Impresiones

Como combina chiquito con la casa
RUSSIAN RAILROADS                                Helmut Ohley y Leonhard Orgler
2 – 4 jugadores
60 a 120 mns

Llevaba un tiempo ya resignado con los blockbuster cinematográficos, no eran malas películas, pero ya venían todas con el mismo molde de fábrica, ya no se veían obras maestras como “Depredador” o “Inception”, venían varios años trayéndonos películas entretenidas, pero olvidables… hasta que llego “Mad max: Fury road” ¡Que pedazo de patada en la cabeza! Fotografía bien cuidada, música intensa, escenas trepidantes, historia simple, pero con subtexto interesante, acceso a un mundo loquísimo creado en la mente de un loco loquísimo como Miller, personajes bien definido y atractivos, diseño de producción envidiable, en fin, una gran película que demostró que se podía saciar al gran público y hacer algo de calidad, pero ¿qué tiene que ver con Russian Railroads?

Nada de lo trepidante y extremo de Mad max Fury road encontraremos en el juego de ferrocarriles rusos, pero tal como la película de George Miller me reencanto con el cine y las grandes producciones, Russian Railroads (desde ahora RRR) me reencanto con los juegos de mesa y en especial con los eurogames, donde ya todo me parecía un poco de los mismo y mira tú que RRR es más de lo mismo, pero muy bien hecho, concuerdo completamente con el último párrafo de la reseña que Lev Mishkin le hizo al juego cuando dice: “Un buen eurogame, de esos que cuando lo juegas te hace pensar por esto me gusta jugar” y así es, de hecho tal como cuando veo una gran película y estoy constantemente pensado “la película buena, la película buena, la película buena, la ..”  y así durante toda la película, me pasa lo mismo con este juego durante gran parte de la partida.

No voy los a aburrir en esta entrada hablando de las mecánicas a profundidad, para eso hay muuuuuchas reseñas ya, me limitare a decir que es un colocación de trabajadores de toda la vida, donde en el tablero central hay 4 zonas bien diferenciadas: para avanzar vagones, para mejorar ferrocarriles/fabricas (puntuación en general), ingenieros y orden de turno, además de esto cada jugador tiene un tablero personal con 4 tracks (3 de trenes y uno de fábrica) en el cual deberá ir avanzando, se podría resumir que entre más avance en ellos más beneficios y  puntos obtendrás y los jugadores tienen que ir jugando con esto, tratar de ir al tablero central para avanzar en su tablero personal y combinar de varias maneras esto.

Poniéndolo así como se lee en el párrafo anterior el juego no parece nada entretenido, de hecho parece del montón y hasta seco, poco temático  y olvidable ¿Cómo pudiera haberme enganchado tanto a un juego así? Posibilidades, es simplemente por un tema de posibilidades, RRR entrega muchas posibilidades al jugador, en tu primera partida estarás algo desorientado, perdido, querrás llamar a tu mama y que te venga a buscar, no sabrás por dónde ir y como puntuar, yo, como tengo el mal endémico de los jugadores de Agrícola, trate de ir a todas las vías de puntuación y termine con muy pocos puntos (tomar en cuenta que 160 son poquísimos puntos acá), es ahí cuando me percate que debía elegir, elegir qué estrategia quería seguir y decidir por dónde ir, aumentar el Transiberiano e hincharme con puntos de vagón blanco, buscar el combo de la medalla de Kiev, dedicarme a subir o no subir les empresas (no recomendado no subirlas), que bonus utilizar en la partida, de hecho las cartas de puntuación finales que puedes o no sacar te permiten trazar diferentes estrategias, posibilidades, posibilidades de jugar muchas veces el mismo juego y descubrirlo cada vez que lo hago.
En cierto modo RRR me recuerda al Caylus, donde no hay mucho azar, pero hay tantas formas de jugarlo, tantas formas de abarcarlo que te entretienes descubriéndola, como alternar castillo, favores y losetas azules en Caylus es un arte, saber calcular tus turnos es indispensable y puedes tener muchas combinaciones de losetas para llegar a esos objetivos descritos anteriormente, mis primeras partidas con Sra Caro al Caylus nos duraban 90 o 105 mns y con suerte superábamos los 100 ptos, ya al final cuando teníamos controlado el juego jugábamos en 60 mns y nuestras puntuaciones rondaban los 250 ptos (¡Que ganas me entraron de volver a jugar Caylus!), en RRR partimos obteniendo 160 ptos en partidas de 75 mns de duración y ahora terminamos una partida en 50 mns obteniendo 330 ptos y asumiendo que hay losetas de 400 mns creo que seguiremos optimizando nuestro juego.

Estrategias ¿Cómo se juega a esto? Llevo tan solo 5 partidas (la mayoría a 2 jugadores) y no me siento para nada autorizado para hablar de estrategias, solo sé que es bueno centrarse en un punto a desarrollar, pero no solo en ese punto dejando completamente de lado los demas, debes avanzar las otras vías un poco también, quizás no para sacar muchos puntos como en la via de tu estrategia principal, pero si para obtener beneficios ya que al avanzar en los tracks se obtienen beneficios, más trabajadores para colocar, doblar puntos, mas vías para avanzar y bonus, en los bonus me gustaría detenerme ya que los encuentro una genialidad, hay 7 diferentes y uno elige cuales quiere ocupar por lo cual podrás utilizar de 0 a 4 en una partida y combinarlos de muchas maneras, de hecho hay un bonus que te da acceso a cartas de beneficio durante la partida y además acceso a cartas de bonificación finales que pueden o no trazar tu estrategia, muy bueno, muy divertido, muchas posibilidades.

Partida en curso contra Sra Caro
Los componentes están bien,  son vistosos y de buena calidad, cartón grueso para los tableros, componentes de madera personalizados, ilustraciones bonitas, colores armónicos que ayudan a “sentir” algo el tema, es muy poco temático, pero todo es tan bonito que sabes que algo relacionado con trenes tiene que ver el juego, nota aparte para la ilustración que me parece tremenda.

Pero le estoy tirando muchas flores al juego, algunas pegas tengo sacarle para que luego no me acusen de vendehumo, el juego tiene baja interacción, hay un par de casillas que son muy apetecidas y que pueden alterar tus planes un poco e incluso joderte un poco, pero no es algo que lamentaras tanto como en un Agrícola, quizás la mayor interacción la encontraras en la competencia por la mayoría de los ingenieros que durante la partida entregan un beneficio inmediato en la exclusividad de su uso y al final 40 ptos al que tengo más y 20 ptos al segundo jugador que tenga más ingenieros, pero siendo sincero, no es su punto fuerte, no, no es un juego con fuerte interacción entre jugadores,  otra contra es la poca inmersión temática que el juego ofrece, pero eso es ya es cosa de cada jugador, a mí no me molesta (porque es bonito), pero hay a quien le pueda molestar y es factor a tomar en cuenta y la última pega que le sacare es que las fases de puntuación pueden ser difíciles de explicar, en mi experiencia los jugadores no se enteran muy bien como calcular sus puntos al principio y como el juego se trata de hacer puntos puede ser algo frustrante, sin embargo tampoco es tan difícil y para el final de la partida ya lo manejaran bien.
Me gusta la duración de una partida, estimo que con 4 jugadores rápidos no debe de exceder los 90 minutos y a 2 jugadores hay pocos juegos que me entreguen tantas opciones en tan poco tiempo (lo pongo hay junto a Five tribes en relación duración/alternativas/profundidad), me gusta la rejugabilidad tras 5 partidas quiero seguir jugándolo y siento que me falta mucho por explorar, a diferencia de La villa que por ejemplo cada vez que lo jugaba me gustaba menos y sentía que menos me sorprendía, me gusta que tenga una mecánica de colocación de trabajadores tan sencilla, pero al exigirte algunas casillas 1 o 2 o 3 trabajadores te haga evaluar que te conviene más y planificar como utilizar tus trabajadores,  los que tienes disponible y los que podras obtener, me gusta que es un juego con profundidad, pero que puedo jugar con la familia, no resulta agobiante como un Agricola ni enrevesado como un Pax Porfiriana para explicar y por ultimo me gusta que a Sra Caro le guste porque así no lo tengo que vender jejeje.
Mi mesa 2 noches a la semana

En fin, una compra muy recomendada, si te gustan los eurogames donde puedes probar distintas estrategias, pues cada partida este te encantara, si te gustan los buenos juegos este no te decepcionara, me gusta calificar con la palabra adictivo a los juegos que me gustan mucho ya que me hacen pensar en ellos inclusive después terminada la partida y sin lugar a dudas Russian railroads es un juego muy adictivo. 


Nota 9/10.

jueves, 25 de mayo de 2017

Patchwork: Reseña

Sé que todos están esperando la reseña del Russian railroads (con todos me refiero a los 4 seguidores
que tiene este blog), pero me apetece seguir alargando la espera, la verdad he jugado pocas partidas como para dar una reseña en condiciones, sin embargo con el Patchwork ¡ah! Es otro cuento, ya he echado varias partidas con varios jugadores y a ser un diseño más sencillo me siento más seguro de dar mis impresiones.

                                                                     PATCHWORK
                                                                    Uwe Rosenberg

2 jugadores
20 minutos
Diseño gráfico de Klemens Franz y editado por Maldito Games en español

Patchwork pertenece a esa familia de títulos exclusivo para 2 jugadores de peso ligero donde destaco a Hive, 7 wonders duel y Mr Jack pocket, la verdad es que no soy un gran amante de este tipo de juegos debido a que me gusta sacarle el máximo provecho a una caja y eso incluye que tenga un buen rango de jugadores y con los juegos para 2 obviamente eso no es posible, pero últimamente he comenzado a apreciar lo detallitos que ofrecen estas criaturillas diseñadas solo para 2 gamers, esa tensión constante, ese enfrentamiento directo, ese toma y daca que hay en las partidas y juegos como los que mencione al principio de este párrafo comenzaron a hacerme cambiar de opinión y Patchwork viene a ser la confirmación de este cambio, siempre es bueno tener 2 o 3 títulos de estos para sacar en casa después almuerzo y les contare porque Patchwork se queda en mi ludoteca (por ahora).

Puedes saltar esta parte si conoces cómo funciona el juego

Rondel de piezas y tablero de tiempo
 BREVE RESUMEN DE MECÁNICA. Cada jugador tiene un tablero personal donde hay una cuadricula de 9 x 9, o sea, 81 espacios vacíos frente a si desafiándolo ya que al final del juego cada espacio vacío son 2 puntos en contra, por ende la cosa aquí va de rellenar espacios ¿y cómo haces esto? En la mitad de la mesa hay un rondel conformado por piezas tipo tetris que usaremos para rellenar el tablero ¿Cómo lo obtenemos? Existe un peón que marca las 3 piezas que un jugador puede comprar en su turno, elige una de las 3 piezas, mueve el peón al lugar donde estaba la pieza y paga ¿con que paga? Con 2 cosas, primero con botones que viene a ser el dinero y puntos de victoria del juego ya que cada botón equivale a un punto ¿con que más pagas? Con tiempo, cada pieza cuesta una  cantidad de tiempo que el jugador debe avanzar de un tablero de tiempo, este tablero es lo más interesante del juego ya que el jugador que vaya ultimo jugara, por ende un jugador puede encadenar varios turnos seguidos si queda siempre último en este marcador, cuando los 2 jugadores llegan al final del marcador se acaba la partida ¿Qué otra cosa puede hacer un jugador? No comprar y sobrepasar en el tablero de tiempo al contrincante y recibir tantos botones como casillas haya avanzado, básicamente ese es el juego más un par de cositas por ahí. Al final de la partidas sumas la cantidad de botones que tienes (Cada botón vale 1 PV) y restas 2 PV por cada espacio vacío que tengas, el jugador con más puntos gana la partida.

Perdón por el parrafazo anterior, pero era necesario para quienes no saben mucho del juego ¿Qué me ha parecido este Patchwork? Me ha gustado, no creo que sobrepase al Hive, quizás ni siquiera al 7 wonders duel, pero lo prefiero antes que el Jaipur y quizás hasta antes que el Mr Jack pocket, pero por poco. No me ha volado la cabeza, pero ha cumplido expectativas.

Partida en curso, tablero de jugador
Un aspecto muy importante para mi en un juego de mesa es el visual, me gusta que las cosas se vean bien y que se sientan bien, Patchwork cumple con lo justo en ese aspecto, los componentes son de buena calidad y el diseño gráfico es entretenido, pero me hubiera gustado que los colores de los jugadores se diferenciaran mejor ya que amarillo y verde aunque son distintos a veces uno se confunde y mueve el marcador del adversario en el track de tiempo, será que soy muy tonto o que la elección de colores no fue la mejor, no se.

En cuanto a mecánicas el tema de gestionar el tiempo es muy entretenido, ya juegos como Tokaido o Thebes lo habían hecho, pero aquí Uwe lo enreda con los puntos de victoria y la selección de piezas se hace mucho más interesante, no es que el juego sea muy profundo, pero este detallito le da la sustancia suficiente para mantener un mínimo de entusiasmo cada turno, buscar un par de “combos” para enlazar 2 turnos seguidos e inclusive luchar por ganar los bonus que hay dentro del tablero como son las losetas de 1x1, me gusta particularmente que cada cierto tiempo ganes botones al avanzar en el tablero, te da una sensación de recompensa que termina siendo muy gratificante.

El tema de tener un tablero personal a llenar ayuda a dirigir tu partida, yo al principio me preocupaba mucho de elegir las piezas que me dieran más puntos y mantener ordenadito mi tablero (síndrome TOC), pero rápidamente me di cuenta que lo que cuenta mas es llenar como sea los espacios vacíos, difícilmente los llenaras todos, por lo cual dejar 1 o 2 espacios vacíos a la pasada mientras avanza la partida no es tan malo, el tiempo y las partidas te hacen mas sabio.

Mucho más no puedo decir de este juego, si durara 1 hora sería una lata, pero para los 20 minutitos que dura es más que disfrutable, para jugar con un café y algo rico, seguro pasas un buen rato.

Uwe sigues sin defraudarme, bien ahí campeón. Nota 8/10


lunes, 22 de mayo de 2017

Dixit Daydreams: veredicto

La portada es lo mas alegre
No pensaba hacer esta reseña, de hecho creo que reseñar una expansión de Dixit es muy de nicho y preferiría hablar del Russian railroads que me voló la cabeza en la única partida que llevo, sin embargo considero que hay un punto muy interesante en la edición Daydreams que me gustaría compartir con ustedes.

Hace un par de años lei en un blog español que esta era una de las mejores expansiones y al echar un vistazo a las imágenes la verdad no me despertaron grandes pasiones, pero confié en la opinión de tableronne ya que se notaba experto en el tema, hace poco en Guildreams tuve la oportunidad de adquirirlo y no lo dude… durante 5 minutos ya que me encontré con una jugona en Entrejuegos que me dijo que era la peor expansión y que le puso un 2 (o puede haber dicho 3) en la BGG, me entraron los sudores fríos y el sentimiento de arrepentimiento aumento cuando mi hermana me dijo que las ilustraciones eran muy oscuras, tenía razón, pero desde esta humilde vitrina creo que esta es una de las mejores expansiones del Dixit (solo he probado 4 versiones OJO)

Si lo que te gusta del Dixit es mirar las cartitas entre turno y turno y admirar las maravillosas ilustraciones, pues bueno, sigue buscando, creo que en ese aspecto el Dixit original sigue siendo el más precioso, de hecho sigue teniendo mi carta favorita, pero si lo que te gusta del Dixit es el juego, la mecánica de imaginas, de diseñar un mundo en una carta, pues bueno, creo que esta edición Daydreams es de las mejores ya que la mayoría de sus cartas son bastante confusas, tienen imágenes claras, o sea, elementos fácilmente distintivos, pero superpuesto s de formas completamente extrañas que en muchas cartas simplemente me hacen levantar las cejas, poner cara de estúpido y jadear: “aaaaah???!!!”, ni idea de que decir, me quedo absorto tratando de entender una carta que claramente no tiene significado, pero que debes darle significado, las cartas del Daydreams son muy ambiguas y dan mucho espacio a la libre interpretación, en este aspecto creo que el Dixit Quest es el peor ya que veo las cartas poco inspiradas y en muchos casos muy claras.

Cartas Dixit Daydreams, cartas opacas, pero sugerentes

Como habéis adivinado si leíste hasta acá la edición Daydreams me ha gustado mucho, creo que ha sido una buena compra e inclusive me ha vuelta a enganchar con el Dixit y estoy pensando en un futuro no muy lejano añadir otra expansión a la colección para no quemar esta.

Eso es todo lo que quería decir chicos, no se dejen engañar por un arte quizás menos atractivo ya las imágenes en este caso están puesta a la disposición de la mecánica.


La próxima semana Russian Railroads o Patchwork, dejen sus comentarios.