viernes, 18 de enero de 2019

The mind: Brevereseña


Quizás sea el juego que levanto más debate el último año, no porque su contenido sea polémico, sino porque muchos han dicho que no se trata siquiera de un juego, ha llegado la hora de hablar de THE MIIIIIIIIIIIIIIIIND!!!!!!

THE MIND
Wolfgang Warsch
2018
15     mns
1 a 4 jugadores
 

Mecanica: Súper simple, los jugadores empiezan con 1 carta en la mano cada uno y deben sin hablar bajar sus cartas en orden ascendente, no existe orden de turno, cuando alguien quiera baja su carta y punto, si todos bajan sus cartas en orden ascendente exitosamente pasan al siguiente nivel que es con 2 cartas en la mano cada uno nuevamente tienen que tratar de bajar las cartas en orden ascendente, así hasta el MAXIMO NIVEL!!! (Léase subiendo la voz y tratando de causar impresión) los jugadores cuentas con cierta cantidad de vidas que son las veces que pueden equivocarse (si se equivocan pierden vidas, si llegan a 0 a otra cosa mariposa) y con unos shurikens para botar al descarte la carta más baja de tu mano y con eso dar una pista de cómo viene tu mano… el objetivo del juego es llegar hasta el último nivel con vida y superarlo.

Componentes: Tengo la edición en español de Fractal games y la verdad nada que alegar, cartas de buen grosor, las ilustraciones sencillas, pero cumplen su objetivo de meterte en el “tema” (volveré con esto más adelante) y hasta tiene un mini inserto para sacar las cartas de la caja más rápidamente, bien por Fractal.

Tema: ayayayayai, aquí surge la polémica del juego, The mind se vende como más que un juego, como una experiencia para vincular mentes, de hecho se supone que al principio de cada nivel debes poner tus manos al centro para iniciar la vinculación (cosa que nunca hago) y solo podrás superar cada nivel si logran unir sus mentes como una sola, para quien escribe obviamente todo esto es un chiste, una excelente estrategia de marketing ya que hace 3 años había salido un juego de cartas muy similar llamado “The game” (si, es un nombre muy estúpido) que era algo parecido, pero no tenía todo el agregado místico de unificar mentes que obviamente para un filler casi party aporta ene a la experiencia de juego, digamos que el “tema” está bien implementado.

¿Veredicto? El juego es un juego de partida (suena tonto lo sé), puedo entender a quienes aleguen lo contrario, pero no es posible negar que es un juego, es cierto que no hay mucha información para la toma de decisiones y juegas un poco al tum tum, pero el juego se trata un poco de eso, de jugar con la intuición y el lenguaje corporal de tus compañeros (sin hacer señas, aquí nada de trampas), a medio camino entre el filler y el party The mind cumple su cometido.

¿Por qué este juego ha tenido más éxito que The game? Ya había escrito que la forma en que lo vendían influía un poco en ello, pero no puede ser solo eso ya que el marketing acapara atención, pero si no hay algo mas finalmente la caída es más grande, The mind se sostiene como un filler exitoso por el sistema de niveles que tiene, la genialidad de Wolfgang Warsch es agregar los niveles que ayudan a darle épica al juego, cuando estas en el nivel 10 esta tontera de juego ya te ha comenzado a importar un poco más y a pesar de que la mecánica sea sencilla a decir basta no quieres perder a pesar de que sientas que es medio tonto el juego estas en el nivel 10… en el 10!!! ¿Sabes lo que cuesta llegar ahí?, si pierdes te picas y tratas de echar otra total el juego dura 15 minutos nada más, tal como en un videojuego te genera la sensación de ir avanzando, superando obstáculos y llegar hasta el boss final, que en este caso seria completar el desafío que plantea The mind.

Otro de los puntos por lo cual el juego es exitoso es por la inmediatez que tiene, lo sacas de la caja y te pones a jugar de inmediato, en 15 mns terminas la partida y puedes echar otro, Hannabi es un juego mucho más robusto como diseño y que busca algo similar, pero a mí me aburre soberanamente porque siento que es mucho jaleo para ir bajando cartas, con The mind no me pasa lo mismo porque asume su condición de chorrijuego y la abraza con candidez.

¿Contras? Pues depende de lo que busques, si quieres estrategia y tomas de decisiones complejas, mejor mirar para otro lado, el juego es lo que es y debes aceptar eso, quizás lo único que me descoloca un poco es que mientras dura la partida me la estoy pasando muy bien, pero cuando termina el juego siempre me quedo mirando con mis compañeros con cara de “eeeeh, bueno y eso era el juego”, no es un juego que te va a dejar extasiado, no sé si puede contar como pega eso.

Este no va a ser de ninguna manera el mejor juego de mi colección, no es de ninguna manera el mejor cooperativo que he jugado, no era tampoco el mejor de los 3 nominados al SDJ (como les molesto a muchos la nominación) y ni siquiera es el mejor filler que tengo, pero cumple muy bien con su propósito, si me quiero echar algo rápido y liviano es de las mejores opciones, si tengo a no jugones y no quiero complicarme con The mind me voy a la segura.

Nota 7/10

viernes, 11 de enero de 2019

Reseña: Coimbra


La escuela italiana de diseñadores ha venido metiendo ruido hace rato con títulos como Tzolkin, Grand Autria hotel y Lorenzo Il magnifico haciéndose un buen nombre entre los eurogamers, a mí son juegos que me gustan, pero no me matan, los jugaría sin ningún problema porque los encuentro muy buenos, pero no los sacaría a mesa muy seguido porque o se queman rápido o porque al ser demasiado densos terminas muy cansado tras la partida, pero eso iba a cambiar…



COIMBRA
Flaminia Brasini y Virginio Gigli
2 - 4 jugadores
60 - 90 mns 

Coimbra no me tincaba nada, pero nada de nada y no le seguí mucho la pista para la feria pasada de Essen 2018, pensé que iba a ser el típico euro seco de sumas y restas donde gana el que conozca mejor el puzzle y la verdad es que el juego es un poco así, pero tiene cositas que han hecho que este en mi top 3 de euros favoritos a 2.

Tema: Algo de Portugal, algo de una universidad de Coimbra, algo de influir… puaj!!! No hay tema, son mecánicas entrelazadas con dibujos muy bonitos, algún día tendré que hablar de eso, de la necesidad de maquillar con un tema un abstracto por tener muchas mecánicas, es más fácil de sobrellevar para al cerebro la unión de todas esas mecánicas al tener un marco temático… aunque ese marco temático terminen siendo bonitos dibujos le sirve igual a nuestro cerebro.

Mecánica: Se juegan 4 rondas, en cada ronda se tiran x cantidad de dados de distintos colores, luego cada jugador deberá seleccionar hasta 3 dados, después esos dados deberán ser colocados en 1 sección del tablero, existen 4 disponibles para colocar los dados donde 3 son para conseguir cartas y 1 para conseguir losetas de favores del rey, las cartas te sirven para subir en tracks de influencias (existen 4 tracks a subir) y te dan habilidades que deberás combar, luego de esto debes usar los mismos dados para activar beneficios en el track de influencia (aquí los colores de los dados son lo que importa) y por último en la parte inferior del tablero central hay unas travesías (que vienen a ser objetivos para final de partida) que puedes comprar… eso es todo ¿con que compras las cosas? Existen 2 monedas en el juego que son los escudos y las coronas que deberás ir manejando, después de 4 rondas el que tiene más puntos de victoria es el ganador, que original.

Ejemplo de inserto // Imagen de la BGG
Componentes: Plaff plaff plaff, me quito el sombrero y aplaudo de pie, ejemplo de producción de euro, una preciosa portada en la caja, las cartas con un estilo muy alegre que personalmente me encantan, componentes de madera para cada jugador (nada de cubos de plástico), tableros personales y central de buen grosor y un inserto… ufff, el inserto es genial, de esos insertos que tienen espacio para cada cosa en él y que generalmente cuando pones la caja en vertical se terminan cayendo todos los componentes, pero aquí pensaron en como incluir el tablero en el inserto y con ese pequeño detalle no importa si la caja esta en horizontal o vertical, tus componentes siempre estarán ordenados y dispuestos a jugar, un 10 aquí.

Coimbra no se va a ganar ningún premio por originalidad, es como mencionaba al principio un juego con tema pegadísimo, muy matemático donde quien sepa leer mejor el puzzle va a ganar, pero hay algo en el diseño que hace que no me parezca seco, árido, algo en el diseño que no me deja exhausto tras una partida a pesar de que hay mucho que pensar, algo en el diseño me entretiene y que me cuesta realmente entender que es, me cuesta justificar porque este juego me gusta mucho mientras que otros euros similares no me emocionan o me terminan aburriendo a pesar de considerarlos bien diseñados.

Vamos desgranando el choclo, el primer aspecto que destaco de este juego es su duración, una partida a 2 jugadores me la puedo echar en 50 mns con Sra Caro, debe ser de los euros que más entregan en tan poco tiempo solo se me ocurre Five tribes como candidatos a disputarle en esa categoría duración/profundidad (Agrícola también me echo una partida en ese ratio de tiempo, pero es mucho más denso y cuesta más sacar)

Precioso en mesa // Imagen de la BGG
Segundo punto es justamente esa liviandad que transmite el diseño y ganas de repetir constantemente a pesar de que las decisiones que tomas implican mucho y podría llegar a ser fácilmente un juego estresante, tras jugar una partida me jugaría otra de inmediato porque te pica el buscar otros caminos, otras estrategias, pero no es solo eso, el juego se siente liviano porque la decisión más importante la tomas al principio de la ronda, luego en base a esa decisión de los dados que tomas empiezas a navegar compitiendo contra los jugadores por lugares de posicionamiento y tracks, suficiente intervención como para que estés atento a lo que hacen, pero no tanta como para que tengas que replantearte todo tu turno, consiguen muy bien la sensación de que tomas decisiones, pero esas decisiones son casi siempre de rápida resolución, difícil ver que alguien se eche 3 o 4 minutos pensando que hacer luego de pasar la fase B de tomar dados.

Ensalada de puntos, pero bien integrada, no llamaría a Coimbra un juego elegante ya que siempre se les tranca la explicación a los jugadores novatos lo que no pasa con otros juegos realmente elegantes como El Grande o Alta tensión, al tener tanta simbología que explicar y varias subfases pierde elegancia para mí, pero no puedo negar, de hecho resalto fervorosamente lo bien integrada y explotada que esta la mecánica de selección y posicionamiento de dado, ocupando el dado como trabajador para seleccionar una acción, moneda para compra y su color para subir tracks, cuando entiendes bien esa mecánica el juego fluye y es una maravilla, cuando entiendes bien esa mecánica quieres explorarla y es de los juegos limitantes que me gustan a mí, no puedes hacer siempre lo que quieres, no siempre cumples tus estrategias y siempre quedan cosas que no hiciste en una partida pendientes para tratar de hacer en la siguiente, eso es lo que más me fascina de este diseño.

La rejugabilidad es otro punto que está por sobre la medio en un euro de estas características, en un principio al salir todas las cartas de personajes se pudiera pensar que se quema rápido el juego, pero no es así, como no siempre puedes comprar la que quieres o no siempre todas van con tu estrategia dejan espacio para explorarlas en siguientes partidas, los monasterios en el tablero dan cierta variedad aunque siempre voy por los mismos la colocación de ellos en el mapa hacen que me plantee bien que monasterio de nivel III tomare en cada partida y las cartas de travesía son un agregado simpático que si bien es cierto es algo más inconexo del resto de mecánicas es una fase que da muchos puntos y está muy bien pensado que este al final de cada ronda ya que te obliga a guardar pesos o calcular bien tu dinero para no llegar pato y quedarte mirando con cara de tonto como los demás invierten en travesías menos tú.
Ejemplo de simbologia // Imagen de la BGG

Como una reseña no está completa sin hablar de los puntos negativos del juego diré que hay un par de cosas que son mejorables o que derechamente hubiera sacado, como toda ensalada de puntos a veces se pasan en los ingredientes y aquí a mí me parece que los contratos como mini mecánica de set collection esta demás, es ponerle más ingredientes porque si a tu plato, pero en la boca no logras saborear el sabor, una añadido que en mi visión no suma mucho y al final cuando puntúas te deja la sensación de “ah, saque puntos por esto, mira, mish ¿Qué sigue ahora”, no es la idea, otro aspecto que puede echar para atrás es la cantidad de simbología que se haya en el juego, puede costar asimilar en un principio… pero no es nada grave tampoco.

En resumidas Coimbra es un peso medio impresionante con una duración que no supera los 120 mns a 4 jugadores y no debería superar los 60 a 2 jugadores, escala excelente en base a una mecánica de dados artificiales que se han ingeniado los diseñadores y con un arte gráfico sublime, tener cuidado con los titanes del AP en partidas a 4 jugadores, pero es de los pocos detalles que le puedo echar en cara, completamente recomendable y de los mejores euros que me he topado en el último tiempo.

Nota 9/10.

jueves, 27 de diciembre de 2018

Reef - Reseña


Plan B games es una editorial joven, pero formada por perros viejos en la industria que intentaron formar un nuevo proyecto para escapar del largo brazo de Asmodee (sin mucho éxito al final) la cual en un corto tiempo se ha matriculado con al menos 3 golazos en el ámbito familiar: Century (una trilogía de juegos), Azul (Spiel des Jahres 2018) y Reef (título que nos convoca en esta reseña).

Mi primer acercamiento a Plan B games fue con Century: La ruta de las especies, un juego que mecánicamente funciona como un reloj, pero que a mí me dejo frio, muy frio, le di como 9 partidas y como vi que la relación no iba a funcionar lo puse en venta (un 6 en la BGG), luego con Azul hicieron un juego que es mas de mi tipo el cual tiene cierta interacción que puede arruinar tus planes, pero no me termina de enamorar (7 en la BGG), sin embargo con este Reef, ufff, este Reef es todo lo que deseaba tener en un familiar, aviso de spoiler: Me ha encantado.

REEF
Emerson Matsuuchi
2 - 4 jugadores
30 minutos



Tema: La cosa va de un arrecife muy esquematizado donde los componentes de este gustan de colocarse uno sobre otro y uno al lado de otro formando una matriz de 4 x 3… no hay tema, es un abstracto con 4 colores y 12 casillas para ordenarlos.

Recipientes no incluidos en el juego base
Mecánica: La grandeza de la simpleza, en tu turno o robas una carta o bajas una carta, así de simple, pero para poder entregar instrucciones tan sencillas a los jugadores y que el juego funcione tienes como diseñador que haber trabajado mucho en tu juego para que este fluya solo, es cierto que los jugadores o solo toman 1 carta o juegan 1 carta, pero hay ciertos detallitos que llenan de interés este diseño, como el hecho de poder robar una carta del mazo (que esta boca arriba para prever las siguientes cartas), pero tener que dejar un 1PV en otra carta disponible por ello, ya es una pequeña decisión estratégica de si te vale la pena o no robar este carta y tener en cuenta el no estar regalando PV a tus rivales, pequeña decisión, sí, pero se agradece.
Pero sin lugar a dudas la mecánica que mejor funciona es la de bajar carta, ya que las cartas están divididas en 2 partes, la parte superior muestra 2 corales que obtendrás y la de abajo un patrón que has de cumplir en tu arrecife de 4x3 y, obvio, los corales que recibes no tienen nada que ver con los corales que te pide tu arrecife para puntuar, con este pequeño detallito el juego te obliga a planificar a 2 jugadas hacia adelante como mínimo, pero en mi experiencia si quieres sacar muchos PV y ganar debes planificar 6 a 8 jugadas vistas ya que puedes acumular hasta 4 cartas máximo en tu mano y la idea es que esta se relacionen entre sí para puntuar y tratar de cumplir varias veces el patrón en tu arrecife cuando vayas a puntuar ya que de esa manera duplicar, triplicas o cuadriplicas tus puntos.

Componentes: Cuando ves fotos no logras notar la belleza del juego, ya en mesa me sorprendieron las cartas, muy brillantes, se ven bonitas en mesa, además los corales son grande y pesados lo cual lo hacen muy agradables al tacto, marca de la casa Plan B games siempre se ha preocupado mucho de la presentación de sus productos con bastante éxito.

4 es el limite de altura al apilar corales
Lo que más valoro de este Reef es la tensión que Matsuuchi ha logrado imprimir al diseño, en Century: la ruta de la especies me quejaba de la poca resistencia que oponía el juego a las decisiones de los jugadores, donde básicamente el diseñador hacia lo mismo que en Reef, comprar cartas para con esas cartas obtener ciertos recursos y con ellos cumplir objetivos que te dan PV, en Reef acorta el paso donde las cartas te dan los recursos y PV al mismo tiempo agilizando más aun el juego (algo que parecía difícil de superar en Century, bien ahí Emerson), pero en este juego al  limitar la mano y el mercado de cartas el que un rival te quite una opción te puede joder mucho ya que luego encontrar otra carta que te funcione para tu combo coral-patron puede costar bastante, en Century como podías acumular muchas cartas era “simplemente” cosa de montarte un buen motor en tu mano y echarlo a andar, en Reef el motor lo reinicias 3 o 4 veces por partida impidiéndote jugar en piloto automático toda la partida ya que al concluir una cadena de tomo cartas/bajo cartas debes comenzar en tu cabeza a visualizar cuáles serán las próximas cartas que comenzaras a acumular para luego bajar, por lo general yo trato de visualizar 3 compras a futuro y con ello un total de 7 u 8 jugadas y es ahí cuando te pueden estropear muchos tus planes el que un jugador te quite una carta que tenías pensada para esa cadena y debas reemplazarla por otra.

Y ese es el otro punto a destacar en Reef, su relación precio/diversión es de las mejores que he encontrado en el mercado, te demoras 3 minutos en explicarlo (literal esto) y lo juegas en menos de 30 sintiendo que has estado sentado 15 mns o menos, una delicia, escala perfecto de 2 a 4 (prefiriendo 4 porque la sensación de que te pisan la jugada es mayor) y difícilmente eches sola 1 partida.

Jugada ya 7 partidas puedo aseverar que este juego se queda en casa y lo recomiendo a cualquiera que desee un juego sencillo como para compartir con la familia, pero con enjundia para divertir a tu jugon interior.

Nota: 9/10

jueves, 8 de noviembre de 2018

Wishlist Essen 2018


Hola a todos, ya han pasado un par de semanas desde el término de la feria de Essen en Alemania (algún día iré, snif) y poco a poco comienzan a llegarnos las primeras impresiones sobre algunos de los juegos, hay que ser muy cuidadosos al tomarlas ya que el hecho de que 2 o 3 personas hablen de un juego muy bien o muy mal no quiere decir nada más que esas son sus opiniones personales y no una verdad objetiva irrebatible, un truco útil es revisar en la BGG ver las notas 10 y 1 y contrastarlas como fortalezas y debilidades, habiendo hecho ese ejercicio y obvio que también influenciado por podcaster, bloggers y youtubers este es mi listado de juegos a seguir PostEssen:


1. COIMBRA (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, 60 - 90 mns)

Es extraño que este juego me llame tanto, generalmente los euros secos sin tema y manejo de dados como este me despiertan menos interés que los matinales de la tele, pero quizás sea la hermosa estética, quizás la duración acotada o quizás por las sencillas reglas que me esté pensando seriamente la compra de este juego.

Coimbra es un eurogame de libro con tema pegado y donde la mecánica es lo importante, los jugadores deberán elegir 3 dados que servirán para realizar diversas acciones, solo 3 dados, pero en todas las reseñas han hablando de lo mucho que puedes hacer seleccionando nada más que 3 dados, cohesión, esa es la palabra que me esté haciendo plantearme seriamente la compra de este juego, espero que esta cohesión de mecánicas termine confluyendo en un juego elegante, a esto le sumo que tiene un hermoso diseño gráfico que siempre es un plus para señora Caro y las posibilidades de comprarlo rozan el 100%


2. CRYPTID (Hal Duncan, Ruth Veevers, 30 - 50 mns)

La idea del juego es muy simple, existe un tablero con 108 casillas hexagonales, en 1 de esas casillas hay un monstruo escondido, cada jugador recibe una tarjeta con una pista de donde podría estar el monstruo, si todos los jugadores unen sus pistas quedan descartadas 107 de las 108 casillas, la gracia es que tú conoces solo la pista de tu carta, no la de los demás y a medida que avanza el juego debes deducir, adivinar, investigar cual es la pista que posee tu rival y con ello hallar la maldita casilla donde está el monstruo, porque obvio tu no entregaras tu pista a los demás y tus rivales tampoco la suya fácilmente.

Este tiene todas las papeletas de encantarme, muchas expectativas puestas aquí, es el típico juego que el concepto me vuela la cabeza y me gana de entrada, me paso con juegos como Coloretto, Dixit, La resistencia que la idea me fascinaba y luego puesta en mesa se corroboraban las buenas sensaciones, la edición me parece atractiva, es cierto que se ve muy abstracto, pero no espero tema en este juego de deducción sino un buen quema cerebros de 1 horita.


3. REEF (Emerson Matsuuchi, 30 - 45 mns)

El nuevo Azul, así lo han vendido… aunque el nuevo Azul ya salió en la feria con el subtítulo de “Stained glass of Sintra” y no me llama mucho (lo probare por curiosidad porque el original me gusto, pero prefiero comprar algo distinto a algo similar a lo que ya tengo), este Reef es el nuevo azul en el sentido que pretende ser el juego familiar de este año, reglas simples, partidas cortas y componentes muy atractivos, parece una formula segura, pero nunca se sabe, a veces te llegas grandes decepciones, de hecho misma editorial y diseñador sacaron el Century que me dejo más frio que un tempano de hielo, igual esta vez le tengo más fe porque el diseño en sí mismo parece plantear un desafío a los jugadores cosa que siempre me gusta, prefiero un juego que me la ponga difícil a un juego más amistoso que se trata de optimizar al máximo.

En resumen, bonito diseño, partidas cortas, reglas sencillas, Skyship lo trae a principios de Diciembre y cae fijo, pronto habrá reseña.

4. WESTERN LEGENDS (Herve Lemaitre, 60 - 90 mns)

Uyyyyyy, la cosa se pone buena, comenzamos a ponernos más temáticos, sacamos las botas de vaquero, nuestros revolvers, cartas de pokers y montamos nuestros caballos hacia el atardecer en este sandbox (así les llaman los lolos ahora) del oeste, Western legends promete partidas rápidas que fluctuarían entre los 90 a 120 mns con una carga narrativa muy grande donde los jugadores se pondrían en la piel de un vaquero y podrían ser lo que quisieran, desde bandido a sheriff, jugador de poker a minero, al igual que en juegos como Xia o Merchants & Merauders la libertad a la hora de jugar es total, solo que aquí con reglas más accesibles al igual que una duración más razonable y al menos para mí un tema más atractivo.

El juego parecer tener algo de texto, espero que no sea mucho ya que en mi grupo no dominan tan bien el inglés y hasta ahora ninguna editorial se ha adjudicado este título, espero que así sea ya que el juego me llama muchísimo, si estuviera en español seria el número 1 de esta lista.


5. CHRONICLES OF CRIME (David Cicurel, 60 - 90 mns)

Este otro juego la verdad al principio cuando empecé a ojear los títulos de este Essen me despertó 0 interés, de hecho más que eso me despertó repulsión, no porque esté en contra del uso de la tecnología en los juegos de mesa, Escape: The curse of the temple y Space alert son 2 juegos con inclusiones tecnológicas que me encantan y el Alquimistas que incluye el uso de un dispositivo móvil y app me parece muy clever, sin embargo al ver fotos y descripciones de este juego me parecía más video juego que juego de mesa, sin embargo tras ver la reseña de Tom Vasel donde lo pone muy bien entro directo a mi radar, no porque concuerde mucho con los gustos de Tom, de hecho muchas veces los juegos que le prenden mucho a él a mí me dejan muy indiferentes, pero dentro de su reseña menciono algo que me hizo click en mi cabeza y me hizo pensar “esto es como el Sherlock Holmes, pero más ágil” y con eso entro directo a mi wishlist, el juego de Sherlock me gustó mucho como idea y experiencia lúdica, pero tenía el problema de hacerse medio interminable en ciertos grupos y durar demasiado, vamos que empezaba muy animado y terminaba queriendo puro acabar, este Chronicles con la app parece medir mejor eso y acotar la duración manteniendo similares experiencias, entra a la wishlist.

Lo edita en español Last level.


6. TREASURE ISLAND (Marc Paquien, 45 mns)

No me extenderé mucho en este, es precioso, con narrativa dentro de la partida, mecánica novedosa con el compás para dar pistas, mucha interacción entre jugadores, todos estos elementos muy atractivos para mí, mi duda será como escala a 2 o 3 jugadores, que tanta dependencia de idioma tendrá el juego y a cuanto llegara porque pinta de barato no tiene y se entiende, tremenda producción

Para quien quiera saber más del juego en el podcast “Punto de victoria” hablaron de él y muy bien, el juego básicamente trata de que en la isla del tesoro se ha apresado a John Silver y en cada ronda se le obliga a dar pistas de donde ha escondido su tesoro, sin embargo él no está muy interesado en ayudarnos ya que en cierto punto de la partida este canalla se escapa de prisión y se dirigirá rápidamente a recoger su tesoro y apretar cachete de la isla ¿Cómo no entusiasmarse con esta intro?


7. FERTILITY (Cyrille Leroy, 25 - 45mns)

El último juego que ha entrado de rebote a este listado, Fertility es un eurogame sencillo, familiar y con tufillo a antiguo por su sencillez mecánica y desasociación mecánica/temática, en la partida los jugadores básicamente trataran de colocar losetas personales en un tablero central obteniendo los recursos que logren hacer coincidir entre sí en esta colocación, luego gestionaran estos recursos por otras losetas de distrito que tienen objetivos a cumplir o entregar estos recursos en tiendas que suman puntos al final de la partida, el juego se ve muy sencillo, pero también visualmente atractivo y con una duración que puede dar una relación tiempo/profundidad muy interesante, la editorial madre es “Catch Up Games” la cual no tiene hasta ahora distribución oficial en el país así que revisare si es posible importarlo a precio razonable desde afuera o simplemente me quedare con las ganas.

En el tintero se me quedaron otros juegos muy interesantes como Railroad Ink, Teotihuacan, Barrage, Discover (aunque no es de Essen) y… Azul: Stained glass of Sintra (porque si, lo admito, igual me tinca que al final este me gustara más que el original).

Y ustedes ¿Qué juegos le llaman la atención post-Essen? 

martes, 23 de octubre de 2018

Ultimas partidas: a no-novedades


Hola a todos, bastante tiempo ha pasado ya desde la última entrada en este blog, la verdad es que he querido lanzar algunas publicaciones, pero terminado el primer párrafo perdía las ganas de continuar, tengo pendiente de reseñar el top de Sra Caro y mis futuribles de Essen, pero simplemente no logro terminar esos artículos y para ser más sinceros aun los juegos de los cuales hablare hoy en un principio eran reseñas unitarias (al menos 3 de los 4), pero como la flojera me gana y he decidido lanzarme con breves impresiones de los 4 y ver si de esta manera logro retomar el ritmo y lanzar las otras entradas que tengo en mente.

La cosa va a ir en orden ascendente


Isla de trenes (Seth JaffeeDan Keltner, año 2014, 30 mns)

Este juego de cartas tiene la gracia de que con pocas cartas y reglas accesibles te tiene unos 30 minutitos muy entretenidos, pensando en que cartas utilizar, cuales sacrificar, a que rival ayudar, que contrato tomar y cosas así, el juego usa el sistema tipo RFTG de usar las cartas como moneda, mercancía y acción más un agregado de competir por completar ciertos contratos que se hallan al centro de la mesa, pero sin la profundidad y variedad del juego de Tom Lehman, en todo caso eso no es malo perse, el juego tiene como gran plus la interacción con los demás jugadores y la carrera por concluir contratos, por ello no requiere de mayor profundidad para pasarlo bien durante la media hora de partida, como contra esta misma necesidad de interacción para tener gracia hace que a 2 jugadores pierda bastante, una lástima porque yo juego casi siempre a ese número, por lo cual pese a que me parece un diseño muy interesante creo que saldrá de casa por problemas de escalabilidad.
Nota 7/10


Aventureros al tren: Suiza (Alan R Moon, año 2007, 30 minutos)

Ticket to ride (como nos gusta decir en casa) es un juego que tanto a mi como Sra Caro nos encanta por ello decidí comprar un mapa diseñado para 2 jugadores y las sensaciones han sido positivas, es cierto que no logra transmitir la tensión que un buen TTR a 5 nos entrega, pero es buena metadona para cuando queramos jugar a los trenecitos y no haya más gente.
Del mapa de Suiza he de comentar que el tema de los túneles no me convencía en la versión Europa y sigue sin hacerlo en esta versión, es un añadido que se siente más tenso hacia el final de la partida ciertamente, pero que no cambia considerablemente la experiencia de juego, queda un poco “meh”, he jugado solo 2 veces este mapa y ambas ocasiones a 2 jugadores y con esa experiencia diría que hay que ir de cabeza a sacar tarjetas de objetivos porque no son muy difíciles de cumplir (a diferencia de otros ttr) y entregan muchas puntos (como todo ttr) por lo cual este mapa de Suiza termina siendo un poco carrera por las cartas de objetivo, no está mal, pero tampoco me revienta el cerebro, creo que a 3 debe ser mucho más intenso y la sensación de pelea por los tramos debe ser más evidente.
Se queda en casa porque por lo que dura nunca diría que no y siempre le echaría una partida, pero no me llena tanto como su hermano grande a 4 o 5 jugadores.
Nota: 7/10


Great western trail (Alexander Pfister, año 2016, 120 minutos)

Esto ya es corte del bueno, para quienes no conozcan el juego básicamente en un charquicán de mecánicas (colocación de trabajador, set collection, deckbuilduing) pero bien dosificadas, tiene un poquito de todo, muy poquito, pero bien medido… a diferencia del charquicán, creo que no es la mejor analogía ahora que lo pienso, en el juego se supone que somos unos vaqueros viajando de Texas a Kansas para vender nuestro ganado y en el trayecto trataremos de sacar el máximo provecho a los edificios que encontremos, resumen del juego: el que tiene más puntos gana la partida como el 90% de los euros.
El juego tiene una cosa que no logro explicar, si me preguntan en frio si me apetece echarme un GWT no seré el más entusiasta, pero dentro de la partida me lo paso muy bien, el entreturno prácticamente es nulo, a pesar de que básicamente haces lo mismo en cada viaje de Texas a Kansas hay pequeñas variaciones (tu mano, los edificios, tu tablero) que dejan buen gustito en el paladar mientras juegas, la rejugabilidad es alta, existen ciertas estrategias más débiles, pero ninguna más fuerte de manera que rompa el juego y a Sra Caro le encanta… de hecho por lo general me gana, aun no logro ver como maximizar la ensalada de puntos que es este juego, muchas opciones a las cuales ir y las cuales no logro equilibrar bien.
Para ser objetivo en esta mini-reseña diré que el juego como casi todo euro necesita barbecho para no aburrir, hay ciertos aspectos de este que entiendo porque están colocados a nivel de diseño, pero quedan algo raro en mesa como que te paguen por los toki y las fichas de riesgo, son agregados para equilibrar un diseño, bien agregados, pero que se notan fueron colocados a posteriori o más bien de manera poco temática y simplemente mecánica  y por ultimo me encantaría pudiera durar menos ya que al menos para mí a veces es una piedra de tope para iniciar una partida, de otra forma vería mucha más mesa.
Nota: 8/10


Memoir 44 (Richard Borg, año 2004, 40 minutos)

Mi favorito para el final, me gusta tanto este juego que no creo que lo pueda llegar a poner en palabras, para quien no lo conozca Memoir 44 es un wargame muy básico y simple que funciona casi como juego introductorio, cada partida plantea un escenario de la segunda guerra mundial, más específicamente de la campaña del 44 cuando los estadounidenses entran en la guerra, un jugador maneja a los aliados y otro al eje, la mecánica del juego es muy sencilla con un par de detalles por escenario para darle más carga temática que mecánica la verdad, hay bastante azar, pero siento que de todas formas el juego no se resuelve puramente por azar sino que las decisiones de los jugadores tienen peso en el desarrollo de la partida, una mala tirada puede joderte bastante o no tener cartas del flanco que necesitas limitarte harto, pero lo que mas determina si ganas o pierdes es que utilices bien o mal tus tropas, saber administrarlas.
¿Por qué me ha encantado el juego? Es vistoso, es rápido, es temático y sobretodo es entretenido, me tiene los 30 - 40 minutitos que dura una partida metido en ella sin pensar en nada mas, viendo si ataco por el flanco izquierdo o derecho, tratando de aguantar las cargas del rival, guardándome esta carta poderosa para el mejor momento, 30 o 40 minutitos completamente en flow, sin preocupaciones más que el juego, me encanta eso.
Cuando chico jugaba con soldaditos como todo niño, pero cuando quieres hacer eso en grupo cada niño tienes sus propias reglas, Memorias del 44 nos da la opción de tener reglas estándar y volver a esos recuerdos de niñez donde te pasabas tus rollos simulando ataques y creándote historias, no esperes mucha carga estratégica de este juego, sino simplemente pasarte un buen rato ganes o pierdas.
Nota: 9/10 (coqueteando con el 10)