viernes, 15 de mayo de 2020

Tzolkin: Buen juego, pero no para mi


En la entrada anterior he comentado uno de los juegos que más ha visto mesa en mi casa estas semanas y que he disfrutado mucho, bueno ahora escribiré de un juego que no ha logrado terminar de convencerme, parto admitiendo que es un buen diseño y la producción es magnífica, pero siempre quedaba una sensación agridulce en mi tras una partida, faltaba el peso para la chaucha, creo que mucha gente estará en desacuerdo conmigo, pero aquí hablo de mis experiencia con:


TZOLKIN: EL CALENDARIO MAYA
Simone Luciani y Daniele Tascini
90 minutos (a 2 jugadores 60)

Mecánica: Lo que escandilo al mundo de los juegos de mesa el año 2012, unos autores italianos sacaban mediante CGE (tremenda editorial) un juego de colocación de trabajadores ¡¡¡CON RUEDECITAS!!!

Todos los componentes del juego, muy bien la verdad
En tu turno debes hacer 1 de 2 cosas, o colocar trabajadores en una o varias ruedecitas (en el número más bajo disponible de ellas) o sacar trabajadores de una o varias ruedecitas, así de simple, cuando todos hayan jugado las ruedas giran y los trabajadores que se hayan mantenido en su sitio avanzan un espacio hacia la derecha donde casi siempre los espera una acción más ventajosa, hay 4 puntuaciones en el juego que consta de 26 rondas, 2 puntuaciones que otorgan recursos y 2 que otorgan puntos, en cada una de las 4 rondas de puntuación se deben alimentar a los trabajadores, al final del juego el que tenga más puntos gana la partida.

Este es un resumen muy por encima del juego, luego mas en detalle hay una competencia por subir tracks en unos templos que dan puntos, hay un unos tracks de tecnología que los jugadores pueden avanzar, losetas que se pueden construir que dan beneficios y una de las ruedas que exige calaveras de cristal, pero otorga bastante puntos de victoria por ellas.

Componentes: Nada que alegar aquí, calidad CGE, cartón del bueno para tableros y losetas, un arte gráfico claro y llamativo, las calaveras de cristal son gustosas de manipular y que decir de las ruedas que son el chiche del juego, realmente vale cada peso que pagas por él, en este aspecto los editores se aseguraron de que el juego en cuanto a componentes sea una experiencia satisfactoria.

Opinión: De nuevo les voy a dar la lata de mi historia con el juego antes de soltar mi veredicto, perdón, tengo mucho tiempo libre.
Corría el año 2013 (estoy casi seguro que fue el 2013, pero podría haber sido 2014) y de vez en cuando frecuentaba el Club de los miércoles que se reunía en el extinto Bar Santoro, allí se disfrutaba de un grato ambiente, buena comida y bebida y sobre todo de muchos juegos a disposición, era normal que la gente llevara 2 o 3 juegos para jugar y en algunos casos se dejaban en una mesa común que cualquiera podía sacar y jugar, incluso yo llegue a acarrear desde mi casa 5 o 6 juegos para poner a disposición en el bar y con suerte se jugaba uno, pero no importa, las tardes jugando en aquel lugar valían completamente la pena.

El asunto es que una cálida noche del año 2013 me vi envuelto en una extraña partida de Tzolkin junto a Rodolfo Schmauk, un chico belga que no logro recordar su nombre, siendo que jugaba a menudo con él en ese entonces (¿Timothy?), y otro chico que si no mal recuerdo era ruso y si o si no hablaba español, ya que lo que si recuerdo muy bien es que Rodolfo explico el juego en inglés, esto hizo un poco más lenta esa parte y luego la partida se alargó más de lo esperado, yo tenía 2 horas por delante antes de irme cuando me senté a jugar un juego que en su caja decía duración aproximada de 90 minutos, y después de 120 mns recién íbamos por la mitad, no quiero buscar culpables, pero el chico belga (¿Patrice?) tenía un problema de AP serio, aun así el juego me dejo una buena impresión esa vez, buenas sensaciones que me llevarían a la BGA.

La historia avanza hasta el año 2015 (creo) cuando el aburrimiento me llevo a la BGA, cansado de perder al Caylus me metí a una partida de Tzolkin y comprobé con tristeza que aunque cambiara de juego el resultado siempre era el mismo, otra derrota a mi haber en esa plataforma, le jugué una segunda partida con idéntico resultado, pero una derrota más abultada esta vez, aun así el juego me dejo una buena sensación.

No es de extrañar que Tzolkin fuera uno de los títulos que escogiera para pasar la cuarentena en casa, más que mal en anteriores ocasiones me había dejado un buen regustito, tristemente la historia esta vez seria distinta y tras un par de partidas ha salido de casa ¿Qué ha pasado? ¿el juego ha cambiado o he sido yo? Spoiler, he sido yo, el juego es el mismo que el 2012.


Una genialidad mecanica hecha elemento de juego
Primero le voy a reconocer algunos aspectos positivos, parto por lo obvio que es la innovación, es agradable mover la rueda las primeras partidas, ver esa mecánica en funcionamiento (nunca mejor dicho) es entretenido, aparte diría que la interacción entre jugadores está dentro de un rango aceptable para un euro de este peso, no es el típico multisolitario jugador, la carrera en los templos, ganar espacios en la rueda de Chichen Itza (espacios limitados) y aprovechar la oportunidad de ser primer jugador llevándote maíz y dando 2 vueltas a la rueda principal, está bien de interacción, la  rejugabilidad esta más o menos garantizada, el hecho de partir siempre con unos recursos iniciales distintos ayuda a esta sensación y el tener múltiples estrategias a seguir hacen que no sea un juego que en 2 o 3 partidas hayas visto todo lo que tiene para ofrecer, aunque sí que podrías llegarlo a jugar más o menos igual a la larga si te aferras a una estrategia predeterminada, eso sí es un juego con profundidad, por lo cual desaconsejaría el no explorar distintas estrategias, de hecho diría que yo no he logrado ver todas las posibilidades estratégicas que tiene… aunque sí que hay una que no puedes descuidar (te hablo a ti templos).

Si leen el párrafo anterior más el tema componentes pues parece que el juego está muy bien, pareciera que me ha gustado mucho ¿Cómo es que ha salido de casa si hasta a Sra Caro le ha gustado? Pues porque soy rarito y hay un par de detalles que me impiden disfrutar completamente del juego y me sacan de el a pesar de reconocer todas las otras virtudes que si tiene.

En todos los juegos de colocación de trabajadores hay un tema de planificación inherente a ellos porque la mecánica así lo necesita, en Agrícola es vital programar todos tus turnos al menos hasta la próxima cosecha, no puedes jugar al tun tun porque corres el riesgo de no alimentar a tu familia, en Caylus es más exagerado aun, debes saber programar tu colocación para no quedar cortos de materiales al construir o mandar a construir al castillo y en Tzolkin también, pero aquí esta mecánica de planificación está plasmada físicamente en el tablero con los engranajes que van avanzando todos los turnos, este sistema si bien es visualmente atractivo y simplifica mucho el constante mantenimiento que hay en este tipo de juegos, tiene como hándicap, el hecho que cuesta más de lo normal coordinar tus acciones, porque en los otros 2 juegos que nombre cuando tu colocas un trabajador sabes lo que vas a obtener y la planificación es a futuro de tus siguientes jugadas, esperas completar tu plan, pero ya tienes una base para ese plan con los trabajadores que has colocado en los primeros turnos, en Tzolkin colocas trabajadores, pero no sabes lo que obtendrás porque en 3 o 4 turnos mas cuando pensabas sacar al trabajador y obtener recursos, las acciones futuras de tu plan (las que vas a ejecutar ahora 3 o 4 turnos después de colocar al primer trabajador) puede que no sean las que esperabas y debes recalcular 4 turnos en un instante siendo muy frustrante cuando eso sucede, o peor aún, algo tan sencillo como construir determinada loseta requiere una planificación bestial para coordinar la obtención de los recursos precisos justo en el momento que tu trabajador pase por la casilla de construcción de loseta, aquí hay 2 formas de jugar Tzolkin: como un Kanban cuadrando todo al milímetro o más al tun tun sacando recursos y luego viendo en el camino que es lo que hago con ellos… lo primero no es disfrutable para mi (entiendo que para otros si), cierto es que Agricola y Caylus también exigen un alto nivel de planificación, pero no creo que sea tan implacable como Tzolkin, aquí el recalcular te cuesta mucho más, por ello me queda la segunda opción para jugarlo, pero aquí hay otro problema.

Tzolkin a pesar de su aparente sencillez mecánica (saco trabajador, pongo trabajador) no es un juego que me parezca elegante, hay muchos conceptos que no entiendo porque están allí y a mi sentir ensucian un juego que podría ser mucho más limpio y por ende ayudaría a sentirse más liviano:
El alimentar a los trabajadores, no entiendo porque lo ponen en el juego, al final no es un requisito tan restrictivo como para considerarlo un elemento de tensión, casi siempre puedes construir losetas que te permite fácilmente palear esto, sin embargo esta hay esa mecánica que suman reglas a explicar y tener cuenta sin aportar mayor profundidad estratégica.
La doble puntuación de los templos ¿Por qué puntúan de una forma en la ronda intermedia y de otra forma en la ronda final? ¿Por qué añadirle esa capa de dificultad a las reglas que no aporta en profundidad también?
El solicitar recursos para avanzar en los tracks tecnológicos, es algo fácil de olvidar cuando estas planificando tus jugadas, entiendo que los diseñadores quieran darle mayor dificultad al avanzar en los templos, pero sinceramente con el gastar trabajadores, esperar varios turnos y coordinar todo lo demás ya es suficiente, no quiero frustrarme porque no tenía justo un recurso para pagar además, avanzar en el track debería ser algo divertido.
Aparte en lo personal me gustan más los juegos donde pueda ver mi objetivo más o menos claro, en Agricola debo mejorar mi tablero personal, en Caylus debo ir hacia los edificios azules tratando de dominar el tablero en el camino sin descuidar el castillo… o sobrecuidando el castillo, en Terraforming mars debo terraformar marte (dah), en Borgoña Stefan Feld hasta me pone con colorcitos que debo hacer en mi tablero, en Tichu debo ser el primero en quedar sin cartas yo o mi compañero, pero en Tzolkin no lo veo, no logro ver claro ese gran objetivo, si, están los templos pero tengo una rueda con calaveras por otro lado y unos monumentos por otro, mmmm, no logro sentir esa narración, que voy avanzando hacia un lugar, no logra emocionarme lo que hago en el juego.

Que lastima que no se quedara en casa con lo bonito que es
Esto ya es un sentimiento personal y entiendo que mucha gente no lo pueda compartir, pero creo que el sistema de juego es tan inteligente y tan exigente que meterle más minireglas para aumentar la exigencia es un error, a mí al menos me lo hace insatisfactorio, cuando juego una partida de Tzolkin no puedo disfrutarla por completo porque cuando la estoy comenzando a disfrutar alguna de estas minireglas o exigencias me sacan del juego, finalmente no logro diluirme 100% en la partida, es como estar leyendo un libro que el argumento te interesa mucho, pero que cada 4 paginas pase algo que te haga torcer la boca, algo que te haga levantar la ceja, algo que te saque del modo crucero en el que ibas andando, bueno, eso me pasa con Tzolkin, me gusta, me sentaría a jugarlo si me lo proponen, pero no se sorprendan si durante la partida en algún momento lamento al cielo por algún detalle de diseño que me impide verlo como un juego redondo, un juego satisfactorio.

Nota: 7/10

domingo, 10 de mayo de 2020

Vuelta al blog: Reseña Castillos de Borgoña



 “Justo cuando creí que estaba afuera me empujan de vuelta”, tal como Michael Corleone en la tercera entrega de esas magnificas películas las circunstancias hacen que retome practicas oscuras, olvidadas, cosas de las que no estoy orgulloso, pero fueron necesarias, cada una de ellas lo juro, esta es mi forma de decir, vuelvo al blog.

¿Qué mas se puede hacer en cuarantena voluntaria? Ver series, películas, leer libros, dejarse bigote, ejercicio, comprar juegos de mesa, arreglar la casa, cocinar, fallar con el bigote, fallar con el ejercicio, no me quedaba otra cosa mas que hacer que volver al blog (aunque aprender a tejer a crochet esta ahí a la vuelta, ya saben por si dejo de publicar en el blog).

Pensaba hacer una entrada con varios juegos y mis impresiones de estos, pero quizás sea matar muy rápido el poco material nuevo al cual he jugado últimamente, no lo se, díganme ustedes si prefieren las reseñas mas largas o las entradas con varios juegos comentados por encima, los escucho.

Hoy día comentare el juego que por lejos ha sido el que mas mesa ha visto en este confinamiento y un redescubrimiento personal para mi: Castillos de Borgoña



LOS CASTILLOS DE BORGOÑA
Stefan Feld
2 a 4 jugadores
60 a 90 mns

Mecánica: Pues una buena mezcla, en tu turno lanzas 2 dados y con cada uno de ellos puedes hacer 1 de 4 cosas:
  •           Robar losetas del tablero central, robas según el numero del dado, pero tranquilo que esos números se pueden modificar
  •           Colocar las losetas robadas en tu tablero personal, aquí debe coincidir el numero del dado con el número del lugar del tablero donde la quiera colocar, además deben coincidir el color de la loseta con el del lugar donde la quieras colocar, pero tranquilo, los numero acá también se pueden modificar
  •           Vender mercancías (que obtienes poniendo una loseta de barco en tu tablero), acá el número de mercancía a vender debe coincidir con el numero del dado, pero tranquilo… este número también se puede modificar
  •           Robar 2 fichas de trabajadores, estas son las fichas con las cuales puedes modificar los dados

Se hace esto por 5 rondas, cada ronda se compone de 5 turnos y en cada turno un jugador puede hacer 2 acciones, por ende, por lo bajo un jugador hará ¡50 acciones durante la partida!, una locura, este numero puede aumentar debido a efectos de algunas losetas… que es la gracia del juego.

Tablero central donde se almacenan losetas esperando ser robadas y se anotan PV

¿Cómo se gana el juego? Con puntos de victoria obviamente y aquí casi todo de te da puntos, ciertas losetas dan puntos inmediatamente, otras al final de partida, completar áreas da puntos, completar colores, vender mercancía da puntos, tener trabajadores da puntos, tener fichas de plata e incluso la mercancía que no alcanzas a vender también da puntos.

Componentes: Por unanimidad es lo peor del juego, tableros personales mas delgados que la cartulina, losetas de material muy delgado también y por si eso no bastara el arte grafico es bastante regulero, colores pasteles muy parecidos, el fondo de los tableros de un beige pálido insípido, hace poco sacaron una versión Deluxe, pero los comentarios dicen que no han podido solucionar este problema… igual hay gente como Sra Caro que le gusta el arte grafico del juego, hay gente para todo.

Opinión: Ante de darla debo contar mi historia con el juego, prometo ser breve, este fue uno de los primeros juegos que compre por allá en el año 2013, lamentablemente era una época donde compraba compulsivamente, bueno, igual que ahora solo que me informaba menos antes de comprar, y de este título había muy buenas críticas, por ese entonces se debatía en las redes si era o no la obra maestra de Feld, el autor alemán estaba en la cresta de la ola y algunos decían que el juego por el cual se le recordaría estaba por caer y otros decían que era este, el tiempo ha demostrado que Die Burgen von Burgundy (como se le conocía en ese entonces) ha llegado a ser el juego más popular de Feld, eso lo demuestra su elevada posición en el ranking de la BGG y estar siempre dentro de lo más jugado.

Tablero personal donde hay un feudo en plena construccion
Lamentablemente para Borgoñita en esa época tenia 2 juegos de cabecera que salían a mesa día por medio, literal, y esos eran Agricola y Caylus, debo tener fácilmente mas de 50 partidas echadas a cada uno y Borgoñita tras jugarlo unas 2 veces salió de casa, no me di el tiempo de explorar mas sus mecánicas y potencial, lo bueno fue que hace poco gracias a la invitación de Ruloma me he podido echar unas partidas online en Yucata y ahí le vi todo el potencial que no vi hace 7 años, luego de eso fue llamar a Entrejuegos y encargar la ultima copia que tenían disponible de la edición en español de Maldito games, que sigue siendo lamentable en cuanto a componentes, pero viene con mas tableros personales para darle mas rejugabilidad aun al juego y la portada se ve más bonita.

En cuanto entro a casa ha visto mesa con asiduidad, agradezco esto ya que es un juego que premia el conocer las mecánicas y losetas, en las primeras partidas apenas superamos los 100 puntos y ahora en ocasiones nos vamos sobre los 200, otra ventaja de jugarlos seguido es que ya memorizado los efectos de las losetas los turnos se hacen volando y las partidas a 2 jugadores rondan los 40 mns con Sra Caro, se ha vuelto unos de sus favoritos y en palabras suyas es un juego que disfruta aunque pierda, lo cual es un comentario muy acertado a mi entender ya que esta diseñado para ello, Feld es un pillin.

Aspectos positivos, es un juego muy agradable de jugar ya que como comentaba en la parte mecánica la gestión de los dados es sencillamente modificable, meter la mecánica de los trabajadores permite ello, tomas un dado y lo adecuas a lo que más te interese y en el peor de los casos si no puedes hacer eso siempre puedes ocupar un dado para sacar 2 trabajadores lo cual también es positivo, el obtener recurrentemente puntos de victoria ayuda a acentuar esta sensación de agrado, no es un juego que te castigue tus errores o haya un elemente de agobio constantes, no , aquí el juego te premia por lo que haces.

En cuanto a profundidad estratégica diría que es bien variada, es cierto que rellenar áreas es super importantes ya que es una fuente importante de punto de victoria, pero el juego no es tan sencillo como eso, no, debes ver más allá de eso, la colocación de losetas debe ser bien pensada para no ir bloqueándote opciones en tu feudo, siempre mantener un alto rango de números disponibles en tu tablero personal para no abusar de las losetas de trabajadores que al final usarlas son perder PV, hay que estar al tanto de las losetas amarillas de conocimiento que aparecen sobre todo al principio de la partida debido a que pueden guiar tu estrategia exitosamente, y por ultimo estar pendiente de los edificios marrones que aparecen porque no puedes repetirlos en una misma zona de juego, ojo con no taparte opciones con estos y es vital tratar de combarlos.

¿Interacción? Poca, cierto, no existe ningún tipo de interacción directa y como la mecánica de gestión de dados es tan fácil de manipular (manipular los números de las tiradas) no se siente mucho la interacción indirecta como en otros juegos, aun así me he visto en partidas donde en la ultima ronda estoy viendo el tablero de mi rival para evitar que rellene zonas muy jugosas o al principio de la partida compitiendo por las losetas de minas o de conocimiento, no es alto, pero cuando se juntan jugadores que saben terminan atentos a los que hacen los demás.

Todo muy eurogame clasico aleman en este juego
¿Aspectos negativos? No muchos la verdad, la escalabilidad es dudosa, a 2 jugadores funciona de maravilla, a 3 también anda bien, a 4 a muchos no les gusta porque se alarga mucho la partida y pierde un poco esa excelente ratio duración/profundidad estratégica que tiene, aparte de eso y los componentes diría que el resto es saber si este es tu tipo de juego o no ¿te molesta la poca interacción? A mi por lo general si, pero como la duración del juego es acotada y la mecánica es lo suficientemente interesante puedo asumirla ¿eres mas de juegos de planificación o adaptación? Si te gusta montarte una estrategia y aplicarla a lo largo de la partida este es tu juego, difícilmente te lleves un sobresalto con una loseta rota o con un cambio de 180 grados de la situación en el tablero, no, típico juego alemán para disfrutar en una tarde calmada de lluvia junto a la chimenea, no hay grandes emociones, pero si la seguridad de un juego diseñado a la perfección para garantizarte una partida placentera.

Nota: 8/10

jueves, 14 de noviembre de 2019

miércoles, 13 de noviembre de 2019

Ultimas partidas: Die tavernen im tiefen thal, Race for the galaxy, Q: 13 rehenes


Explicar reglas debe ser lo mas latero en una reseña, tanto para quien las lee, para aprenderse  reglas mejor es un manual, como para quien escribe, es muy dificil hacer ameno algo tan tecnico como explicar reglas, por eso en esta entrada me centrare en lo que mas me interesa a mi personalmente leer en un blog, sensaciones.

DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL

Juego de gestion de dados con pequeño draft de ellos y un deckbuilding con un toquecito de push your luck, no suena nada mal y la verdad es que la mecanica fluye bien en mesa, el juego tiene un punto interesante de ir mejorando tu taberna a base de upgradear ciertos elementos de esta o agregarle nuevos elementos que hacen mas satisfactoria la experiencia, aun asi el juego no me gusto nada ¿Por qué? Siento que Warsch, a quien le tengo cariño como diseñador, aca explota un nuevo concepto “la ensalada de bonus”, en tu turno casi todo lo que haces te da un bonus que te puede importar mas o menos, el juego base es solido, la idea de mejorar tu taberna es buena, pero los modulos adicionales no añaden profundidad sino que simplemente “complejidad”, que tener que revisar un track en el monasterio, que tener que rellenar los libros de visita, que tener que dar vueltas en la barra, todo esto te dan bonus que te benefician, pero no son alternativas interesantes, si al menos en el monasterio hubiera una lucha por ser el primero o algun tipo de obstaculo para avanzar en la barra, pero no, todo es bonus, todo es combar, pero que a mi me deja frio frio, el juego base que es sencillito, pero clever Warsch lo ha decidido hacer avanzar con los modulos a llenarte de opciones, pero ninguna trascendental, ninguna que me ponga en aprietos.
A este problema mecanico, que la mecanica esta bien engrasada, pero carece de interes, debemos sumarle la casi nula interaccion entre jugadores lo cual hace que tengamos que centrarnos mas en el juego para hallar aspectos de interes o dificultad en la partida y mas me decepcione al ver que no existen estas barreras en el diseño, estamos libres para hacer casi todo y si podemos hacer eso ¿para que tanto bonus  Warsch?
Nota: 6/10


RACE FOR THE GALAXY

Clasicazo de Tom Lehman, ya se va viendo que me gusta, juego de combo de cartas con mecanica de seleccion de acciones simultanea que funciona como un reloj, ejemplo de mecanica ajustada al milimetro y elegancia en el diseño (excepto la iconografia que cuesta hacerse con ella), la primera vez que tuve este juego eche 3 partidas y no termine de verle la gracia, luego cuando baje la app en el celular vi la luz, fue como una epifania, una pateadura en la cabeza que puso todo en su orden, fue alli cuando comence a disfrutar del juego, ver los combos, sentir esa carrera durante la partida, apreciar el excelente diseño del juego, debes generar tu motor de puntos lo antes posible y luego explotarlo antes que tu rival, las cartas te son necesarias para ese motor, pero tambien para pagar por ese motor y para ser usadas por ese motor por puntos de victoria, todo relacionado, todo apretado, todo tenso e interesante, todo lo que no halle en el juego anteriormente reseñado, lo mejor es que no necesitas mucho para esto, unas cuantas cartas, 30 minutos de partida y una pequeña mesa donde jugar, completamente recomendado para quien guste de juegos de cartas y combos, como juego de cartas debe ser el que mas profundidad tenga, la expansion Gathering storm es muy recomendable ya que añade un pequeño toque de interaccion (pequeño) que se echa de menos en el base.

Lo peor del juego es lejos enseñarlo, como ya he mencionado cuesta unas cuantas partidas interiorizar el iconografia y ademas el sistema de juego, recordar las 5 fases, recordar el orden de estas, recordar los 2 bonus disponible para cada fase, recordar las cartas con sus habilidades y luego de interiorizar esto cuesta unas cuantas partidas mas comenzar a aplicarlo en tu juego, por lo cual no lo recomendaria para jugadores que roten mucho sus juegos en mesa, este juego es para machacarlo constantemente.
Nota 8/10


Q: 13 REHENES

Dejamos lo peor para el final, tenia muchas esperanzas puestas en este diseño y fue como una patada en la entrepierna, una bofetada en la cara, un verdadero fiasco, nunca, nunca, nunca antes habia sentido rabia jugando un juego, me molesto lo malo que era, no entendia porque la mecanica forzada de botar una carta en medio de la mesa o descartarlam, me sentia tonto haciendo eso, no lograba entender porque estabamos botando de a una las cartas, fingiendo que descubriamos de a poco y entre todos el caso si la verdad lo mejor era compartir todas las cartas de una, si, es verdad, en esta mecanica de botar cartas reside el sistema de puntuacion del juego, pero cuando estamos hablando de un juego de resolver casos ¿a alguien realmente le importa la puntuacion? Creo que todo el mundo lo que quiere es llegar a la resolucion, sin importar cuanto tiempo nos tome, da lo mismo que Sherlock lo haga en menos pasos que nosotros, da lo mismo si escaneamos muchos codigos QR, en todo los juegos de deduccion de crimenes da lo mismo eso, lo entretenido es sumergirte en la historia y perderte en ella, en Q: 13 Rehenes no habia ninguna razon para no botar todas las cartas a la mesa y entre todos resolver el puzzle, no se, simplemente es de esos juegos donde no logro enganchar con la mecanica para nada.
Nota: 4/10


Ya, bote mucha rabia hoy, las proximas entradas seran mas animadores de juegos que compre hace poco y me estan gustando bastante: Wingspan (para mi sorpresa) y Samurai.

martes, 10 de septiembre de 2019

Reseña: Le Havre



LE HAVRE
Uwe “El maestro” Rosenberg
1 – 5 jugadores (2 – 3 en la práctica)
2008


Tema: Le Havre es una comuna francesa que literalmente significa “El puerto”, nombre demasiado obvio para esta localidad ya que su zona portuaria es el principal atractivo y eje de su economía cosa que el juego trata de reflejar, barcos viniendo y saliendo con mercancías, mucha construcciones alrededor del puerto de distintos tipos de edificios que tratan de aprovechar el comercio de la zona… igual aunque es un tema bien pegado no se puede negar que podría ir del comercio en Roma y no pasaría nada tampoco.

Mecánica: En tu turno, luego de abastecer de recursos la oferta del mercado según corresponda, debes hacer 1 de 2 cosas: o tomar todos los recursos de un tipo disponibles en el área de mercado (todas las maderas  o todos los pescados o todos los hierros o… etc) o colocar tu único trabajador en un edificio y realizar la acción de este, elegancia, esa es la palabra chicos, elegancia, la complicación viene luego con las cartas y qué hacer con ellas, pero ese es otro tema.

Al final de cada ronda habrá una fase de alimentación (porque es un Rosenberg obvio) y en algunas rondas se habilitan nuevos edificios para el municipio, estos están habilitados para ser ocupados por todos los jugadores (o comprados), luego de esto, vuelta a empezar, después de X cantidad de rondas se cuentan los puntos, que es el dinero y el valor de los edificios y barcos, el que tiene más puntos gana la partida, los recursos que te sobren no sirven de nada, así que a optimizar se ha dicho.

Como punto sobresaliente en la mecánica podemos destacar el procesamiento de las mercancías que pasan de ser bienes básicos a procesados con ello podemos construir mejores edificios y venderlos por mas francos. Otro concepto interesante es el uso de un recurso como la energía, distintas acciones requieren energía que debe ser obtenida de algunos recursos que la entregan.

Inserto cartón pluma que ayuda en el setup
Opinión: Le Havre es un juego que no necesita presentación, es un clásico de los eurogames que tristemente yo no había probado aun, siendo fan absoluto de Uwe esto no podía continuar así, aproveche una buena oferta en Facebook donde vendían una copia que incluía un hermoso inserto de cartón pluma y puse remedio a esta deuda. Sabía que el juego me iba a gustar. Agrícola es mi top three personal de la vida y favorito de Uwe. Ya no sé si Agrícola es mi favorito de Uwe. No sabía qué me iba a gustar tanto.

Llevaba un largo tiempo, más largo de lo que debería jugando euros modernos con mucha sobre complicación y poca interacción, euros que tras resolver el puzzle perdían su gracia, euros bien hechos sin lugar a dudas, pero con muchos mini-juegos, muchos mini – objetivos que no eran de mi gusto, me sentía perdido, no me llenaban, principalmente porque sentía la expansión respirando en mi nuca,  cuando diseñas esos juegos es fácil enganchar a la gente con alguna mecánica, porque siempre habrá una que te llame la atención, pero es solo una mecánica, es más fácil que te termine cansando también, siempre veras que hay otras mecánicas que no te llenan tanto, en juegos como Le Havre es el todo o nada, o lo odias o lo amas, porque básicamente es una gran mecánica que abarca todo, si te enchancha la mecánica principal te puedes perder en este juego durante mucho tiempo.

¿Pero cómo es posible que un juego con casi nula interacción, un juego con poca presión me vuelva loco a mí? Agrícola es el arquetipo de juego euro que me chifla, objetivos claros, tensión en cada ronda, difícil de remontar, debes tener claro desde el minuto 1 tu estrategia, aunque la interacción es indirecta si sientes cada jugada del rival, porque perder una oportunidad en este juego duele mucho.

Así se ve la mesa durante la partida de un Le Havre
Le Havre es la antítesis del mismo diseñador, un colocación de trabajadores y gestión de recursos tal cual Agrícola, pero sin el castigo del juego de las hortalizas, acá tienes permitido equivocarte, puedes devolver los préstamos, cosa que no podías hacer con las cartas de mendicidad de Agrícola, acá puedes explorar diferentes tácticas cosa que no puedes hacer en Agrícola ya que el objetivo a cumplir siempre es el mismo, acá que un rival te quite un edificio o unos recursos no duele tanto, si, cambia tus planes en algunas ocasiones, pero siempre habrá algo interesante/entretenido que realizar, es un juego que se parece mucho a estos euros modernos que critique en un principio ¿entonces porque este me reventó la cabeza?

En Le Havre está la sensación bomba de tiempo, sabes desde el inicio que tienes determinadas rondas para desarrollar tu estrategia, sabes en cada ronda cuantos turnos tendrás para ir desarrollando esta estrategia sin descuidar el pagar los alimentos al final de la ronda, porque aunque puedas devolver los prestamos nunca es bueno llenarte de deuda, como la vida misma, no te sientes abrumado, pero tienes claro que no te puedes dejarte estar, es cierto que puedes hacer lo que quieras en el juego, pero al mismo tiempo siempre habrá momentos en que deberás dejar de hacer lo que quieras para hacer lo que debes para ganar.

¿Como no quererte Uwe?
La rejugabilidad es altísima,   muchas cartas especiales de las cuales solo veras algunas en cada partida, 8 distintos recursos que puedes mejorar para seguir estrategias con ellos y no siempre podrás comprar las mismas cartas todos los juegos, las variantes son tantas que puedes explorar distintas estrategias y distintas combinaciones de estas en cada partida… y  todo esto es algo loco, porque en manos de un diseñador menos talentoso esto podría sentirse muy azaroso, pero el juego no lo es para nada, solo en la disposición inicial hay azar que afecte a los jugadores, en el resto del juego el azar puede ser controlado y lo sientes así, depende de ti.

El juego tiene 2 versiones, larga y corta, debo recomendar jugar ambas, es cierto que la versión larga puede irse mucho de tiempo, sin embargo vale la pena jugarlo porque hay algunas estrategias que se desarrollan mejor en esta versión, a pesar de esto la corta también tiene su encanto, más directa y al hueso no pierde tiempo en que el jugador se haga de sus recursos iniciales y da un setup avanzado para el juego, con esto las partidas se acortan a la mitad del tiempo, haciéndola también es una gran alternativa si no quieres echarte toda la tarde en un solo juego.

Le Havre me ha sorprendido gratamente, ahora vengo a entender la devoción que le entregaban algunos y me sumo a ellas, es sin lugar a dudas uno de los puntos altos de la carrera de Uwe y un juego que ha encantado en casa a mí y a Sra Caro (aunque ella sigue prefiriendo Agrícola).

Nota: 9/10