lunes, 4 de septiembre de 2017

Reseña: Incomodos invitados

INCOMODOS INVITADOS
Ron Gonzalo Garcia
2 – 8  jugadores
45 minutos

Mr Walton ha muerto, nos han contratado como detectives para averiguar quien fue, como lo hizo y porque, tenemos una hoja donde ir anotando nuestras “deducciones” (después volveré a esto), un plano de la mansión donde fue asesinado, 6 sospechosos y un listado de posibles armas que habían en el hogar, con esta simple pero entretenida premisa se nos presenta el juego, podria decirse que esta introduccion al juego resume muy bien como analogia lo que podemos esperar de el.

Ejemplo de cartas de juego
La mecánica del juego es bien sencilla, las pistas vienen dadas por cartas que nos afirmaran ciertas cosas, acusaciones entre acusados, resultados de la investigación forense o testimonio de personal de la mansión que vio a tal o cual acusado cruzando cierta habitación sospechosamente, pero las cartas también pueden hacer lo contrario y la mayoría de las veces lo harán, nos dirán que cierto tipo de armas no fueron utilizados o que ciertas motivaciones se han descartado en la muerte de Mr walton con lo cual poco a poco vamos a ir tachando nuestra hoja de deducciones achicando los posibles sospechosos, los posibles métodos y las posibles motivaciones, en cierto momento de la partida si alguien se decide a resolver el crimen anotara las respuestas al quien, porque y como en su hoja de deducción y se sugiere utilizar la app del juego con lo cual si no achunta las 3 respuestas puede seguir jugando en vez de ser eliminado, en caso de que se haya descubierto las 3 respuestas el jugador que lo haya hecho se proclama vencedor.

Lo más interesante del juego es la mecánica que se denomina “mazo inteligente” y es que en el juego vienen unas 250 cartas de pistas y con ellas se pueden armar una infinidad de casos, creo que actualmente unos 50 por lo cual si o si tendremos rejugabilidad, esta creación de mecánica deductiva es una genialidad y merece todo mi respeto, las historias que he jugado son muy entretenidas por lo cual solo con ir poco a poco descubriendo estas historias uno se entretiene bastante y además la mecánica principal con la cual se van descubriendo nuevas pistas da lugar a bastante juego también: en su turno el jugador principal pide cartas sobre ciertas personas o localizaciones de las cual le interese obtener información y los demás jugadores “negocian” con el un intercambio, el “negocian” esta entre comillas ya que básicamente las cartas tienen un valor y los jugadores intercambian a ciegas cartas solo sabiendo los valores de las cartas a recibir, pero este mecanicismo tan simple da lugar a jugadas bien interesantes ya que no te interesa entregarle toda la información a tus rivales, vas a pensar bien que cartas dejas ir y trataras de confundirlos con las cartas que entregues.

Componentes mas que dignos
 para esta novel editorial
Los componentes son de buena calidad y a mi parecer por el precio del juego (30 lucas aprox. si se importa desde Planetongames) la cantidad de componentes es generosa, el diseño gráfico eso si es discutible, a mí no me molesta, pero tampoco es algo que saque aplausos y al ser todo de tono sepia ahuyenta un poco a jugadores no casuales que probablemente sean el tipo de jugadores que más lo disfrutaran.

Hasta aquí el juego va muy bien, pero tengo un pequeño problema con este título, en mi opinion se supone que el juego es de deducción, pero no hay mucha deducción en el juego, la verdad el juego termina siendo de eliminación de variables, tienes tus cartas, tienes una pequeña imagen de lo que paso esa noche y te vas tirando hacia un lado tratando de despejar variables, si crees que x persona es la culpable trataras de buscar pistas sobre esa persona hasta tener su versión más o menos clara, con lo cual puede darse la casualidad que tuviste suerte y comenzaste a “investigar” por el lado correcto rápido o no, además como dependes de las cartas puedes estar más o menos encaminado en tu “investigación”, pero si no recibes las pistas correctas vas a tener que intuir y arriesgarte para descubrir los misterios del crimen, por lo cual al final de una partida me queda la sensación de que el juego te juega más a ti que tu al juego.

OJO, que no se malentienda el párrafo anterior, es raro, pero a pesar de este problema evidente en el juego para mí no puedo decir que sea un mal juego, de hecho me la paso muy bien en una partida y es que el generador de historias que han creado con el “mazo inteligente” es tan bueno que a pesar de ser simplemente un juego tipo cluedo de eliminación de pistas la experiencia vale completamente la pena, un juego ideal para jugar con la familia ya que las mecánicas son sencillas y tiene su cierta profundidad y sustancia como para mantener interesado al jugon, no he hablado de la ­escalabilidad, funciona de maravilla de 2 a 4 que son los numero con los cuales he jugado, pero no le veo problemas a 5 o 6 tampoco, a 7 u 8 quizas pudiera haber mucho caos en el intercambio de pistas, pero no se, habría que probarlo.

Incomodos invitados termina siendo a pesar de sus imperfecciones un tremendo producto familiar, me fascina el hecho que una empresa pequeña haya sido capaz de desarrollar un juego tan bien testeado, mis reparos con el juego son debido a mi bagaje como jugon, pero imagino que para un jugador casual esto será un tremendo manjar.

Nota 8/10

viernes, 1 de septiembre de 2017

Brevisreseñas: The chameleon, Insider, Cronicas

Hola a todos, vuelvo esta semana con una sección que no fue muy bien recibida la última vez, pero que haciendo caso al feedback que me dejaron en esa ocasión espero que ahora me resulte mejor, les traigo un 3X1, un resumen de mis impresiones de 3 juegos pequeños, pero que creo vale la pena hablar de ellos… básicamente porque es lo único nuevo que he jugado.

The Chameleon (Rikki Tahta / 4-8 jugadores / 10 minutos)

Se ve que no se partieron la cabeza con el arte grafico
El juego es muy sencillo, se coloca una carta en medio de la mesa que contiene varias palabras sobre un mismo tópico, se tiran 2 dados, a todos los jugadores se da una carta con la cual pueden ubicar una palabra en concreto de la carta de al medio de la mesa según la tirada de dados, todos los jugadores saben que palabra es la que corresponde para esta ronda, todos menos uno que es el Camaleón al cual se le ha dado una carta diferente y él no sabe de que palabra se hablara esta ronda, comienza el juego, cada jugador debe dar una pista sobre la palabra que corresponde para esta ronda, cuando todos lo hayan hecho se escoge entre todos quien puede ser el camaleón, si le achuntan todos ganas, si no le achuntan el Camaleón gana.

Así de sencillo, un Spyfall acortado, pero que funciona, la fase de discusión se sostiene por si sola ya que las pistas al ser más o menos ambiguas (para que el Camaleón no se entere bien de que palabra se habla) dan lugar a confusiones a la hora de acusar a alguien, una ronda de juego dura menos de 10 minutos lo cual lo hace ideal para jugar en grupos grandes para la sobremesa, me ha gustado bastante, no es para volverse loco, pero creo que sería un buen juego de fondo de armario.
Como curiosidad este juego es del mismo tipo que Coup y fue editado el año 2016 bajo el nombre de Gooseberry admitiendo abiertamente que se inspiró en el Codenames y el Spyfall al diseñarlo y tan solo 1 año después se sacó de la manga esta Re implementación que mira tú le ha ido tan bien que ya tiene anunciada edición en español próximamente bajo otro nombre también.
Nota 7/10


The insider (Akihiro Itho / 5 a 8 jugadores / 10 minutos)

Otro juego con arte grafico cuestionable
Partamos por la mecánica, hay un mazo de cartas con un listado de palabras en cada una de ellas, en un juego se reparten losetitas las cuales determinaran si tu eres master (que se revela al publico inmediatamente), si eres insider (rol secreto y el “alma” del juego) o si eres nada (la mayoría de los jugadores), el master revela la primera carta del mazo y mediante una sencilla mecánica se entera de que palabra es la que corresponde para esta ronda y el insider también, los demás jugadores no saben, se da vuelta a un relojito de arena y todos los jugadores comienzan a hacer preguntas al master para averiguar que palabra es la que deben adivinar, el master solo contesta con si o no, por ejemplo “¿es un animal?” o “¿se utiliza en una cocina?”, al final de los 3 minutos gana el insider si los jugadores adivinan la palabra, pero sin que nadie descubra que el es el insider ya que al final del juego hay una votación abierta para señalar a alguien como insider.

Este juego ya no me gustó tanto como el anterior, la idea no es mala, pero es absolutamente dependiente del grupo e inclusive creo que para que tenga realmente gracia es completamente dependiente del insider, el le da todo el sentido al juego, de hecho si hay uno o dos jugadores avispados el insider puede hacerse el tonto toda la partida y ganar, no me convenció para nada la mecánica, como juego social cumple porque te ríes, pero no es muy diferente que jugar al “veo veo”, yo pasaría de el cómo juego y no diría que no a el como actividad social.
Nota 5/10


Cronicas (Seiji Kanai / 3 – 5 jugadores / 30 minutos)

Este es muy diferente a los otros dos juegos ya mencionados, se trata de un juego de bazas, existen en el mazo 3 palos con números del 1 al 10 además de unas cuantas cartas comodines, una mano de juego es tan sencilla como que se tira un palo de un color y el que bote la carta más alta gana, pero el desgraciado este tiene 2 detallitos que lo elevan como juego y que lo diferencian en sensaciones a los demás juegos de bazas:

        1)Cada carta tiene un poder especial que afecta o a las reglas de una ronda o a rivales o cartas propias
     2)El objetivo de cada ronda varia por ejemplo siendo en una ronda la idea ganar cartas azules y en la siguiente tener la menor cantidad de cartas azules o tener la mayor cantidad de cartas rojas o etc.

El arte grafico aqui ya mejora
Cuando un jugador gane 3 rondas se acaba el juego y se proclama vencedor.
Crónicas es un juego muy sencillo de explicar, al principio aprenderse los poderes de las distintas cartas puede ser un poco abrumador, pero a la segunda ronda ya los manejas más o menos y a la tercera ya estas visualizando combos entre cartas y aquí reside su mayor gracia, al igual que todo buen juego de bazas Crónicas tiene profundidad, hay detallitos de saber cómo soltar ciertas cartas o en que momento soltarlas que hacen la diferencia entre un jugador novel de Crónicas y uno experimentado, las partidas son emocionantes ya que la interacción es alta y como las cartas tienen poderes, algunos bastantes desequilibrantes, nunca puedes estar seguro de ir realmente ganando ya que en cualquier momento o alguien se te adelanta o alguien te hace caer.
Este Crónicas hace tiempo le seguía la pista y gracias a Raúl Bernardo pude probarlo, sin lugar a duda lo recomiendo mucho, relación precio-calidad sobresaliente y relación tiempo-profundidad insuperable.

La única duda que me dejo el juego es que tanto puede influir la mano que te toca en la suerte que tendrás de ganar o perder una ronda, me explico, en los buenos juegos de bazas aun con una mano mala puedes llegar a pelearle a una buena mano si sabes jugar, en Crónicas no sentí que hubiera mucho desequilibrio en las cartas debido a los poderes que estas traen y que son combables, pero me deja la duda de si esto es realmente así o si existen manos imparables.
Nota 8/10