jueves, 14 de noviembre de 2019

miércoles, 13 de noviembre de 2019

Ultimas partidas: Die tavernen im tiefen thal, Race for the galaxy, Q: 13 rehenes


Explicar reglas debe ser lo mas latero en una reseña, tanto para quien las lee, para aprenderse  reglas mejor es un manual, como para quien escribe, es muy dificil hacer ameno algo tan tecnico como explicar reglas, por eso en esta entrada me centrare en lo que mas me interesa a mi personalmente leer en un blog, sensaciones.

DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL

Juego de gestion de dados con pequeño draft de ellos y un deckbuilding con un toquecito de push your luck, no suena nada mal y la verdad es que la mecanica fluye bien en mesa, el juego tiene un punto interesante de ir mejorando tu taberna a base de upgradear ciertos elementos de esta o agregarle nuevos elementos que hacen mas satisfactoria la experiencia, aun asi el juego no me gusto nada ¿Por qué? Siento que Warsch, a quien le tengo cariño como diseñador, aca explota un nuevo concepto “la ensalada de bonus”, en tu turno casi todo lo que haces te da un bonus que te puede importar mas o menos, el juego base es solido, la idea de mejorar tu taberna es buena, pero los modulos adicionales no añaden profundidad sino que simplemente “complejidad”, que tener que revisar un track en el monasterio, que tener que rellenar los libros de visita, que tener que dar vueltas en la barra, todo esto te dan bonus que te benefician, pero no son alternativas interesantes, si al menos en el monasterio hubiera una lucha por ser el primero o algun tipo de obstaculo para avanzar en la barra, pero no, todo es bonus, todo es combar, pero que a mi me deja frio frio, el juego base que es sencillito, pero clever Warsch lo ha decidido hacer avanzar con los modulos a llenarte de opciones, pero ninguna trascendental, ninguna que me ponga en aprietos.
A este problema mecanico, que la mecanica esta bien engrasada, pero carece de interes, debemos sumarle la casi nula interaccion entre jugadores lo cual hace que tengamos que centrarnos mas en el juego para hallar aspectos de interes o dificultad en la partida y mas me decepcione al ver que no existen estas barreras en el diseño, estamos libres para hacer casi todo y si podemos hacer eso ¿para que tanto bonus  Warsch?
Nota: 6/10


RACE FOR THE GALAXY

Clasicazo de Tom Lehman, ya se va viendo que me gusta, juego de combo de cartas con mecanica de seleccion de acciones simultanea que funciona como un reloj, ejemplo de mecanica ajustada al milimetro y elegancia en el diseño (excepto la iconografia que cuesta hacerse con ella), la primera vez que tuve este juego eche 3 partidas y no termine de verle la gracia, luego cuando baje la app en el celular vi la luz, fue como una epifania, una pateadura en la cabeza que puso todo en su orden, fue alli cuando comence a disfrutar del juego, ver los combos, sentir esa carrera durante la partida, apreciar el excelente diseño del juego, debes generar tu motor de puntos lo antes posible y luego explotarlo antes que tu rival, las cartas te son necesarias para ese motor, pero tambien para pagar por ese motor y para ser usadas por ese motor por puntos de victoria, todo relacionado, todo apretado, todo tenso e interesante, todo lo que no halle en el juego anteriormente reseñado, lo mejor es que no necesitas mucho para esto, unas cuantas cartas, 30 minutos de partida y una pequeña mesa donde jugar, completamente recomendado para quien guste de juegos de cartas y combos, como juego de cartas debe ser el que mas profundidad tenga, la expansion Gathering storm es muy recomendable ya que añade un pequeño toque de interaccion (pequeño) que se echa de menos en el base.

Lo peor del juego es lejos enseñarlo, como ya he mencionado cuesta unas cuantas partidas interiorizar el iconografia y ademas el sistema de juego, recordar las 5 fases, recordar el orden de estas, recordar los 2 bonus disponible para cada fase, recordar las cartas con sus habilidades y luego de interiorizar esto cuesta unas cuantas partidas mas comenzar a aplicarlo en tu juego, por lo cual no lo recomendaria para jugadores que roten mucho sus juegos en mesa, este juego es para machacarlo constantemente.
Nota 8/10


Q: 13 REHENES

Dejamos lo peor para el final, tenia muchas esperanzas puestas en este diseño y fue como una patada en la entrepierna, una bofetada en la cara, un verdadero fiasco, nunca, nunca, nunca antes habia sentido rabia jugando un juego, me molesto lo malo que era, no entendia porque la mecanica forzada de botar una carta en medio de la mesa o descartarlam, me sentia tonto haciendo eso, no lograba entender porque estabamos botando de a una las cartas, fingiendo que descubriamos de a poco y entre todos el caso si la verdad lo mejor era compartir todas las cartas de una, si, es verdad, en esta mecanica de botar cartas reside el sistema de puntuacion del juego, pero cuando estamos hablando de un juego de resolver casos ¿a alguien realmente le importa la puntuacion? Creo que todo el mundo lo que quiere es llegar a la resolucion, sin importar cuanto tiempo nos tome, da lo mismo que Sherlock lo haga en menos pasos que nosotros, da lo mismo si escaneamos muchos codigos QR, en todo los juegos de deduccion de crimenes da lo mismo eso, lo entretenido es sumergirte en la historia y perderte en ella, en Q: 13 Rehenes no habia ninguna razon para no botar todas las cartas a la mesa y entre todos resolver el puzzle, no se, simplemente es de esos juegos donde no logro enganchar con la mecanica para nada.
Nota: 4/10


Ya, bote mucha rabia hoy, las proximas entradas seran mas animadores de juegos que compre hace poco y me estan gustando bastante: Wingspan (para mi sorpresa) y Samurai.

martes, 10 de septiembre de 2019

Reseña: Le Havre



LE HAVRE
Uwe “El maestro” Rosenberg
1 – 5 jugadores (2 – 3 en la práctica)
2008


Tema: Le Havre es una comuna francesa que literalmente significa “El puerto”, nombre demasiado obvio para esta localidad ya que su zona portuaria es el principal atractivo y eje de su economía cosa que el juego trata de reflejar, barcos viniendo y saliendo con mercancías, mucha construcciones alrededor del puerto de distintos tipos de edificios que tratan de aprovechar el comercio de la zona… igual aunque es un tema bien pegado no se puede negar que podría ir del comercio en Roma y no pasaría nada tampoco.

Mecánica: En tu turno, luego de abastecer de recursos la oferta del mercado según corresponda, debes hacer 1 de 2 cosas: o tomar todos los recursos de un tipo disponibles en el área de mercado (todas las maderas  o todos los pescados o todos los hierros o… etc) o colocar tu único trabajador en un edificio y realizar la acción de este, elegancia, esa es la palabra chicos, elegancia, la complicación viene luego con las cartas y qué hacer con ellas, pero ese es otro tema.

Al final de cada ronda habrá una fase de alimentación (porque es un Rosenberg obvio) y en algunas rondas se habilitan nuevos edificios para el municipio, estos están habilitados para ser ocupados por todos los jugadores (o comprados), luego de esto, vuelta a empezar, después de X cantidad de rondas se cuentan los puntos, que es el dinero y el valor de los edificios y barcos, el que tiene más puntos gana la partida, los recursos que te sobren no sirven de nada, así que a optimizar se ha dicho.

Como punto sobresaliente en la mecánica podemos destacar el procesamiento de las mercancías que pasan de ser bienes básicos a procesados con ello podemos construir mejores edificios y venderlos por mas francos. Otro concepto interesante es el uso de un recurso como la energía, distintas acciones requieren energía que debe ser obtenida de algunos recursos que la entregan.

Inserto cartón pluma que ayuda en el setup
Opinión: Le Havre es un juego que no necesita presentación, es un clásico de los eurogames que tristemente yo no había probado aun, siendo fan absoluto de Uwe esto no podía continuar así, aproveche una buena oferta en Facebook donde vendían una copia que incluía un hermoso inserto de cartón pluma y puse remedio a esta deuda. Sabía que el juego me iba a gustar. Agrícola es mi top three personal de la vida y favorito de Uwe. Ya no sé si Agrícola es mi favorito de Uwe. No sabía qué me iba a gustar tanto.

Llevaba un largo tiempo, más largo de lo que debería jugando euros modernos con mucha sobre complicación y poca interacción, euros que tras resolver el puzzle perdían su gracia, euros bien hechos sin lugar a dudas, pero con muchos mini-juegos, muchos mini – objetivos que no eran de mi gusto, me sentía perdido, no me llenaban, principalmente porque sentía la expansión respirando en mi nuca,  cuando diseñas esos juegos es fácil enganchar a la gente con alguna mecánica, porque siempre habrá una que te llame la atención, pero es solo una mecánica, es más fácil que te termine cansando también, siempre veras que hay otras mecánicas que no te llenan tanto, en juegos como Le Havre es el todo o nada, o lo odias o lo amas, porque básicamente es una gran mecánica que abarca todo, si te enchancha la mecánica principal te puedes perder en este juego durante mucho tiempo.

¿Pero cómo es posible que un juego con casi nula interacción, un juego con poca presión me vuelva loco a mí? Agrícola es el arquetipo de juego euro que me chifla, objetivos claros, tensión en cada ronda, difícil de remontar, debes tener claro desde el minuto 1 tu estrategia, aunque la interacción es indirecta si sientes cada jugada del rival, porque perder una oportunidad en este juego duele mucho.

Así se ve la mesa durante la partida de un Le Havre
Le Havre es la antítesis del mismo diseñador, un colocación de trabajadores y gestión de recursos tal cual Agrícola, pero sin el castigo del juego de las hortalizas, acá tienes permitido equivocarte, puedes devolver los préstamos, cosa que no podías hacer con las cartas de mendicidad de Agrícola, acá puedes explorar diferentes tácticas cosa que no puedes hacer en Agrícola ya que el objetivo a cumplir siempre es el mismo, acá que un rival te quite un edificio o unos recursos no duele tanto, si, cambia tus planes en algunas ocasiones, pero siempre habrá algo interesante/entretenido que realizar, es un juego que se parece mucho a estos euros modernos que critique en un principio ¿entonces porque este me reventó la cabeza?

En Le Havre está la sensación bomba de tiempo, sabes desde el inicio que tienes determinadas rondas para desarrollar tu estrategia, sabes en cada ronda cuantos turnos tendrás para ir desarrollando esta estrategia sin descuidar el pagar los alimentos al final de la ronda, porque aunque puedas devolver los prestamos nunca es bueno llenarte de deuda, como la vida misma, no te sientes abrumado, pero tienes claro que no te puedes dejarte estar, es cierto que puedes hacer lo que quieras en el juego, pero al mismo tiempo siempre habrá momentos en que deberás dejar de hacer lo que quieras para hacer lo que debes para ganar.

¿Como no quererte Uwe?
La rejugabilidad es altísima,   muchas cartas especiales de las cuales solo veras algunas en cada partida, 8 distintos recursos que puedes mejorar para seguir estrategias con ellos y no siempre podrás comprar las mismas cartas todos los juegos, las variantes son tantas que puedes explorar distintas estrategias y distintas combinaciones de estas en cada partida… y  todo esto es algo loco, porque en manos de un diseñador menos talentoso esto podría sentirse muy azaroso, pero el juego no lo es para nada, solo en la disposición inicial hay azar que afecte a los jugadores, en el resto del juego el azar puede ser controlado y lo sientes así, depende de ti.

El juego tiene 2 versiones, larga y corta, debo recomendar jugar ambas, es cierto que la versión larga puede irse mucho de tiempo, sin embargo vale la pena jugarlo porque hay algunas estrategias que se desarrollan mejor en esta versión, a pesar de esto la corta también tiene su encanto, más directa y al hueso no pierde tiempo en que el jugador se haga de sus recursos iniciales y da un setup avanzado para el juego, con esto las partidas se acortan a la mitad del tiempo, haciéndola también es una gran alternativa si no quieres echarte toda la tarde en un solo juego.

Le Havre me ha sorprendido gratamente, ahora vengo a entender la devoción que le entregaban algunos y me sumo a ellas, es sin lugar a dudas uno de los puntos altos de la carrera de Uwe y un juego que ha encantado en casa a mí y a Sra Caro (aunque ella sigue prefiriendo Agrícola).

Nota: 9/10







viernes, 30 de agosto de 2019

Reseña: Through the desert


No me gustó nada “Die tavernen im tiefen thal” (ya hare reseña sobre eso), pero nada de nada ¿y que tiene que ver con Through the desert esto? Pensara algunos de ustedes muy acertadamente, bueno, pues después de pegarme el porrazo con algunas novedades decidí volver en el tiempo y rescatar algunos clásicos que se me escaparon en su momento, 2 nombres vinieron a mi mente inmediatamente: Kramer y Knizia, el primero lo encuentro un groso, pero sus juegos no son lo mío, me gustan, pero no me vuelven loco y en casa a Sra Caro le son algo indiferentes, así que pasamos al buen doc Knizia, había probado varios de sus juegos  a lo largo de los años, pero nunca me había dedicado tratar de probar sus grandes clásicos, estaba entre comprar Samurai o Through the desert y por un tema económico compre el de los camellitos ¿Cuál fue el resultado?


THROUGH THE DESERT
REINER KNIZIA
20 – 30 MNS
2 – 5 JUGADORES
1998


Mecánica: Como siempre pasaremos muy por encima este apartado, en un tablero hexagonado que representa un desierto iremos colocando nuestros 5 líderes de caravanas cada uno de un color distinto, cada líder en un hexágono distinto, luego de esto en nuestro turno deberemos escoger 2 camellos de entre 5 colores (pueden ser 2 camellos del mismo color o colores distintos) y lo agregaremos a una caravana de nuestros líderes, cada caravana debe tener camellos del mismo color únicamente, cuando una caravana pase por un charco de agua el jugador se lleva el charco que le da puntos de victoria o cuando una de sus caravanas toque una palmera se lleva 5 puntos, cuando se acabe la reserva de camellos de un color se acaba el juego ¿sencillo no?

Tematica: Knizia, temática pegada, podría ser cualquier otra cosa, pero hay que reconocerle que los camellos van en caravana así que al menos escogió bien el tema a pegar.

Componentes: Tengo la edición de Kosmos donde el tablero por el uso se ha combado un poco, pero no es nada grave, las palmeras y los camellos quedan PRECIOSOS encima del tablero, da un aire de juego 3D muy agradable, los colores de los camellos podrían haber sido de otro color, no entiendo porque escogieron colores pasteles que pueden fácilmente confundirse, pero si luego de 20 años no han cambiado los colores por algo será, quizás para que los colores de los líderes que se montan encima de los camellos sea más fácil de reconocer a primera vista, solo queda confiar en los expertos.

PRE - CIO - SO
Opinión: Había leído unas reseñas que lo ponían fantástico, al borde del 10 y otras que ponían la pelota más al piso y hablaban de un juego simpático, pero cortísimo ¿Qué me ha parecido a mí? Pues, muy bien la verdad, me sorprendió lo ágil que es el juego, terminas tu turno, no alcanzas a ver lo que hacen lo demás ya que sigues pensando en tu jugada y te toca nuevamente, extraña virtud para un juego del 98’ donde abundaba el AP ¿Qué puede haber AP aquí? Pues sí, porque tienes muchas opciones en tu turno, ya, esta bien, es cierto que solo consiste en colocar 2 camellos al tablero, pero ¿Dónde maldita sea? Ahí está la gracia del juego, a medida que avanza la partida comienzas a sentir la tensión que te van poniendo tus rivales porque este no es para nada tu habitual multisolitario jugador, no, aquí todo el rato tienes claro que estas interactuando con otros seres humanos ya que hay un alto grado de interacción indirecta ¿o es directa si te bloqueo una ruta? No sé, no me perderé en detalles técnicos, lo que si se es que en algún momento de la partida maldeciras a Juanito y Pepito por bloquearte el camino a una palmera o por no permitirte cerrar una sección de tablero, uuuuuuuuuh como molesta eso, porque esa es la clave del juego, tratar de cerrar un trozo del tablero con una caravana y con ello apropiarte de muchos puntos de victoria para el final de la partida.
El tablero es lo suficientemente grande para que se generen muchas mini-batallas peleándose al mismo tiempo, esto hacia fácil caer en hacer un diseño con alto grado de tendencia al AP, pero al simplificar tanto tu turno de juego Herr doctor Knizia logra hacer que la partida fluya como las corrientes del rio, rápida y vertiginosa, no te darás cuenta cuando la partida esté a punto de terminar y no hayas logrado cerrar ese trozo de tablero que tanto anhelabas, es un juego que invita a la revancha porque las partidas son rápidas.

Partida a 2 jugadores en desarrollo, el jugador rojo
cierra un terreno contra la montaña
Estratégicamente hay una carga muy importante de peso al principio de la partida, la colocación inicial de los líderes de caravana en el tablero determinara en gran medida que secciones se pelearan los jugadores, una buena colocación inicial puede darte mucha ventaja contra un jugador novel que se le pase por alto este detalle, a 2 jugadores es muy estratégico, sin embargo a medida que sube el número de jugadores se comienza a perder control, pasando cada vez a ser un juego más táctico, con 5 jugadores el descontrol es mucho y casi que dependes del azar, pero a 3 o 4 hay puedes tener dominio sobre tu suerte, por ende diría que escala bien de 2 a 4 siendo un juego de control total a 2 jugadores.

OJO con las expectativas que pueden jugarte en contra, debemos tener en claro que es un juego familiar, con una explicación de reglas rápidas y profundidad limitada, la rejugabilidad viene dada por las decisiones de los rivales, este es un título de la época donde todavía jugabas contra jugadores y no contra los juegos, por ende con rivales del mismo nivel la partida será más interesante, pero con rivales inexpertos puede carecer de interés, la calidad de los jugadores determina la profundidad de la partida, con jugadores que jueguen al tun tun, poniendo los camellitos rápido sin fijarse en lo que pasa a su alrededor la partida puede dejar con un mal sabor de boca, sentirlo como un filler de tablero, pero con jugadores que te estén taponeando tu camino todo el rato, a pesar de que el juego se siente liviano igual, es una gozada.

Nota: 8/10

miércoles, 31 de julio de 2019

Juegos propiedad Sra Caro


Mi mejor compañera de juegos durante los últimos 8 años ha sido Sra Caro, mi esposa, el meeple azul en casa, aunque ella no pidió meterse en esta afición ha tenido la mejor disposición para conmigo acompañándome en esta locura. Pensé en hacer un top de los juegos favoritos de ella, pero encontré más interesantes hacer una entrada con los juegos donde es particularmente buena y generalmente me termina ganando.

Coimbra
 
Este es el primero que se me viene a la mente cuando pienso en juegos donde ella me apalice, creo que nunca le pude ganar y ya en las ultimas partidas me sacaba ventajas de 50 0 60 puntos, las ensaladas de puntos no se me dan particularmente bien y a Sra Caro por el contrario parece que le salen naturalmente las cosas en este tipo de juegos, uno de sus juegos favoritos por lo bonito y obviamente por lo bien que se le daba, no podría aportar datos sobre la estrategia que ella utiliza ya que nunca logre visualizar bien las estrategias en este juego, ella dice que vendí el juego porque nunca le pude ganar, no creo, me termino aburriendo con el tiempo nada mas... aunque su teoría no es loca del todo jejejeje.

Terraforming Mars

Uno de mis juegos favoritos de toda la vida y aunque es cierto que no pierdo tan habitualmente como en el Coimbra, debo admitir que el porcentaje de derrotas ante Sra Caro es elevado, probablemente más de la mitad de las partidas, eso sí, siempre muy ajustado, por 5 puntos o menos (aunque una que otra vez he terminado 20 puntos atrás), la estrategia de mi esposa suela ser ir a los bosques y subir todo lo que pueda los indicadores de terraformacion, yo por el contrario vario de partida en partida y a veces logro contrarrestar su estrategia con éxito y otras no, por lo habitual Sra Caro no suele bajar de los 100 puntos en este juego salvo contadas excepciones.

Ticket to Ride

Obvio, el juego favorito de Sra Caro es uno de los que mejor juega, mantiene el record en mesa de haber sobrepasado los 220 puntos en la edición Marklin que es la favorita en casa, no sabría decir exactamente cuál es su estrategia, es simplemente buena en el juego, debe ser que sabe las rutas de memoria de tanto jugar y trata de sacar las rutas largas y cumplir varias de ellas con la misma conexión en el tablero, sea como sea en este juego es casi imbatible, aprovecho de pasar el dato que compro la edición Marklin nueva o usada sin importar el precio, ponerse en contacto por interno.

Caylus

Uyyyyy, como me duele admitir esto, pero durante las primeras 9 partidas que jugamos al Caylus no le pude ganar a Sra Caro, el juego me encantaba, pero no lograba ganarle y era una motivación más para jugar noche tras noche (hubo un tiempo donde noche por medio echábamos un Caylus y luego un Agrícola), sin embargo con el tiempo pude emparejar un poco la cancha a mi favor, pero sigue siendo un juego donde a veces me como unas palizas de su parte, ella no va a los favores del rey, de hecho me molesta porque yo los ocupo harto, chupamedias me dice, tampoco mueve mucho el preboste, simplemente se dedica a construir todo lo que pueda en el castillo y a llenar con edificios base el pueblo, parece una mala estrategia, pero a ella le sienta bien.

DC Comics Deckbuilding game


Entretenido juego de cartas de DC con un componente de deckbuilding muy clásico, a mí me entretenía, pero a Sra Caro le fascinaba, su estrategia era simple, jugar con Wonder woman y comprar todo lo relacionado con ella, yo como jugon pro trataba de limpiar mi mazo, buscar los combos, sinergias entre cartas, adecuar mi estrategia a cada partida, pero nah, ella con sus cartas de Wonder woman me pateaban el trasera, tristísimo, pero cierto.

Five Tribes

Mismo problema que Coimbra, la ensalada de puntos no se me dan bien, aunque en este caso el juego me gusta mucho mas, a Sra Caro también le gusta mucho, tiene todo lo que pide en un juego de mesa: Colores vivos, partidas rápidas, explicación sencilla, poca interacción. Al igual que en Coimbra no sabría especificar la estrategia de mi querida esposa en este juego, lo único que podría aportar es que pasa soberanamente de apostar por el orden de turno, así no pierde PV en la subasta y maximiza su ganancia en la fase del mancala. Otro juego en el que creo nunca le he ganado.


Eso es todo, quizás algún día me anime con un ranking de sus juegos favoritos, mientras tanto seguiré jugando con ella intentando derrotarla en juegos antiguos y descubriendo junto a ella nuevos juegos.