jueves, 28 de mayo de 2020

Trilogias en los juegos de mesa


A partir de una nota de un diario que leí en internet sobre la trilogía de juegos de Azul me puse a pensar en este tema y en cuantas trilogías de juegos hay en el mundillo, lo que significaban antes o más bien como se establecían antes y como se fabrican hoy estas trilogías, porque aquí yo distingo dos cosas:

  1. Las trilogías mas antiguas no son establecidas por sus autores, sino mas bien por los aficionados, los fanáticos de Knizia juntaron los juegos mas famosos de una mecánica y crearon la trilogía en su mente, lo mismo pasa con Uwe, solo la de Kramer tiene mayor sentido, pero aún se  podría debatir.
  2.  Las trilogías ahora, si me lo permiten, son producto de la revolución que trajo en el mundo de los juegos el Crowdfunding, mas que nunca se comenzó a tratar a los juegos como un producto comercial que debía ser explotado, por eso mas calidad en sus componentes, más juegos de propiedades intelectuales reconocidas y más persecución de crear franquicias, las trilogías ahora se persiguen, las hacen las editoriales, no los aficionados.


Como soy un rancio tocare poco las trilogías actuales ya que me vuelvo loco si trato de meterlas todas acá, además no planeo hacer un listado exhaustivo de las trilogías existentes sino de las mas reconocidas o comentadas, por otro lado, como mencione en el punto 1 quien quiera hacer un listado exhaustivo siempre tendrá un listado inconcluso, ya que siempre se puede crear una trilogía nueva, es cosa de buscar para encontrar juegos agrupables de un autor y decir que son su trilogía.

No los aburro más, aquí un listado con trilogías famosas en los juegos de mesa:


TRILOGIA DE SUBASTAS DE KNIZIA

  • Modern Art (1992)          
  • Medici (1995)
  • Ra (1999)


Esta trilogía tiene discusión, algunos meten el High society (1995) por el Medici que es del mismo año, quizás Medici esta en la trilogía “canónica” porque posee tablero y durante mucho tiempo fue mas popular, yo solo he jugado Medici y me parece un juego correcto y poco más, tendría que probar el High society para ver si tiene mas derecho a estar en esta trilogía, Ra es un juegazo y Modern art estoy esperando la edición de lujo de Arrakis games para caer de lleno en ella.


TRILOGIA DE LOSETAS DE KNIZIA

  • Tigris & Eufrates (1997)
  • Through the desert (1998)
  • Samurai (1998)


Aquí de nuevo tenemos polémica ¿Qué hace Through the desert metido en una trilogía de losetas? No se y nadie nunca lo sabrá, lo cierto es que parece que quisieron meter en un listado los mas populares y aclamados juegos de caja grande de Knizia y luego le pegaron el titulo a la trilogía, porque el juego de los camellitos no tiene nada de colocación de losetas, el punto en común que podría encontrar entre los tres es el de control de territorio que si cumplen todos, pero no losetas, sea como fuere tres grandes juegos de lo mejor que ha diseñado Knizia, muy recomendables cada uno de ellos, Reiner es un cra’.


TRILOGIA DE LAS MASCARAS
  •   Tikal (1999)
  •    Java (2000)
  • Mexica (2002)


Aaaaaah, la dupla dorada, Kramer y Kiesling ¿Cómo no quererlos? Lo cierto es que acá el tratar de encuadrar los títulos en una trilogía es más una persecución editorial que del autor, si, suena todo lógica esta trilogía porque son tres juegos de subastas y los tres tienen en su portada máscaras, pero la verdad es que si es por persecución autoral la dupla dorada antes que Java y Mexica había sacado el Torres (1999) que también comparte espíritu con el Tikal, juego de mayorías (mecánica ideada por la dupla) con puntos de acción (mecánica también creada por la dupla) con un elemento 3D mas marcado en Torres eso si, es por ello que muchos consideran a Torres como el 4to integrante de esta trilogía, da igual, como la mayoría de los juegos de estos genios la trilogía de la máscara son juegos muy recomendables … por cierto quien quiera buscar Java actualmente lo podrá hacer con el nombre de Cuzco, es curioso que en estas reediciones que esta haciendo la editorial SuperMeeple aprovecharon de cambiarle el nombre a Java por Cuzco ya que esos eran los planes originales que tenían los diseñadores.

PD: No hablare de Tikal II que fue un fallido intento por relanzar la franquicia por allá el año 2010


TRILOGIA DEL HAMBRE
 
  •  Agricola (2007)
  • Le Havre (2008)
  • At the gates of Loyang (2009)


Uwe pateo el tablero por allá en el año 2007 con Agrícola llamando la atención de todo el mundo, como no fue pura suerte el alemán lo probo al año siguiente sacando Le Havre, probablemente cuando desarrollaba la idea de su primer juego caja grande le surgieron 2 vertientes (presionar por optimizar y premiar por maximizar) y decidió sacar 2 títulos con cada una de las vertientes en vez de uno solo, el problema es que no paro allí, él ha declarado públicamente que no es de esos autores que pasan de una mecánica a otra en cada juego (no es como Vladaa), sino que le gusta tomar una mecánica y estrujarla al máximo para saber hasta donde puede llegar con ella y eso hace que esta trilogía también sea algo ilógica, At the gates of loyang parece cerrara simplemente por un tema cronológico ¿Por qué no meter a Ora et labora o mejor aun a Caverna que es la unión de Agrícola con el espíritu de Le Havre? Los aficionados determinaban que juegos eran “canon” para una trilogía y decidieron que estos fueran, yo feliz, son 3 de mis juegos favoritos.


SISTEMA STEAM
  •  Age of steam (2002)
  • Railroad Tycoon (2005)
  • Steam (2009)


Esta es la historia de una trilogía que nunca quiso ser trilogía, Martin Wallace era feliz editando sus juegos en su editorial Treefrog games y no le iba mal la verdad, juegos con un fuerte sequito de seguidores, allí saca su hasta entonces juego estrella Age of Steam, que para muchos es su mejor juego e incluso el mejor juego de trenes que exista, yo no sé si es tan bueno porque solo he jugado steam (que me encanta), pero vuelvo a la historia que me adelanto, Wallace era feliz haciendo sus juegos euros con fuerte componente económico, saca una versión mas familiar de sus sistema de Age of Steam junto a Glenn Drover (si, ese Glenn Drover, el de Civilization) con la licencia del famosísimo Railroad Tycoon, que luego al perder la licencia es reeditado como Railways of the world, pero en el año 2007 comienza una disputa legal por una nueva edición del Age of Steam, resulta que Wallace en la contraportada del juego puso el logo de Windsome games (como un gesto simbólico y favor a John Bohrer dueño de Windsome games según Wallace) y esta empresa termina adjudicándose el año 2008 los derechos comerciales del juego básicamente porque el dueño de Windsome games es abogado y se manejo mejor que Wallace en tribunales… quien es conocido por meter mucho las patas al hacer negocio, pobre Wallace, tan buen diseñador y tan mal empresario, pero nuestro Martin no se iba a quedar de brazos cruzados, no, si bien es cierto que no podía sacar un juego llamado Age of Steam, nada le impedía sacar un juego llamado Steam y que mejoraba a su parecer las reglas del juego original, esa es la historia de una trilogía que nunca quiso ser trilogía.


TRILOGIA AZUL

  •  Azul (2017)
  • Azul: Vitrales de Sintra (2018)
  • Azul: Pabellón de verano (2019)


Aquí no cabe duda alguna, estos tres juegos son una trilogía hecha y derecha, yo me atrevería a decir que pensada por el autor, no es llegar y sacar un juego de un año para otro, por lo bajo las ideas de vitrales de Sintra Kiesling las tenia bosquejadas antes del lanzamiento de Azul original, no es llegar y saca un juego, hay que diseñar, playtestear (y mucho si se quiere sacar algo bueno), diseño gráfico, mandar a producir, recibir las pruebas de impresión, embarcar, esperar que lleguen y almacenar, uuffff, un montón de tiempo, si sacas 3 juegos en 3 años es que lo planearon con tiempo, como es normal en el proceso de diseño Kiesling debió haber dejado afuera algunas ideas que le sirvieron como base para cimentar la hasta ahora trilogia, y digo hasta ahora ya que la única duda es saber si pararan o si la ambición ante el éxito transformara esto es una saga mayor.


TRILOGIA ESTRATEGICA DE LANG

  •  Blood Rage (2015)
  • Rising sun (2018)
  • Ankh (2021)


Parto diciendo que no he probado ninguno (el Ankh por razones obvias), pero me gustaría jugarlos la verdad, el problema es que suelo jugar a 2 y ningún va bien a ese número, esta trilogía la incluyo porque me parece super meritoria de parte de Eric M Lang, se nota que le ha puesto empeño en sacarla adelante y además es un claro exponente de lo que persigue la industria hoy en día, mucha miniaturas, mucha imagen, publicidad, y crear franquicia para fomentar el coleccionismo, estos juegos explotan esa faceta de los aficionados y es válido, cada uno ve si entra en ellas o no y sinceramente creo que la industria ya entro en esta dinámica y no saldrá de ella así que deberemos acostumbrarnos a proyectos de Crownfunding que persigan ser franquicias.

Deje afuera otras trilogías conocidas como la de Vikingos de Shem Phillips, trilogía pirata de Mayfair, saga Pax de Eklund, trilogía de losetas de Uwe, la saga Key, los juegos COIN de Ruhnke o la interminable saga de los 18XX entre otras básicamente por un tema de tiempo, pero lo fascinante de esto es que hay muchas otras sagas que no están reconocidas, pero aguardando ser descubiertas, por ejemplo ¿Qué triada podríamos sacar con Feld o Cathala? ¿Es posible sacarle una trilogía a un autor tan diverso como Vladaa? Dejo abierta la invitación a que creen trilogías en los comentaros.

Proponga una: Trilogía de rutas de Moore (Enfenland, Ticket to Ride, Airlines europe)

lunes, 25 de mayo de 2020

Welcome to... mi reseña



Me costó encontrar energías para escribir una nueva entrada en el blog, no ha sido una semana fácil para mi así que escogí un juego sencillo para esta ocasión, un juego que me gusta bastante ademas para que salgan más fáciles las letras, hoy hablaremos de Welcome to… your perfect home.



WELCOME TO... YOUR PERFECT HOME
Benoit Turpin
1 – 100 jugadores
20 mns

Mecánica: Es difícil de explicar sin tener el juego delante, pero básicamente hay 3 mazos de cartas de donde todos los turnos se sacara una carta en cada mazo, por cada mazo abra un numero y un efecto, un jugador elige un mazo con su combinación número/efecto y lo aplica en su hoja personal, así hasta que se cumplan una de las 2 condiciones de termino de partida, hay unas cartas de objetivos comunes para dar un poco de interacción (sigue siendo inexistente) y poco más, la gracia del juego son los efecto de las cartas y la limitación que te propone el juego al colocar los números de las casas en tus barrios.

Componente: El juego es casi en su mayoría el block de hojas de barrio para cada jugador, muy bonito y bien diseñado para funcionar como área de juego y recuento de puntos, las cartas son de buena calidad y además la edición en ingles viene con hojas de ayuda, todo esto con diseño de los años 50 y para finalizar una hoja con retos para que pruebes diferentes estrategias cada partida, la edición muy bien la verdad.

Opinión: ¿Es mi Roll & Write favorito? Bueno no tiene roll, pero se entiende la idea ¿Es mi juego de tachar en una hoja favorito? puede ser mi juego de tachar en una hoja favorito, si, por ahí solo Doppelt so clever le podría ganar ese honor y es curioso ya que no tiene nada que lo destaque particularmente, Ganz schon clever y Doppelt so clever tienen todo el tema de combos que los hicieron resaltar en su momento, Boomerang el tema de draft, Railroad Ink el tema de construcción de vías, Noch mal! el tema de patrón de colores, pero Welcome to no tienen nada que venga a poner patas pa arriba el tema de Roll & write, nada que lo haga completamente diferente a los demás roll & write que hay en el mercado (lo de las cartas no creo que alcance), aun así me funciona muy bien, demasiado bien la verdad, es mi primera opción siempre para el cafecito de sobremesa, juego ligero, rápido, despliegue reducido y terminas la partida con una sensación satisfactoria de que algo has hecho con tu barrio.

Pero desgranemos el choclo ¿Por qué ha tenido tanto éxito? He mencionado una de las razones en el párrafo de las mecánicas: los efectos de las cartas, cada efecto podría ser una vía estratégica valida, puedes ir full a cada una de ellas y dejar un poco de lado las otras, podrías tratar de combar los lotes que te piden las cartas de objetivos con subir de precio estas, podrías tratar de ser equilibrado y sacar el máximo de puntos que puedas en cada categoría, llenar tu barrio con lotes de 1 y subirles al máximo su precio, apostar por los lotes de 6, apostar por llegar al máximo en las piscinas y un sinfín más de estrategias, como las partidas son rápidas no pierdes nada con probar una estrategia diferente cada vez.

Otra cosa que hace muy bien Welcome to es ir reduciendo de a poco las opciones de los jugadores a medida que avanza la partida, por lo cual esto aumenta la sensación estratégica del juego, debes tener mucho cuidado de no ir cerrándote opciones al colocar numero en tus barrios, si colocas 7 en los tres barrios ya anulas completamente esa opción para futuro, el juego premia la buena planificación en ese aspecto.

Por último quiero destacar el tema de flujo de partida, al ser simultanea el juego vuela, no hay prácticamente tiempo muerto y puedes disfrutar de un buen reto en 20 minutos, para lo que ofrece el juego la duración es perfecta, si durara el doble ya me lo pensaría mas porque hay otros juegos que entregan un reto superior en 40 más o más, ¿pero en 20 minutos? Es una excelente alternativa sobre todo en un entorno mas casual.

Ya, le estoy poniendo mucho dirán algunos, puede ser, el juego me gusta bastante y lo reflejo en la reseña, pero aun así no puedo pasar por alto los aspectos cuestionables del diseño en esta reseña,  el más importante de todos es la interacción, completamente nula ya que hasta las cartas de objetivo por las cuales compiten los jugadores pueden llegar a ser compartidas, no hay forma de que afectes el juego de tu rival y por ende le retrases en su estrategia, la única forma de ganar acá es jugar mejor que los demás… lo cual me parece justo la verdad.

El otro aspecto cuestionable del juego me es mas difícil de definir, el juego me parece muy rejugable, vaya por delante eso porque llevare mas de 15 partidas y no me aburro de el, sin embargo debo reconocer que entre una partida y otra no hay mucha variedad, la variedad la pones tú en ponerte distintos retos, pero las cartas siguen siendo las mismas con los mismo efectos, saliendo todas en una partida y tu hoja de barrio sigue siendo siempre la misma además, de hecho hay muchas expansiones que alteran un poco el modo de juego para arreglar este punto, sin embargo al menos a mi no me han parecido necesarias por el momento, al final esto se reducira a si disfrutas del diseño o no, como a mí me gusta la mecánica no requiero de expansiones, pero a quien se le quede corto probablemente las agradecerá.

En resumen un juego que recomendaría a todo el mundo excepto por el hecho de que me parece un poco caro para lo que trae, importarlo vía amazon (cuando se podía) costaba como 26 lucas que para un block de hojas y cartas es mucho, si analizas tus compras justificando el gasto por materiales quizás no te parezca una compra valida, ahora si piensas en gasto/diversión es otra cosa, imagina que le puedes sacar por lo bajo 50 partidas en modo multijugador (porque también podrías jugarlo en un modo solitario bien recomendable), si haces ese cálculo la partida te sale a $520, nada mal para lo bueno que me parece el juego.

Nota: 9/10 

viernes, 15 de mayo de 2020

Tzolkin: Buen juego, pero no para mi


En la entrada anterior he comentado uno de los juegos que más ha visto mesa en mi casa estas semanas y que he disfrutado mucho, bueno ahora escribiré de un juego que no ha logrado terminar de convencerme, parto admitiendo que es un buen diseño y la producción es magnífica, pero siempre quedaba una sensación agridulce en mi tras una partida, faltaba el peso para la chaucha, creo que mucha gente estará en desacuerdo conmigo, pero aquí hablo de mis experiencia con:


TZOLKIN: EL CALENDARIO MAYA
Simone Luciani y Daniele Tascini
90 minutos (a 2 jugadores 60)

Mecánica: Lo que escandilo al mundo de los juegos de mesa el año 2012, unos autores italianos sacaban mediante CGE (tremenda editorial) un juego de colocación de trabajadores ¡¡¡CON RUEDECITAS!!!

Todos los componentes del juego, muy bien la verdad
En tu turno debes hacer 1 de 2 cosas, o colocar trabajadores en una o varias ruedecitas (en el número más bajo disponible de ellas) o sacar trabajadores de una o varias ruedecitas, así de simple, cuando todos hayan jugado las ruedas giran y los trabajadores que se hayan mantenido en su sitio avanzan un espacio hacia la derecha donde casi siempre los espera una acción más ventajosa, hay 4 puntuaciones en el juego que consta de 26 rondas, 2 puntuaciones que otorgan recursos y 2 que otorgan puntos, en cada una de las 4 rondas de puntuación se deben alimentar a los trabajadores, al final del juego el que tenga más puntos gana la partida.

Este es un resumen muy por encima del juego, luego mas en detalle hay una competencia por subir tracks en unos templos que dan puntos, hay un unos tracks de tecnología que los jugadores pueden avanzar, losetas que se pueden construir que dan beneficios y una de las ruedas que exige calaveras de cristal, pero otorga bastante puntos de victoria por ellas.

Componentes: Nada que alegar aquí, calidad CGE, cartón del bueno para tableros y losetas, un arte gráfico claro y llamativo, las calaveras de cristal son gustosas de manipular y que decir de las ruedas que son el chiche del juego, realmente vale cada peso que pagas por él, en este aspecto los editores se aseguraron de que el juego en cuanto a componentes sea una experiencia satisfactoria.

Opinión: De nuevo les voy a dar la lata de mi historia con el juego antes de soltar mi veredicto, perdón, tengo mucho tiempo libre.
Corría el año 2013 (estoy casi seguro que fue el 2013, pero podría haber sido 2014) y de vez en cuando frecuentaba el Club de los miércoles que se reunía en el extinto Bar Santoro, allí se disfrutaba de un grato ambiente, buena comida y bebida y sobre todo de muchos juegos a disposición, era normal que la gente llevara 2 o 3 juegos para jugar y en algunos casos se dejaban en una mesa común que cualquiera podía sacar y jugar, incluso yo llegue a acarrear desde mi casa 5 o 6 juegos para poner a disposición en el bar y con suerte se jugaba uno, pero no importa, las tardes jugando en aquel lugar valían completamente la pena.

El asunto es que una cálida noche del año 2013 me vi envuelto en una extraña partida de Tzolkin junto a Rodolfo Schmauk, un chico belga que no logro recordar su nombre, siendo que jugaba a menudo con él en ese entonces (¿Timothy?), y otro chico que si no mal recuerdo era ruso y si o si no hablaba español, ya que lo que si recuerdo muy bien es que Rodolfo explico el juego en inglés, esto hizo un poco más lenta esa parte y luego la partida se alargó más de lo esperado, yo tenía 2 horas por delante antes de irme cuando me senté a jugar un juego que en su caja decía duración aproximada de 90 minutos, y después de 120 mns recién íbamos por la mitad, no quiero buscar culpables, pero el chico belga (¿Patrice?) tenía un problema de AP serio, aun así el juego me dejo una buena impresión esa vez, buenas sensaciones que me llevarían a la BGA.

La historia avanza hasta el año 2015 (creo) cuando el aburrimiento me llevo a la BGA, cansado de perder al Caylus me metí a una partida de Tzolkin y comprobé con tristeza que aunque cambiara de juego el resultado siempre era el mismo, otra derrota a mi haber en esa plataforma, le jugué una segunda partida con idéntico resultado, pero una derrota más abultada esta vez, aun así el juego me dejo una buena sensación.

No es de extrañar que Tzolkin fuera uno de los títulos que escogiera para pasar la cuarentena en casa, más que mal en anteriores ocasiones me había dejado un buen regustito, tristemente la historia esta vez seria distinta y tras un par de partidas ha salido de casa ¿Qué ha pasado? ¿el juego ha cambiado o he sido yo? Spoiler, he sido yo, el juego es el mismo que el 2012.


Una genialidad mecanica hecha elemento de juego
Primero le voy a reconocer algunos aspectos positivos, parto por lo obvio que es la innovación, es agradable mover la rueda las primeras partidas, ver esa mecánica en funcionamiento (nunca mejor dicho) es entretenido, aparte diría que la interacción entre jugadores está dentro de un rango aceptable para un euro de este peso, no es el típico multisolitario jugador, la carrera en los templos, ganar espacios en la rueda de Chichen Itza (espacios limitados) y aprovechar la oportunidad de ser primer jugador llevándote maíz y dando 2 vueltas a la rueda principal, está bien de interacción, la  rejugabilidad esta más o menos garantizada, el hecho de partir siempre con unos recursos iniciales distintos ayuda a esta sensación y el tener múltiples estrategias a seguir hacen que no sea un juego que en 2 o 3 partidas hayas visto todo lo que tiene para ofrecer, aunque sí que podrías llegarlo a jugar más o menos igual a la larga si te aferras a una estrategia predeterminada, eso sí es un juego con profundidad, por lo cual desaconsejaría el no explorar distintas estrategias, de hecho diría que yo no he logrado ver todas las posibilidades estratégicas que tiene… aunque sí que hay una que no puedes descuidar (te hablo a ti templos).

Si leen el párrafo anterior más el tema componentes pues parece que el juego está muy bien, pareciera que me ha gustado mucho ¿Cómo es que ha salido de casa si hasta a Sra Caro le ha gustado? Pues porque soy rarito y hay un par de detalles que me impiden disfrutar completamente del juego y me sacan de el a pesar de reconocer todas las otras virtudes que si tiene.

En todos los juegos de colocación de trabajadores hay un tema de planificación inherente a ellos porque la mecánica así lo necesita, en Agrícola es vital programar todos tus turnos al menos hasta la próxima cosecha, no puedes jugar al tun tun porque corres el riesgo de no alimentar a tu familia, en Caylus es más exagerado aun, debes saber programar tu colocación para no quedar cortos de materiales al construir o mandar a construir al castillo y en Tzolkin también, pero aquí esta mecánica de planificación está plasmada físicamente en el tablero con los engranajes que van avanzando todos los turnos, este sistema si bien es visualmente atractivo y simplifica mucho el constante mantenimiento que hay en este tipo de juegos, tiene como hándicap, el hecho que cuesta más de lo normal coordinar tus acciones, porque en los otros 2 juegos que nombre cuando tu colocas un trabajador sabes lo que vas a obtener y la planificación es a futuro de tus siguientes jugadas, esperas completar tu plan, pero ya tienes una base para ese plan con los trabajadores que has colocado en los primeros turnos, en Tzolkin colocas trabajadores, pero no sabes lo que obtendrás porque en 3 o 4 turnos mas cuando pensabas sacar al trabajador y obtener recursos, las acciones futuras de tu plan (las que vas a ejecutar ahora 3 o 4 turnos después de colocar al primer trabajador) puede que no sean las que esperabas y debes recalcular 4 turnos en un instante siendo muy frustrante cuando eso sucede, o peor aún, algo tan sencillo como construir determinada loseta requiere una planificación bestial para coordinar la obtención de los recursos precisos justo en el momento que tu trabajador pase por la casilla de construcción de loseta, aquí hay 2 formas de jugar Tzolkin: como un Kanban cuadrando todo al milímetro o más al tun tun sacando recursos y luego viendo en el camino que es lo que hago con ellos… lo primero no es disfrutable para mi (entiendo que para otros si), cierto es que Agricola y Caylus también exigen un alto nivel de planificación, pero no creo que sea tan implacable como Tzolkin, aquí el recalcular te cuesta mucho más, por ello me queda la segunda opción para jugarlo, pero aquí hay otro problema.

Tzolkin a pesar de su aparente sencillez mecánica (saco trabajador, pongo trabajador) no es un juego que me parezca elegante, hay muchos conceptos que no entiendo porque están allí y a mi sentir ensucian un juego que podría ser mucho más limpio y por ende ayudaría a sentirse más liviano:
El alimentar a los trabajadores, no entiendo porque lo ponen en el juego, al final no es un requisito tan restrictivo como para considerarlo un elemento de tensión, casi siempre puedes construir losetas que te permite fácilmente palear esto, sin embargo esta hay esa mecánica que suman reglas a explicar y tener cuenta sin aportar mayor profundidad estratégica.
La doble puntuación de los templos ¿Por qué puntúan de una forma en la ronda intermedia y de otra forma en la ronda final? ¿Por qué añadirle esa capa de dificultad a las reglas que no aporta en profundidad también?
El solicitar recursos para avanzar en los tracks tecnológicos, es algo fácil de olvidar cuando estas planificando tus jugadas, entiendo que los diseñadores quieran darle mayor dificultad al avanzar en los templos, pero sinceramente con el gastar trabajadores, esperar varios turnos y coordinar todo lo demás ya es suficiente, no quiero frustrarme porque no tenía justo un recurso para pagar además, avanzar en el track debería ser algo divertido.
Aparte en lo personal me gustan más los juegos donde pueda ver mi objetivo más o menos claro, en Agricola debo mejorar mi tablero personal, en Caylus debo ir hacia los edificios azules tratando de dominar el tablero en el camino sin descuidar el castillo… o sobrecuidando el castillo, en Terraforming mars debo terraformar marte (dah), en Borgoña Stefan Feld hasta me pone con colorcitos que debo hacer en mi tablero, en Tichu debo ser el primero en quedar sin cartas yo o mi compañero, pero en Tzolkin no lo veo, no logro ver claro ese gran objetivo, si, están los templos pero tengo una rueda con calaveras por otro lado y unos monumentos por otro, mmmm, no logro sentir esa narración, que voy avanzando hacia un lugar, no logra emocionarme lo que hago en el juego.

Que lastima que no se quedara en casa con lo bonito que es
Esto ya es un sentimiento personal y entiendo que mucha gente no lo pueda compartir, pero creo que el sistema de juego es tan inteligente y tan exigente que meterle más minireglas para aumentar la exigencia es un error, a mí al menos me lo hace insatisfactorio, cuando juego una partida de Tzolkin no puedo disfrutarla por completo porque cuando la estoy comenzando a disfrutar alguna de estas minireglas o exigencias me sacan del juego, finalmente no logro diluirme 100% en la partida, es como estar leyendo un libro que el argumento te interesa mucho, pero que cada 4 paginas pase algo que te haga torcer la boca, algo que te haga levantar la ceja, algo que te saque del modo crucero en el que ibas andando, bueno, eso me pasa con Tzolkin, me gusta, me sentaría a jugarlo si me lo proponen, pero no se sorprendan si durante la partida en algún momento lamento al cielo por algún detalle de diseño que me impide verlo como un juego redondo, un juego satisfactorio.

Nota: 7/10

domingo, 10 de mayo de 2020

Vuelta al blog: Reseña Castillos de Borgoña



 “Justo cuando creí que estaba afuera me empujan de vuelta”, tal como Michael Corleone en la tercera entrega de esas magnificas películas las circunstancias hacen que retome practicas oscuras, olvidadas, cosas de las que no estoy orgulloso, pero fueron necesarias, cada una de ellas lo juro, esta es mi forma de decir, vuelvo al blog.

¿Qué mas se puede hacer en cuarantena voluntaria? Ver series, películas, leer libros, dejarse bigote, ejercicio, comprar juegos de mesa, arreglar la casa, cocinar, fallar con el bigote, fallar con el ejercicio, no me quedaba otra cosa mas que hacer que volver al blog (aunque aprender a tejer a crochet esta ahí a la vuelta, ya saben por si dejo de publicar en el blog).

Pensaba hacer una entrada con varios juegos y mis impresiones de estos, pero quizás sea matar muy rápido el poco material nuevo al cual he jugado últimamente, no lo se, díganme ustedes si prefieren las reseñas mas largas o las entradas con varios juegos comentados por encima, los escucho.

Hoy día comentare el juego que por lejos ha sido el que mas mesa ha visto en este confinamiento y un redescubrimiento personal para mi: Castillos de Borgoña



LOS CASTILLOS DE BORGOÑA
Stefan Feld
2 a 4 jugadores
60 a 90 mns

Mecánica: Pues una buena mezcla, en tu turno lanzas 2 dados y con cada uno de ellos puedes hacer 1 de 4 cosas:
  •           Robar losetas del tablero central, robas según el numero del dado, pero tranquilo que esos números se pueden modificar
  •           Colocar las losetas robadas en tu tablero personal, aquí debe coincidir el numero del dado con el número del lugar del tablero donde la quiera colocar, además deben coincidir el color de la loseta con el del lugar donde la quieras colocar, pero tranquilo, los numero acá también se pueden modificar
  •           Vender mercancías (que obtienes poniendo una loseta de barco en tu tablero), acá el número de mercancía a vender debe coincidir con el numero del dado, pero tranquilo… este número también se puede modificar
  •           Robar 2 fichas de trabajadores, estas son las fichas con las cuales puedes modificar los dados

Se hace esto por 5 rondas, cada ronda se compone de 5 turnos y en cada turno un jugador puede hacer 2 acciones, por ende, por lo bajo un jugador hará ¡50 acciones durante la partida!, una locura, este numero puede aumentar debido a efectos de algunas losetas… que es la gracia del juego.

Tablero central donde se almacenan losetas esperando ser robadas y se anotan PV

¿Cómo se gana el juego? Con puntos de victoria obviamente y aquí casi todo de te da puntos, ciertas losetas dan puntos inmediatamente, otras al final de partida, completar áreas da puntos, completar colores, vender mercancía da puntos, tener trabajadores da puntos, tener fichas de plata e incluso la mercancía que no alcanzas a vender también da puntos.

Componentes: Por unanimidad es lo peor del juego, tableros personales mas delgados que la cartulina, losetas de material muy delgado también y por si eso no bastara el arte grafico es bastante regulero, colores pasteles muy parecidos, el fondo de los tableros de un beige pálido insípido, hace poco sacaron una versión Deluxe, pero los comentarios dicen que no han podido solucionar este problema… igual hay gente como Sra Caro que le gusta el arte grafico del juego, hay gente para todo.

Opinión: Ante de darla debo contar mi historia con el juego, prometo ser breve, este fue uno de los primeros juegos que compre por allá en el año 2013, lamentablemente era una época donde compraba compulsivamente, bueno, igual que ahora solo que me informaba menos antes de comprar, y de este título había muy buenas críticas, por ese entonces se debatía en las redes si era o no la obra maestra de Feld, el autor alemán estaba en la cresta de la ola y algunos decían que el juego por el cual se le recordaría estaba por caer y otros decían que era este, el tiempo ha demostrado que Die Burgen von Burgundy (como se le conocía en ese entonces) ha llegado a ser el juego más popular de Feld, eso lo demuestra su elevada posición en el ranking de la BGG y estar siempre dentro de lo más jugado.

Tablero personal donde hay un feudo en plena construccion
Lamentablemente para Borgoñita en esa época tenia 2 juegos de cabecera que salían a mesa día por medio, literal, y esos eran Agricola y Caylus, debo tener fácilmente mas de 50 partidas echadas a cada uno y Borgoñita tras jugarlo unas 2 veces salió de casa, no me di el tiempo de explorar mas sus mecánicas y potencial, lo bueno fue que hace poco gracias a la invitación de Ruloma me he podido echar unas partidas online en Yucata y ahí le vi todo el potencial que no vi hace 7 años, luego de eso fue llamar a Entrejuegos y encargar la ultima copia que tenían disponible de la edición en español de Maldito games, que sigue siendo lamentable en cuanto a componentes, pero viene con mas tableros personales para darle mas rejugabilidad aun al juego y la portada se ve más bonita.

En cuanto entro a casa ha visto mesa con asiduidad, agradezco esto ya que es un juego que premia el conocer las mecánicas y losetas, en las primeras partidas apenas superamos los 100 puntos y ahora en ocasiones nos vamos sobre los 200, otra ventaja de jugarlos seguido es que ya memorizado los efectos de las losetas los turnos se hacen volando y las partidas a 2 jugadores rondan los 40 mns con Sra Caro, se ha vuelto unos de sus favoritos y en palabras suyas es un juego que disfruta aunque pierda, lo cual es un comentario muy acertado a mi entender ya que esta diseñado para ello, Feld es un pillin.

Aspectos positivos, es un juego muy agradable de jugar ya que como comentaba en la parte mecánica la gestión de los dados es sencillamente modificable, meter la mecánica de los trabajadores permite ello, tomas un dado y lo adecuas a lo que más te interese y en el peor de los casos si no puedes hacer eso siempre puedes ocupar un dado para sacar 2 trabajadores lo cual también es positivo, el obtener recurrentemente puntos de victoria ayuda a acentuar esta sensación de agrado, no es un juego que te castigue tus errores o haya un elemente de agobio constantes, no , aquí el juego te premia por lo que haces.

En cuanto a profundidad estratégica diría que es bien variada, es cierto que rellenar áreas es super importantes ya que es una fuente importante de punto de victoria, pero el juego no es tan sencillo como eso, no, debes ver más allá de eso, la colocación de losetas debe ser bien pensada para no ir bloqueándote opciones en tu feudo, siempre mantener un alto rango de números disponibles en tu tablero personal para no abusar de las losetas de trabajadores que al final usarlas son perder PV, hay que estar al tanto de las losetas amarillas de conocimiento que aparecen sobre todo al principio de la partida debido a que pueden guiar tu estrategia exitosamente, y por ultimo estar pendiente de los edificios marrones que aparecen porque no puedes repetirlos en una misma zona de juego, ojo con no taparte opciones con estos y es vital tratar de combarlos.

¿Interacción? Poca, cierto, no existe ningún tipo de interacción directa y como la mecánica de gestión de dados es tan fácil de manipular (manipular los números de las tiradas) no se siente mucho la interacción indirecta como en otros juegos, aun así me he visto en partidas donde en la ultima ronda estoy viendo el tablero de mi rival para evitar que rellene zonas muy jugosas o al principio de la partida compitiendo por las losetas de minas o de conocimiento, no es alto, pero cuando se juntan jugadores que saben terminan atentos a los que hacen los demás.

Todo muy eurogame clasico aleman en este juego
¿Aspectos negativos? No muchos la verdad, la escalabilidad es dudosa, a 2 jugadores funciona de maravilla, a 3 también anda bien, a 4 a muchos no les gusta porque se alarga mucho la partida y pierde un poco esa excelente ratio duración/profundidad estratégica que tiene, aparte de eso y los componentes diría que el resto es saber si este es tu tipo de juego o no ¿te molesta la poca interacción? A mi por lo general si, pero como la duración del juego es acotada y la mecánica es lo suficientemente interesante puedo asumirla ¿eres mas de juegos de planificación o adaptación? Si te gusta montarte una estrategia y aplicarla a lo largo de la partida este es tu juego, difícilmente te lleves un sobresalto con una loseta rota o con un cambio de 180 grados de la situación en el tablero, no, típico juego alemán para disfrutar en una tarde calmada de lluvia junto a la chimenea, no hay grandes emociones, pero si la seguridad de un juego diseñado a la perfección para garantizarte una partida placentera.

Nota: 8/10