lunes, 26 de enero de 2015

IMPRESIONES: Santiago de Cuba

Hay juegos que vendes y ni te acuerdas de ellos y hay juegos que te arrepientes durante meses de su venta, yo soy un consumidor compulsivo de juegos de mesa (en vías de rehabilitación) y en la mayoría de los casos cuando vendo un juego no lo echo de menos, a veces me dan ganas de echarle una partida, pero no los echo de menos, creo que son contados con los dedos de una mano los casos en que me he arrepentido y en todos los casos se repite el mismo patrón: pensé que luego sería sencillo volver a comprar el juego y me equivoque rotundamente, aumento en los costos de envío u OOP me han roto el alma, esto me paso con el Carson city (juegazo de colocación de trabajadores, en mi top 10), con el Ubongo (Sra. Caro aun me lo recrimina) y con el juego del cual hablaremos hoy donde en una caja tamaño Carcasonne encontramos el eslabón perdido de los juegos de colocación de trabajadores y gestión de recursos, EL JUEGO de iniciación en estas mecánicas: SANTIAGO DE CUBA



SANTIAGO DE CUBA
MICHAEL RIENECK
LUDONOVA
2 – 4 JUGADORES
45 MNS
AÑO 2011


En las ultimas entradas me he metido harto en las reglas y mecánicas del juego, pero en esta ocasión no lo hare ya que creo que hay varios blogs que lo han hecho ya, de igual manera daré una idea general del juego para que luego no estén tan perdidas en las conclusiones si no han jugado o no conocen el juego.

Una pasada los componentes, espectacular
En Santiago de Cuba básicamente tenemos un tablero con varias casillas que forman un circulo, es un circulo económico ya que al “final de este círculo” tenemos el puerto y lo que todo jugador debe hacer es avanzar en este círculo para conseguir la mercancía que venderá en el puerto (la cual está determinada con unas tiradas de dados que simulan la demanda, genial mecánica), así hasta que 5 barcos hayan partido (no recuerdo bien si eran 5 o 7) por lo cual el jugador en su turno hará 2 cosas, mover el taxi 1 casilla (pueden ser más si paga por ello) y caer en la casa de un simpático habitante de Cuba y aprovechar sus habilidades para conseguir recursos y luego de ello deberá colocar su único trabajador en una de las casillas que le permita su amigo cubano al cual abordo con la primera acción ya que este amigo tendrá un color de barrio asignado en el setup inicial y solo en esos barrios podrás colocar tu trabajador…. Y eso es todo, hay un par de reglas más, pero básicamente el juego es eso y con 2 acciones en tu turno Michael Rieneck se las ha arreglado para hacer un juego sencillo a la vez estratégico y táctico, un juego menos denso que un Stone age, pero que considero que tiene igual chicha que este o sea un mueve cubos familiar de manual.

Aqui los simpaticos habitantes de Cuba
¿Y porque me ha gustado tanto Santiago de Cuba? Porque escala bien, lo juegas a 2 jugadores o a 4 y no pasa nada, el juego tiene pros tanto a 2 como a 4, luego está el hecho de que es un juego muy sencillo de explicar y además transportable y da lugar a muchas decisiones interesantes y ahí está la madre del cordero, no es un juego que juegues en automático, si bien hay en cada ronda un objetivo claro al cual seguir (las mercancías con más demanda) el juego en cierto punto también te obliga a tomar decisiones a elegir entre otras estrategias ¿vacío el barco o paso de largo el coche para aumentar el valor de la mercancía (otra mecánica genial del juego para no hacer eterna una ronda)? ¿Voy a mercancías o juntos monedas? ¿Cambio mercancías por PV en el barco o mejor la cambio en una casilla? ¿Caigo en esta casilla o mejor en la casilla de adelante así arruino los planes del rival de pasada? ¿Adelanto el taxi ahora o tortugeo para poder dar un salto cuantitativo y llegar de golpe al puerto antes que mi rival y vender antes que él? Y un montón de preguntas sencillas, pero interesantes como estas en un juego que incluye de todo un poquito para tener variedad, pero poquito como para no agobiar, tiene colocación de trabajadores, gestión de recursos, bluff (los PV ocultos es todo un acierto que mantiene el suspenso hasta el final) y tablero modular.

Shhhhh.... es secreto.
COMPONENTES: Uno de los puntos fuertes del juego, ilustrado por Michael Menzel los dibujos la bordan, muchos colores y muy atractivos dan vida al juego y le ponen mucho carisma a este, además la edición de Ludonova está muy bien cuidada y los materiales son de excelente calidad todos y cada uno de ellos, ver el juego montado es una pasada.

MANUAL: Claro y entendible, te demoras 5 minutos en leerlo y ya te pones a jugar.

DEPENDENCIA DE IDIOMA: Absolutamente nula.

MECANICAS: Sencilla como ya explica y aquí está la única traba que puede tener el juego, a jugones experimentados se les puede quedar corto ya que si bien tiene decisiones y estrategia es limitada, a lo más son realizar 2 cambios antes de obtener PV, no es de esos juegos de gestión infinitos que puedes volver una y otra vez a procesar tus materiales para optimizarlos al máximo, aquí es mucho más sencillo que le da mayor dinamismo y menos tiempos muertos al juego, pero también limita su profundidad, a mí me gusta ya que en 30 o 40 minutitos tengo un juego con chicha y ligero, se disfruta no se sufre este juego.

CONCLUSION: Juegazo que me hace decir algo que odio escuchar o leer, pero que en este caso creo necesario expresarlo: Juego que debe estar en toda ludoteca que se precie de tal.


Nota: 8/10

lunes, 19 de enero de 2015

MicroReseña: Spyfall

Se suponía que primero vendría la reseña de Concept en el blog, pero he tenido problemas para sacar algunas fotos al tablero y subirlas al blog ya que mi idea es poder hacer una reseña interactiva (tutorial dirían algunos) eso sí de la otra semana no pasa, prometido.

Si no es Concept ¿entonces de qué carajo hablaremos esta semana? Del tercer juego que probé en Diciembre y que me encanto, de hecho este es el que más me gusto de los tres y paso directo a mi top 3 de lo mejor del 2014.



SPYFALL
ALEXANDR USHAN
HOBBY WORLD
8 MINUTOS
4 – 10 JUGADORES


La premisa de Spyfall es tan sencilla como genial, todos los jugadores están parados en el mismo lugar físico en el juego, se entrega al principio de este una carta a cada jugador donde se menciona el sitio en donde se hallan (por ejemplo un Circo) y en la misma carta se indica la ocupación que tienen en aquel lugar (por ejemplo Domador de leones, Payaso, Mujer barbuda, etc.), pero no todo es tan sencillo ya que de entre todos los jugadores uno de ellos tendrá una carta que dirá ESPIA ¡Sí! El tipo juego de roles ocultos con traidor que tanto nos gusta y que tan popular se ha hecho en los últimos años ¿y cómo funciona este Spyfall? ¿Lo han sabido implementar o ha quedado soso y forzado? Pues a mí entender el juego funciona bastante bien les contare como se juega y luego porque me gusta.
El espía evidentemente es el único en toda la partida que no tiene ni la más mínima idea de donde está parado y su objetivo es adivinar en qué lugar están situados (acuérdense, un circo, no lo olviden) y los demás jugadores tienen como objetivo encontrar quien es el espía antes de que el adivine el lugar o se acabe el tiempo, sí, porque este juego es con límite de tiempo, 8 minutos exactos lo que va creando una atmosfera de tensión a medida que quedan menos segundos y no se percibe quien podría ser el espía ¿y cómo adivinan quien es el espía? ¿Y cómo el espía adivina donde esta? ¿Con cartas? ¿Colocación de trabajadores? ¿Subastas? No, más simple: hablando.

En Spyfall los jugadores harán preguntas suspicaces para su propia conveniencia tratando de averiguar si un jugador sabe o no sabe dónde está parado, pero sin ser demasiado evidentes para no dar muchas pistas al espía tampoco.

Un P&P con simplemente los nombres no es muy diferente
- ¿y cómo vas vestido Tomas?

- Pues de manera alegre Felipe

- Aaaaaaaah -

- Ahora me toca a mí ¿Cuánto tiempo llevas parado acá Emilio?-

- Pues hace poco Raúl -

- Mi turno ¿Cuánto tiempo lleva construido este lugar Felipe?-

- Pues imagino que un par de años-

¿Un par de años? Pero si es un circo!!! ESPIA!!!!!

Spyfall es básicamente un juego divertido, sencillo, fácil de explicar y jugar y con muchas risas cuya principal ventaja es que no hay tiempos muertes, como es rapidito invita a revancha, todos los jugadores están metidos en la partida y no hay eliminación de jugadores, si disfrutaras de juegos como La resistencia con Spyfall la pasaras muy bien.

Edición en español no hay, pero he aquí otro de los puntos fuertes del juego, te lo puedes fabricar tú mismo en 5 minutitos tomando varios papelitos entre todos e inventándose localizaciones y funciones o mejor aún si no quieren escribir puede haber un master que les dará la ubicación y función a cada jugador en secreto así puedes probarlo antes de pensar en fabricártelo aunque una partida con todos los jugadores involucrados y sin master es muchísimo mejor lo ideal es jugarse 4 o 5 partiditas seguidas para aprender a manejar el juego.

¿Mi veredicto? buenísimo es un mini juego que de seguro me dará muuuuuchas horas de diversión a futuro porque lo puedo jugar con cualquier persona y en cualquier lugar, además sirve para enseñar conceptos como roles ocultos u objetivos diferentes.

Lo mejor del juego es que logra conseguir la intriga de un juego de roles oculto con traidor en menos de 8 minutos, lo peor es que al igual que la mayoría de estos juegos depende del grupo con que juegues y las ganas de meterse en el juego que tenga.


Nota final: 9/10.

martes, 6 de enero de 2015

Imperial Settlers recibido, la caja y lo que trae.

Si todo sale según lo planeado para mañana miércoles debiera colgar la entrada de Concept con algunas sorpresitas en ella, pero no me pude resistir a mostrarles el nuevo chiche que llego a mi casa el día de ayer y que me tiene muy entusiasmado:

Costo, pero llego.
 Solo le he echado mano a los componentes que debo decir que son de muy buena calidad, el juego es caro para la cantidad de componentes que trae, pero al menos los componentes están a la altura de lo pagado, las cartas son de buena calidad cada una de ellas y debo decir que realmente son muchas por lo cual preveo que tiene bastante rejugabilidad (no infinita, pero mucha más que el maldito San Juan), la caja es de las más duras que he palpado o sea cuando saco la tapa esta no queda blandengue sino que es bien dura y difícilmente se parta en las puntas, los cartones de facción y marcador de puntos son de cartón bien duro y los tokens y maderas muy bien cuidado el diseño de cada uno de ellos, no son cilindros de madera genéricos o fichas de cartón feuchas. Los únicos 2 puntos negativos son el inserto que si bien es bonito y chistoso (algunos chistes se ha mandado el polaco en ellos) es muy delgado y se rompió en el viaje así que tuve que meter manitas para arreglarlo y además el tamaño de la caja es algo grande para lo que trae el juego, quizás una caja tamaño Carcassonne hubiera estado mejor, pero como excusa el juego huele a expansiones y en vista de que el inserto es bastante tirable las expansiones cabrán sin problema en la caja base y además no creo que se necesiten taaaaantas expansiones para que el juego se vea medio lleno en la caja (de hecho la caja tiene un peso respetable) como por ejemplo en RFTG que ni con 3 expansiones llenas la caja sin inserto.

Mención aparte merece el diseño gráfico del juego que es ES-PEC-TA-CU-LAR, la portada, los cartones de facción y cada una de las cartas tienen unos dibujos muy simpáticos y desenfadados, de hecho en la mañana me entretuve un rato con tan solo mirar las cartas y ver detallitos en ellas, por ejemplo en las cartas de facción de los barbaros de vez en cuando aparecen romanes molestándolos o aparecen japoneses y los barbaron dispuestos a asaltarlos, en las cartas de los egipcios están ambientadas en el desierto, los japoneses tienen samuráis y están muchas veces cerca de ríos y lagos, gran gran detalle.

Preveo un juego medio-ligero agradable de jugar y con el cual pueda echar muchas partidas a 2 con Sra Caro, espero al menos este fin de semana estrenarlo en su versión en solitario y cuando tenga varias partidas con varias facciones hare una entrada con mis impresiones.

Saludos!