jueves, 14 de septiembre de 2023

TRIGGS: un filler muy filler

Esta semana toca reseña corta, un filler, es curioso como llegue con este juego, últimamente me he dado cuenta que coincido bastante en gustos y me agrada mucho la forma en que se expresa W. Eric Martin, usuario activo de la BGG y quien edita la sección de noticias de esta página, de vez en cuando sube algunos videos con reseñas y otro temas lúdicos, hace par de meses lanzo uno  dando sus motivos por los cuales no quedo contento con los nominados a los SdJ de este año, en el mismo archivo el entrego sus 3 alternativas para haber sido nominados, KuZooka (el cual ya tengo y me ha encantado), AEOLOS (un colocación de trabajadores introductorio) y el juego que hoy nos convoca:

 TRIGGS

Karin Hetling
2-4 jugadores
20 minutos
2022

  

Mecánica: estamos ante un flip & write muy sencillo, tenemos un mazo de cartas numeradas del 1 al 12, 9 de cada número, y cada jugador tiene un bloc de hoja con números del 1 al 12, al lado de cada numero x cantidad de casillas, entre mas alto el numero mas casillas al lado del número, por ejemplo, al lado del 1 hay 2 casillas y al lado del 12 hay 5 casillas… mejor dejo una foto al lado y seguro se entiende más claro.

El objetivo del juego es tachar todas las casillas antes que tus rivales, quien logre primero esto gana la partida ¿Cómo se tachan las casillas?

En su turno cada jugador tiene que elegir entre 1 de 3 opciones.

-          Robar 2 cartas, hay 3 mazos (2 boca arriba y 1 boca abajo) y puedes escoger de cualquiera, incluso robar de mazos distintos si lo deseas.

-          Descartarte de la cantidad de cartas que tú quieras, pero OJO tienen que ser del mismo número, tienes un límite de 10 cartas en tu mano por lo cual puede ser útil esto.

-          Bajar cartas para tachar tu hoja de bloc ¿Cómo funciona esto? tu bajas cartas de un valor y tachas las casillas de tu bloc de ese número, si bajas 3 cartas numero 10, bueno tachas 3 casillas numero 10 ¿parece simplón? Bueno, así si lo es, pero el juego da la posibilidad de combinar 2 cartas para alcanzar un valor, por ejemplo, tomando el caso anterior puedes combinar un 7 y un 3 para formar un 10, así bajas 3 cartas número 10 y además un 7 más un 3 para formar tu cuarto 10 y así tachar 4 casillas 10 en tu bloc ¿se entiende? Espero, sino vean un video o me reclaman en los comentarios.

Últimos detalles del diseño, si en algún momento te quedas sin cartas en tu mano robas automáticamente 5 cartas (muy útil), y por último si logras completar una línea entera en tu bloc, por ejemplo, tachas todos los 10, en ese caso ganas como recompensa una tachada gratis en otra casilla libre en tu bloc, de esta forma puedes inclusive encadenar varias tachadas consecutivas y acelerar el termino del juego.

 

Componentes: Muy estándar, muy sencillos, muy nada del otro mundo, la calidad de la caja tamaño AMIGO (aunque en este caso sea White goblin games) es de buena, las cartas son resistente, pero el diseño gráfico deja que desear, muy discreto, no entra por los ojos el juego, además siento que trae muy pocas hojas el bloc de juego, por ahí quedan debiendo.

 

Opinión: Entiendo completamente a W. Eric Martin, Triggs tiene todo el potencial para encantar a las familias jugonas, más que eso, eso un tipo de juego que se lo enseñas a alguien que nunca haya jugado juegos modernos y lo agarrara en 3 tiempos, extremadamente sencillo, pero aun así con cierto toque novedoso, con cierta gracia porque te obliga a tomar micro elecciones, el juego que actualmente nominan los SdJ.

Vamos con los puntos altos, la mecánica de juntar cartas para formar un numero especifico es el 80% del juego, vas juntando cartas armando un rompecabezas en tu cabeza para tratar de bajar set lo mas completos posibles, luego el hecho de que esto sea una carrera le termina de dar la gracia a la mecánica de juntar carta ¿Cómo es eso? Bueno, porque no puedes gastarte todo el tiempo del mundo juntando cartas hasta que te salgan las que tu quieras, cuando comienzas a ver hacia el lado y ves que tus rivales están empezando a tachar como locos sus casillas, bueno, en ese momento te comienzas a urgir un poco y aprietas chala, no es un juego ultra tenso, pero si tiene la suficiente interacción indirecta como para no sentir que estas solo en la mesa.

Por otro lado, el bonus por tachar casillas puede ser muy utilizado si logras encadenar varios cierres juntos, es como la guinda de la torta, no hace excepcional al juego, pero le agrega un toque más de interés estratégico y muy gratificante cuando cierras varias zonas de una.

La duración es exquisita, 15-20 minutos por partida invitan a revancha

¿Puntos bajos? Jugar con alguien con AP, en general el escalado de 2-4 funciona bien, pero si alguien tiene AP puede joder un poco el flujo de la partida ya que en el turno de tus rivales tu no tienes nada que hacer, es un juego donde DEBES pensar tu turno mientras juegan los demás, si así lo haces el entreturno será atómico, otro punto que algunos podrían considerar como negativo es que Triggs es demasiado sencillo, si te gustan los fillers con mas interés (tipo Red7 o Sea salt & papper) este puede quedarse corto, hay que saber que la experiencia a la que uno va, esto es mas similar a jugar Mamma mia o Silver & gold, juega en esa liga, la del Llama o Lucky numers.

Llevo apenas 3 partidas a este juego y estoy muy contento con la compra, lo veo con muchas posibilidades de salir a mesa incluso con personas con quienes nunca he jugado a otra cosa, es transportable y ocupa poco espacio por lo cual es perfecto para viajes, lo recomiendo como una opción mas para quienes gusten de tener una ludoteca variada de fillers y no les moleste en absoluto pasar un rato robando y bajando cartas sin mayores pretensiones que pasarla bien un rato. 

Nota: 7.5/10 

viernes, 1 de septiembre de 2023

Tichu: numero 1

Nunca está de más recordar, que todos los juegos no dejan de ser simplemente juegos, por más ansiedad, alegría o rabia que nos hagan pasar es bueno recordar que simplemente son juegos, no se nos puede ir la vida en una partida, bajarle un cambio, todos los juegos son simplemente juego, bueno, excepto este juego:

 

TICHU

4 jugadores

60 - 90 minutos

  


Mecánica
: Estamos ante un Ladder climbing o juego de escalada, donde un jugador (que será quien inicie una mano) baja a mesa una combinación de cartas (carta suelta, par, trio, full, escala de pares, escala) y el resto deberá jugar una combinación del mismo tipo más potente (si se pide pares, se responde con pares más altos, si el jugador inicial baja una escalera de 8 cartas, se debe responder con una escalera de 8 cartas más altas) o bien pasar, OJO, que al pasar no quedas excluido de la mano, porque un jugador no se lleva “la baza” sino hasta que todos los demás pasen, por lo cual puede suceder que alguien tenga para cargar una mano, pero decida pasar guardándose sus cartas para dar la sorpresa mas adelante.

Cuando todos los jugadores se quedan sin cartas excepto uno se acaba la ronda, se cuentan puntos, las cartas tienen los siguientes valores:

Cartas 5 = 5 puntos

Cartas 10 = 10 puntos

Cartas Kaiser = 10 puntos

 Esto hace que en una baraja de Tichu haya siempre 100 puntos disputándose, quien llegue a 1000 puntos gana la partida, existe la versión corta de jugar a 500 puntos.

¿Qué tiene de particular el Tichu? Entremos en detalle, de partida se juega en equipos, al menos en la configuración de 4 jugadores que es la mas popular, adicionalmente existen 4 cartas con poderes especiales:

-          Perro, su valor es 0, la única forma de bajarla a mesa es siendo el jugador líder y bajándola como tu primera carta ¿para que sirve? Con el perro le traspasas el “liderazgo” a tu compañero, o sea que el parte la mano en vez de ti.

-          Mahjong, es un 1, es el único 1 en todo el set de cartas, sin embargo tiene como gracia que esta carta designa al jugador inicial de una ronda de Tichu, el jugador no esta obligado a partir con el 1, pero debe pensárselo muy bien porque luego no tendrá como bajarlo a mesa a menos que gane una mano, la carta puede ser jugada suelta o en una escala, además tiene la gracia que si el jugador lo desea puede pedir que otra carta jueguen los demás jugadores, por ejemplo la baja suelta (como un 1) y pide que se juegue un 7, en ese caso el jugador siguiente deberá jugar un 7 si lo tiene, en caso contrario la petición sigue vigente hasta que algún jugador logre cumplirla, el uso del Mahjong puede ser muy estratégico.

-          Fenix, funciona como un joker para que nos entendamos, es la carta comodín de la baraja, ahora bien si se juega suelta su valor es 0,5 superior a la carta anteriormente lanzada a mesa, por ejemplo si se juega después de que alguien lance a mesa un 9, su valor será 9,5, obviamente es una forma mala de jugar el Fenix, lo normal es que la gente espere a jugarla después de que alguien lance un As que es la carta mas alta suelta… bueno, la más alta después del Fenix y del Dragon. El Fenix tiene un valor negativo de 25 puntos para el equipo que se quede con ella.

-          Dragon, es la carta mas alta y poderosa de la baraja, se puede jugar solo suelta, esto quiere decir que no sirve para una escala, un par, trio o full, sin embargo al jugarse suelta no hay nada que la venza (excepto una bomba, pero luego hablaremos de ello), cuando se gana una mano ,o “baza” para que nos entendamos, con un dragón se deben tomar todas las cartas ganadas (dragón incluido) y entregárselas a un rival, por ende es una carta ventajose porque te permite ganar una mano y tomar la iniciativa, sin embargo le regalas una baza a un rival. El dragón tiene un valor positivo de 25 puntos para el equipo que se quede con el al final de la partida.


Aparte de las 4 cartas con poderes existen las bombas ¿Qué son las bombas? son un conjunto de cartas, 4 cartas iguales (lo que se llama poker también) o una escala de 5 cartas de la misma pinta (escala real), esta combinación de cartas se puede lanzar a mesa en cualquier momento sea tu turno o no, son tan poderosas que vencen a cualquiera de las anteriores jugadas mencionadas, no es tan frecuente que sean jugadas y esto las hacen impredecibles y potentes ¿Qué vence a una bomba? Bueno, una bomba mas poderosa, por ejemplo, si alguien baja 4 cartas del número 6 (poker de 6) esta puede ser vencida con 4 cartas de numero 7 o superior (poker de 7 o superior), la bomba de escala real vence a la de poker.

¿Y por qué se llama Tichu el juego? Bueno porque antes de jugar su primera carta un jugador puede decir ¡Tichu! (así, gritándolo) y con ello estaría apostando 100 puntos a que será el primer jugador en quedarse sin cartas, cuando esto pasa la mesa se llena de una tensión insuperable… bueno, la verdad no tanto, porque existe el Gran Tichu ¿Qué es esto? las cartas se reparten a los jugadores de la siguiente manera: primero 8 cartas, luego 6 cartas, con eso tienen 14 cartas para jugar una ronda de Tichu, sin embargo entre el momento de recibir 8 cartas y antes de recibir las 6 restantes un jugador puede anunciar ¡GRAN TICHU! (y esto ya es gritando con alaraca a todo pulmón) apostando 200 puntos a que será el primero en quedarse sin cartas, así tal cual, sin haber visto toda su mano ¿Qué pasa si un jugador no cumple con sus Tichu o Gran Tichu? Bueno que, en vez de ganar los puntos, los pierde. 

Ultimo detalle, pero para nada menor, una vez recibida las cartas los jugadores antes de jugar deben entregar 1 carta a cada rival y una a su compañero, esto es entregar 3 cartas para recibir 3 cartas, esto permite manejar un poco tu mano antes de iniciar la partida.

 

Componentes: Existen distintas ediciones, las más populares son las herederas del arte “original” de la edición de Fata Morgana, pero no vamos a ponernos tan detallistas, yo mi primer Tichu me lo hice con una baraja de naipe inglés y acomodé los jokers a las cartas especiales, al final no deja de ser un juego de cartas nada más.

La edición francesa que salió hace poco puede ser la que tenga las cartas más bonitas, aunque existe una italiana que viene en una bolsita en vez de caja que tiene lo suyo, sin embargo, personalmente prefiero una de las mas populares que es la edición de caja metálica de Abacusspiele, muy transportable y visualmente atractiva en una ludoteca. 

 

Opinión: Estamos ante EL juego de cartas en pareja, y en lo personal mi top 1 de la vida, no creo sorprender a nadie que siga este blog al mencionar esto, adicionalmente es probable que sea el más jugado en mi mesa.

¿Qué hace tan especial a Tichu? es difícil de resumir, pero lo intentaremos.

Juego en parejas, aquí cobra mucha relevancia conocer como piensa tu compañero para planificar como jugaras tus manos, si tu pareja es conservadora te traspasa todo el riesgo a ti, por el contrario si es arriesgada tu debes guardarte un poco de armamento bajo la manga para prestar apoyo si se requiere, ambos jugadores deben ir adaptándose al desempeño del otro, adaptándose al juego de los rivales, pero sin dejar de apoyar a tu camarada, porque lo idea es poder salir primero y segundo en una ronda, esto no se logra si solo 1 arrasa y el otro queda rezagado, por lo cual existirán ocasiones en que puedas tener todo listo para terminar primero, pero te contendrás para darle tiempo a tu pareja para descargarse.

Fase de intercambio de cartas, para mi este es uno de los puntos clave que hace a TIchu distinto a otros títulos, en muchos juegos de cartas tu suerte puede estar mas o menos echada cuando recibes tu mano, claro siempre puedes planificar, pero tienes que asumir que vienes bien o mal, acá esto es relativo, ya que al saber que puedes sacarte de encima 3 cartas y que te llegaran 3, mas o menos puedes modificar tu mano, puedes apostar que tus rivales te darán cartas bajas y con ello tratar de armar una escala, pares o si tienes suerte o armarte hasta una bomba si tienes más suerte aun, esta fase es MUY relevante, si lo haces bien y tienes fortuna puedes cuadrar una mano perfecta, o por el contrario que te entre challa y esto será una molestia constante para ti. 

Apuesta y carrera por ser el primero, el hecho de premiar tanto el vaciar tu mano hace que el juego termine siendo una competencia feroz por llevar la batuta y no soltarla hasta quedarte sin cartas, aquí ser quien pone las reglas del juego es muy importante y esto lo determina que el juego se oriente en quedarte sin cartas, si ya una mano del juego tiene tensión cuando alguien grita Tichu esto se duplica, el flujo deriva inevitablemente a que tus rivales te quieran destruir, deja de interesarles tanto ganar más que unificarse para concretar tu derrota, por el contrario tu compañero sacrificara su mano, incluso condenándose a quedarse en último lugar, pero esperanzado de que tu ganes la apuesta realizada y con ello los 100 puntos, el juego DEBE jugarse con gente apostando Tichu, sin ello la partida avanza muy lentamente, por el contrario ganar estas apuestas implica una ventaja muy grande para el equipo que las consigue y exige a tu rival a tomar riesgos, Tichu se trata de tomar riesgos, constamente. 

Por último, y lo que hace que este sea a mi gusto el mejor juego de cartas de la vida, nunca puedes estar seguro de que vas a ganar, en otros títulos siempre habrá una carta que le gane a todas, una combinación que sea la mas poderosa e inderrotable, algo que te de tranquilidad, pues acá no, un dragón puede perder ante una bomba, incluso una bomba puede perder ante otra (sin considerar con lo infrecuente que es que esto pase), aun cuando tengas una mano excelente donde encadenes una combinación poderosa, una tras otra, aun así siempre estará el pensamiento de “¿y que pasa si me sacan una bomba?” “¿y que hago si justo alguien tiene 3 AS?”, nunca puedes estar completamente seguro de llevarte una mano, lo cual hace que juegues tenso, pero MUY TENSO y concentrado todo el maldito juego. En un campeonato te sudaran las manos, créeme.

Creo que no queda duda de la nota que le podre a este juego, como dato ¿negativo? a considerar es recomendable tener una especie de “tutor” en tus primeras partidas, a pesar de ser un simple juego de cartas hay hartas cosas que memorizar y además no es fácil ver todas las opciones y profundidad del juego de inmediato, sin embargo si juegas asiduamente a 4, si te gustan los juegos de naipes y no tienes problema con el enfrentamiento directo y la frustración, no creo que haya una mejor opción como juego de *armario que Tichu.-

Con mi familia llevamos mas de 10 años jugando a esto mismo y aun no nos aburrimos, de hecho, creo que nunca nos aburriremos, todas las semanas sagradamente jugamos al menos una mano a 500 puntos, para mi Tichu es un juego para toda la vida.

 

Nota: 10/10

 

*nota, se entiende como juego de armario aquel que es una opción recurrente en un grupo de juegos cuando no saben que jugar, o que es usual en cada jornada que realice ese grupo.