martes, 24 de febrero de 2015

Imperial Settlers: La Hype-Reseña

Desde el momento que termine mi primera partida a este juego sabría que habría reseña, luego ya con el pasar del tiempo me di cuenta de que es uno de esos que no podre vender jamás, para mí ha reemplazado en mi corazón a Uwe y sus juegos de cosecha y aun así espere un tiempo prudente para escribir esta entrada, para no ser llevado por el hype en parte y para poder sacarle más juego a cada una de las facciones… aun así luego de poco más de 2 meses y con ya más de 20 partidas a cuestas puedo decir categóricamente que Imperial Settlers es una maravilla de juego.

Vaya por delante a quienes leen esto que nunca he jugado al 51° State (juego del cual es re implementación Imperial Settlers) ni a sus expansiones ni tampoco tengo mucho interés en hacerlo, sé que es mucho más juego que Imperial Settlers, pero es un juego que inevitablemente no vería mesa en mi circuito y mi experiencia con el nuevo juego de Ignacy ha sido tan agradable que no quiero matar la magia jugando a la criatura original.




IMPERIAL SETTLERS
IGNACY TRZEWICZEK
45 - 90 MNS
1 - 4 JUGADORES
2014

La mecánica de juego de Imperial Settlers es bastante sencilla y se aprende rápido, ya para la segunda ronda de juego (son 5) podrás entender perfectamente de que va esto y dedicarte simplemente a descubrir las diferentes cartas que hay y los combos que puedes sacar entre ellas, como es habitual en este blog no me detendré mucho en las mecánicas sino más bien en mis apreciaciones personales, si quieres saber al detalle cómo se juega hay otros blogs en español que han hecho un excelente trabajo al respecto.

El alma del juego
Cada jugador al principio de la partida recibirá un tablero personal de facción, su mazo de cartas de facción y luego los recursos iniciales de cada civilización y aquí ya tenemos un punto agradable en el juego, cada civilización parte con recursos distintos y juega de manera distinta porque tiene cartas distintas (bastante distintas), para algunos esto hace el juego muy guiado y puede que así sea, pero yo prefiero ver que esto hace que pueda tener un juego muy distinto dentro de la misma caja, puedo echarme 5 partidas con los romanos antes de controlarlos más o menos y luego empezare 5 partidas con los barbaros y así luego con los japoneses y egipcios teniendo con ello ya mínimo 20 partidas en la caja base y aun claro si quieres puedes ahondar aún más con tu civilización favorita antes de pensar en expansiones… a mí me gusta este hecho, pero volvamos a como se configura la partida ¿entregamos los materiales ya? Ah, sí, bueno luego de eso cada jugador saca 2 cartas de su facción y luego 2 cartas de un mazo central donde todos los jugadores sacaran cartas en común a lo largo de partida si así lo quieren (pueden sacar del mazo de su facción o del central a su elección).

Los componentes dan gusto
Una vez hecho el setup comienza el juego, Imperial settlers se juega en 5 rondas, cada ronda está dividida en 4 fases: La fase de selección de cartas donde los jugadores sacan 1 carta de su mazo de facción y luego se sacan tantas cartas comunes como jugadores haya + 1, partiendo por el jugador inicial cada jugador elige 1 carta (siempre sobrara una) y luego se hace esto mismo a la inversa (partiendo por el ultimo jugador equilibrando un poco así el azar), luego viene la fase de producción donde los jugadores reciben los recursos que puedan (por tratos, cartas de producción y tablero de facción), luego viene la fase de acciones donde está toda la gracia del juego (puedes cambiar trabajadores por recursos, bajar cartas, activar acciones de ciertas cartas, hacer tratos comerciales con ciertas cartas o arrasar cartas propias o rivales para obtener recursos) en esta fase los jugadores se turnaran para hacer 1 acción cada uno consecutivamente hasta que todos los jugadores hayan dicho paso (cuando dices paso no puedes volver a jugar después) esta fase es básicamente el juego, aquí lo haces todo, la haces de oro o la jodes, luego viene la fase de limpieza donde los jugadores deberán eliminar de su tablero de juego todos los recursos que no puedan albergar (por lo general cada facción puede albergar 1 solo tipo de recurso), se pasa el token de jugador inicial al siguiente jugador y luego a la siguiente ronda… si es la ronda final se cuentan los PV acumulados (ciertas cartas dan PV durante la partida) más los PV que dan las cartas (2 por cada carta de facción construida y 1 por cada carta común), quien tenga más puntos gana.

El juego es sencillo, muy sencillo la verdad, pero la gran gracia del juego está en sus cartas, son muchísimas y muy entretenidas, cada carta es un mundo y cumple una función diferente dentro del juego, pocas veces sentirás que tienes en tu mano una carta basura de la cual te quieras deshacer (e inclusive esas pocas te pueden servir para arrasar, hacer tratos o como parte de pago al construir así que nada de basura la verdad) la mayoría de las veces te lamentaras por no poder construir todo lo que quieres y aquí Ignacy te angustia de manera positiva, si en la mayoría de los juegos de gestión de recursos te lamentas no poder hacer todo lo que quieres porque es vital y ves como no te alcanza la vida para hacer lo que NECESITAS, aquí la angustia es por ver que hay muchas cosas interesantes que sería genial que hacer, pero no alcanzas a hacer todo lo que QUIERES.
Las facciones ¿Qué tan distintas son? Muy distintas, como critica los barbaros parecen ser por lejos los más débiles… aunque con la mini expansión (que podrían haber incluido en el juego base sin problemas) se supone que potencian a los barbaros y romanos.

La caja lleva aire, lo reconozco, pero lo llenare con expansiones
Vuelvo al ruedo, los barbaros se concentran en producir, sus cartas de facción les permiten tener muchos recursos de manera sencilla y generalmente estarán llenos de ellos, como contra no tienen muchos combos potentes de PV, pero si ocupan todos sus recursos en construir cartas de facción pueden equiparar un poco la puntuación final al final del juego… vamos que de lejos son los más débiles y están diseñados para ser una facción introductoria ya que es sencilla de manejar, de igual manera esperamos con ansia esa expansión (Can’t why be Friends)  para equiparar las cosas.

Los romanos son muy poderosos los cabrones ya que tienden a tener cartas para atacar a los rivales (sumándole al hecho de que pueden albergar espadas todos los turnos) y además sus cartas combean mucho por PV, al jugador que lleva los romanos si sabe gestionar más o menos decentemente la facción lo veras muy seguido con muchas cartas en su mano y una sonrisa maldadosa pensando en cómo destruirte, tienen facilidad por eso, como contra les cuesta obtener recursos más que a otras facciones y se les acaban mas rápido.

Los egipcios, la facción con la cual juego, es muy buena para obtener monedas que vienen a ser comodines en el juego que te sirven para pagar en cartas o tratos como piedra, madera o manzanas o sea que son muy útiles, en esta facción la piedra es muy importante ya que la mayoría de las cartas lo requieren, pero lo bueno es que también las dan en abundancia sus cartas de producción y acción, tienen muchos combos de PV potentes e inclusive unas cartas para poder repetir las acciones durante una misma ronda (las cartas de acciones se pueden ocupar 1 sola vez por ronda a menos que la carta diga lo contrario) por lo cual puedes llegar a hacer combos interminables de PV.

Los japoneses son la facción con la que menos he jugado… son raritos la verdad, tienen muchas cosas curiosas como que pueden albergar muchas manzanas los que los lleva a hacer muchos tratos, sus cartas de facción piden muchas manzanas lo cual es muy ventajoso, tienen cartas muy poderosas que es verdad que podrían desequilibrar la partida hacia su lado, pero como contra sus cartas de facción pueden ser arrasadas (son la única facción con esa debilidad, las cartas de facción de las otras civilizaciones no pueden ser arrasadas), pero como protección pueden ocupar a sus trabajadores como samurái lo que es lo mismo que tener un escudo de defensa que hace más difícil atacarlos o sea te dan una cosa y te quitan otra… ojo con la carta The gate de los japoneses que te da un turrón de PV, el gran contra de esta facción es lo difícil que resulta acostumbrarse a ella, definitivamente no es una facción para recién iniciados en el juego.

Partida en curso. los egipcios arrasan
Creo que estas líneas bastan como resumen del juego o al menos a mí me lo parece ¿veredicto final? ME ENCANTA! Tiene todo lo que he querido en un juego de gestion, lo que más me gusta es el hecho de que cada partida es distinta, cada mano es distinta y da lugar a decisiones muy interesantes, que si bajas una cartas o te deshaces de ella, que combos seguirás en esta partida, si ocupas tus recursos para construir, los guardas o te arriesgas a sacar otra carta, cada decisión es importante, pero no es larga, no hay muchos tiempos muertos, pero tienes un juego sencillo con sustancia, en la mayoría de los juegos de gestión de recursos tienes un camino predeterminado a seguir y juegas gran parte de la partida en piloto automático llegando a ciertos momentos de decisión, pero en Imperial Settlers si bien es cierto la primera ronda puede ir mas determinada a producir si tú lo deseas (y puedes) las siguientes 4 tienes que adaptarte y crear de acuerdo a las opciones que te den las cartas y además tu facción porque a medida que juegas comienzas a conocer las cartas y saber que esperar de ellas, guardarte, combear, descartar, etc.

No quiero explayarme mucho en las virtudes del juego porque podría escribir párrafos y párrafos, se ha convertido sin lugar a dudas en mi juego favorito, tenía muchas expectativas con el juego y las ha superado largamente, para ponerle pegas diré que es dependiente de la suerte, no siempre controlas todo lo que pasa y necesitas que el azar este de tu lado en algunas ocasiones (aun así pienso que eso se puede soslayar) y se nota bastante la diferencia entre un jugador experimentado y uno novato… lo bueno es que no es difícil de aprender y esa diferencia se puede acortar prontamente.

Solo me queda añadir que el juego acaba de ganar el Golden Geek Award de la BGG como mejor solitario y no puedo estar ms de acuerdo, es el mejor juego en solitario que he jugado en mi vida, seguido de cerca por el Onirim.


SI LO VES ¡COMPRALO! Yo no lo cambiare por la edición en español de Edge ya que el inglés es muy sencillo, pero si lo quieres en español creo que a mitad de año debiera estar listo así que ya no tienes excusa, como diría Tom Vasel “Into my collection!”.

jueves, 19 de febrero de 2015

Party reseña: Concept

Espero les haya gustado la reseña anterior en donde me concentre más en las mecánicas que en las sensaciones de una partida debido a que el juego no era tan conocido, pero en esta reseña al contrario de la vez anterior me concentrare casi 100% en las sensaciones lúdicas debido a que el juego ya es mucho más conocido que Continental Express (de hecho estuvo nominado al último SDJ) y además no hay muchas mecánicas que explicar, estamos hablando de Concept.




CONCEPT
GAETAN BEAUJANNOT Y ALAIN RIVOLLET
REPOS PRODUCTION
2013
4 - 12 JUGADORES
45 MINUTOS


Venia hace tiempo buscando un party game para la familia y la verdad había encontrado varios excelentes que mi familia disfrutaba, pero siempre había un pero que me hacía sacarlo de mi colección y como es costumbre en mi luego este volvía a la ludoteca simplemente para volver a salir tiempo después, pero esta vez creo que será diferente ya que Concept es un party que al revés de varios no pierde el interés con el tiempo sino que al menos para mí lo va ganando ¿Por qué? Veamos.

Junto Emilio_FK el mismo dia que compre el juego
Lo primero a contestar es en que se parece Concept a Dixit ya que muchos los han comparado o preguntado si son similares y la verdad es que se parecen poco o nada... no, de hecho se parecen en nada. Dixit es un juego de dejar volar tu imaginación y jugar con ella y la de tus oponentes mientras que en Concept tienes unas opciones limitadas para entregar la información y aunque al principio pudiera parecer un poco trabajo también da mucho espacio para ocupar tu imaginación de forma distinta, de forma más concreta para ver de qué maneras más originales o eficientes entregar los datos necesarios para que los demás jugadores entiendan que es lo que quieras decir, si en Dixit debías ser sutil aquí debes tratar de ser explicito, en un principio esto pudiera parecer una piedra de tope de Concept ante el juego de las cartitas bonitas, pero la verdad que mientras Dixit tiene una vida útil corta (o cambias de cartas o cambias de grupo) Concept gana a medida que avanza el tiempo ya que los jugadores se comienzan a atrever a innovar en sus maneras de jugar y empiezan a desarrollar entre ellos un lenguaje propio, a diferencia de Dixit este juego a medida que más partidas le echas más te gusta porque más rejugabilidad tiene, de hecho me ha pasado que luego de tratar de explicar un concepto he pensado en otra forma de hacerlo que he aplicado en otras partidas con más o menos éxito, también depende del grupo y saber que ideas le llegaran mejor a ellos.
OJO creo que Concept no es el típico party-game de risas, de que te ríes en ocasiones si es verdad, pero no esperen un Time’s up, un Pictionary o un Dixit, no, aquí los momentos de risa son más limitados y la diversión está en el reto, aguardas, ansias que te llegue tu turno para “trabajar” con el tablero y ver que puedes sacar de allí.

Pero vamos a ponernos en materia ¿y cómo se juega este Concept? Explicare en 5 líneas el juego y luego daré unos ejemplos para que juguemos juntos.
Básicamente tenemos un tablero con un montón de dibujos que representan conceptos (hombre, mujer, rápido, lento, colores, etc) y luego tenemos varios cubitos, pondremos un token verde en signo de pregunta para indicar el concepto principal de nuestra idea a transmitir y luego cubitos verdes para dar más info sobre esa idea, si no basta con esto pues bueno tendremos que coger tokens de otros colores para dar otros conceptos asociados a la idea que deseamos transmitir.

Para explicarles mejor vamos con un ejemplo y luego dejare 2 interrogantes para ver si las adivinan y ponen su respuesta en los comentarios.

Supongamos que queremos transmitir la siguiente palabra: Fidel Castro.

Partimos con el concepto principal: Hombre y luego vamos desmenuzando, al principio puede costar jugar rápido ya que el tablero tiene muchas imágenes y si bien algunas son fáciles de asimilar hay otras que no tanto y además hay otras imágenes que tienen varios significados y algunos bastante útiles por lo cual es bueno tener la hoja de ayuda en la mano, pero volvamos al juego. Colocamos el Token verde principal en hombre y como Fidel fue al final y al cabo un político podemos colocar el segundo token en personaje histórico (también hay una casilla para indicar que un personaje es ficticio) y nos vamos con otro concepto.

Colocamos el segundo token, por ejemplo el rojo, en ideología y luego colocamos un cubito rojoen izquierda e inclusive para dejar claro el pensamiento extremo podemos colocar 3 o 4 tokens azules en izquierda para dar a entender que era de extrema izquierda e inclusive un cubito de color rojo en el color rojo para decir que tiene tendencia a ser rojo (comunista).

Otro Token, otra idea, tomamos el token amarillo por ejemplo y lo colocamos en país/región y con los cubitos amarillos podemos comenzar a describir la bandera del país donde Castro vivía, rojo, azul, blanco e inclusive colocamos un cubito amarillo en una estrella ¿rojo, azul, blanco y estrella? Será USA, pues no hay muchos de extrema izquierda ahí ¿Sera Chile? ¿Allende? ¿Tellier? Mmmmm no, sigamos dando pistas.

Para no dejar dudas podemos colocar un token negro como otro concepto y con el describiremos algun aspecto fisico de este personaje, pongamos que queremos hablar de la motuda barba que tenia... inclusive podemos dibujarla... miren como queda todo.


Bueno en este ejemplo me centre básicamente en describir a la persona porque es lo más fácil y como se comienza en el juego, pero a medida que agarres confianza comienzas a probar cosas nuevas, ya no simplemente te limitas a describir la palabra a adivinar, no, te vas a describir al archirrival o sus obras literarias o películas, etc, también dejan de parecerte interesantes las personas o lugares sino que te vas a describir frases o expresiones que es más difícil o inclusive comienzas a utilizar el tablero de manera poca tradicional usando las ilustraciones en este o los cubitos para formar imágenes o torres o lo que a ti se te ocurra, lejos lo más motivante de este Concept es sentir que vas mejorando y que vas aprendiendo y esto te lleva a querer jugar más y poner a prueba tus nuevas habilidades, este Concept es un puntazo.

Aqui va un ejemplo facil para que ustedes lo adivinen:




Aaaaaaaah!!! Las reglas del juego, pequeño gran detalle ¿Qué porque no me he metido con ellas? Pues porque no sirven de nada, son malísimas, la idea del juego es genial, pero los diseñadores se la cargaron con las reglas (creo que es el principal motivo por el cual no ganaron el SDJ) por lo cual cada uno debe ponerse a hacer home rules, pero lo bueno es que hay un conceso más o menos generalizado de como jugar, ahí va: No se juega en equipo, cada jugador juega su turno, saca una carta y elige una idea a describir, hay 3 categorias, fácil que dara 1 PV, media que dara 2 PV y difícil que dara 3 PV, luego tienen 2 minutos para jugarse la vida en el tablero y cuando se acaben los tokens de PV se acaba el juego, tanto quien adivina como quien describe ganan la misma cantidad de PV (dependiendo de la dificultado de la palabra o frase elegida) y listo, con eso tienes un pedazo de party.

lunes, 26 de enero de 2015

IMPRESIONES: Santiago de Cuba

Hay juegos que vendes y ni te acuerdas de ellos y hay juegos que te arrepientes durante meses de su venta, yo soy un consumidor compulsivo de juegos de mesa (en vías de rehabilitación) y en la mayoría de los casos cuando vendo un juego no lo echo de menos, a veces me dan ganas de echarle una partida, pero no los echo de menos, creo que son contados con los dedos de una mano los casos en que me he arrepentido y en todos los casos se repite el mismo patrón: pensé que luego sería sencillo volver a comprar el juego y me equivoque rotundamente, aumento en los costos de envío u OOP me han roto el alma, esto me paso con el Carson city (juegazo de colocación de trabajadores, en mi top 10), con el Ubongo (Sra. Caro aun me lo recrimina) y con el juego del cual hablaremos hoy donde en una caja tamaño Carcasonne encontramos el eslabón perdido de los juegos de colocación de trabajadores y gestión de recursos, EL JUEGO de iniciación en estas mecánicas: SANTIAGO DE CUBA



SANTIAGO DE CUBA
MICHAEL RIENECK
LUDONOVA
2 – 4 JUGADORES
45 MNS
AÑO 2011


En las ultimas entradas me he metido harto en las reglas y mecánicas del juego, pero en esta ocasión no lo hare ya que creo que hay varios blogs que lo han hecho ya, de igual manera daré una idea general del juego para que luego no estén tan perdidas en las conclusiones si no han jugado o no conocen el juego.

Una pasada los componentes, espectacular
En Santiago de Cuba básicamente tenemos un tablero con varias casillas que forman un circulo, es un circulo económico ya que al “final de este círculo” tenemos el puerto y lo que todo jugador debe hacer es avanzar en este círculo para conseguir la mercancía que venderá en el puerto (la cual está determinada con unas tiradas de dados que simulan la demanda, genial mecánica), así hasta que 5 barcos hayan partido (no recuerdo bien si eran 5 o 7) por lo cual el jugador en su turno hará 2 cosas, mover el taxi 1 casilla (pueden ser más si paga por ello) y caer en la casa de un simpático habitante de Cuba y aprovechar sus habilidades para conseguir recursos y luego de ello deberá colocar su único trabajador en una de las casillas que le permita su amigo cubano al cual abordo con la primera acción ya que este amigo tendrá un color de barrio asignado en el setup inicial y solo en esos barrios podrás colocar tu trabajador…. Y eso es todo, hay un par de reglas más, pero básicamente el juego es eso y con 2 acciones en tu turno Michael Rieneck se las ha arreglado para hacer un juego sencillo a la vez estratégico y táctico, un juego menos denso que un Stone age, pero que considero que tiene igual chicha que este o sea un mueve cubos familiar de manual.

Aqui los simpaticos habitantes de Cuba
¿Y porque me ha gustado tanto Santiago de Cuba? Porque escala bien, lo juegas a 2 jugadores o a 4 y no pasa nada, el juego tiene pros tanto a 2 como a 4, luego está el hecho de que es un juego muy sencillo de explicar y además transportable y da lugar a muchas decisiones interesantes y ahí está la madre del cordero, no es un juego que juegues en automático, si bien hay en cada ronda un objetivo claro al cual seguir (las mercancías con más demanda) el juego en cierto punto también te obliga a tomar decisiones a elegir entre otras estrategias ¿vacío el barco o paso de largo el coche para aumentar el valor de la mercancía (otra mecánica genial del juego para no hacer eterna una ronda)? ¿Voy a mercancías o juntos monedas? ¿Cambio mercancías por PV en el barco o mejor la cambio en una casilla? ¿Caigo en esta casilla o mejor en la casilla de adelante así arruino los planes del rival de pasada? ¿Adelanto el taxi ahora o tortugeo para poder dar un salto cuantitativo y llegar de golpe al puerto antes que mi rival y vender antes que él? Y un montón de preguntas sencillas, pero interesantes como estas en un juego que incluye de todo un poquito para tener variedad, pero poquito como para no agobiar, tiene colocación de trabajadores, gestión de recursos, bluff (los PV ocultos es todo un acierto que mantiene el suspenso hasta el final) y tablero modular.

Shhhhh.... es secreto.
COMPONENTES: Uno de los puntos fuertes del juego, ilustrado por Michael Menzel los dibujos la bordan, muchos colores y muy atractivos dan vida al juego y le ponen mucho carisma a este, además la edición de Ludonova está muy bien cuidada y los materiales son de excelente calidad todos y cada uno de ellos, ver el juego montado es una pasada.

MANUAL: Claro y entendible, te demoras 5 minutos en leerlo y ya te pones a jugar.

DEPENDENCIA DE IDIOMA: Absolutamente nula.

MECANICAS: Sencilla como ya explica y aquí está la única traba que puede tener el juego, a jugones experimentados se les puede quedar corto ya que si bien tiene decisiones y estrategia es limitada, a lo más son realizar 2 cambios antes de obtener PV, no es de esos juegos de gestión infinitos que puedes volver una y otra vez a procesar tus materiales para optimizarlos al máximo, aquí es mucho más sencillo que le da mayor dinamismo y menos tiempos muertos al juego, pero también limita su profundidad, a mí me gusta ya que en 30 o 40 minutitos tengo un juego con chicha y ligero, se disfruta no se sufre este juego.

CONCLUSION: Juegazo que me hace decir algo que odio escuchar o leer, pero que en este caso creo necesario expresarlo: Juego que debe estar en toda ludoteca que se precie de tal.


Nota: 8/10

lunes, 19 de enero de 2015

MicroReseña: Spyfall

Se suponía que primero vendría la reseña de Concept en el blog, pero he tenido problemas para sacar algunas fotos al tablero y subirlas al blog ya que mi idea es poder hacer una reseña interactiva (tutorial dirían algunos) eso sí de la otra semana no pasa, prometido.

Si no es Concept ¿entonces de qué carajo hablaremos esta semana? Del tercer juego que probé en Diciembre y que me encanto, de hecho este es el que más me gusto de los tres y paso directo a mi top 3 de lo mejor del 2014.



SPYFALL
ALEXANDR USHAN
HOBBY WORLD
8 MINUTOS
4 – 10 JUGADORES


La premisa de Spyfall es tan sencilla como genial, todos los jugadores están parados en el mismo lugar físico en el juego, se entrega al principio de este una carta a cada jugador donde se menciona el sitio en donde se hallan (por ejemplo un Circo) y en la misma carta se indica la ocupación que tienen en aquel lugar (por ejemplo Domador de leones, Payaso, Mujer barbuda, etc.), pero no todo es tan sencillo ya que de entre todos los jugadores uno de ellos tendrá una carta que dirá ESPIA ¡Sí! El tipo juego de roles ocultos con traidor que tanto nos gusta y que tan popular se ha hecho en los últimos años ¿y cómo funciona este Spyfall? ¿Lo han sabido implementar o ha quedado soso y forzado? Pues a mí entender el juego funciona bastante bien les contare como se juega y luego porque me gusta.
El espía evidentemente es el único en toda la partida que no tiene ni la más mínima idea de donde está parado y su objetivo es adivinar en qué lugar están situados (acuérdense, un circo, no lo olviden) y los demás jugadores tienen como objetivo encontrar quien es el espía antes de que el adivine el lugar o se acabe el tiempo, sí, porque este juego es con límite de tiempo, 8 minutos exactos lo que va creando una atmosfera de tensión a medida que quedan menos segundos y no se percibe quien podría ser el espía ¿y cómo adivinan quien es el espía? ¿Y cómo el espía adivina donde esta? ¿Con cartas? ¿Colocación de trabajadores? ¿Subastas? No, más simple: hablando.

En Spyfall los jugadores harán preguntas suspicaces para su propia conveniencia tratando de averiguar si un jugador sabe o no sabe dónde está parado, pero sin ser demasiado evidentes para no dar muchas pistas al espía tampoco.

Un P&P con simplemente los nombres no es muy diferente
- ¿y cómo vas vestido Tomas?

- Pues de manera alegre Felipe

- Aaaaaaaah -

- Ahora me toca a mí ¿Cuánto tiempo llevas parado acá Emilio?-

- Pues hace poco Raúl -

- Mi turno ¿Cuánto tiempo lleva construido este lugar Felipe?-

- Pues imagino que un par de años-

¿Un par de años? Pero si es un circo!!! ESPIA!!!!!

Spyfall es básicamente un juego divertido, sencillo, fácil de explicar y jugar y con muchas risas cuya principal ventaja es que no hay tiempos muertes, como es rapidito invita a revancha, todos los jugadores están metidos en la partida y no hay eliminación de jugadores, si disfrutaras de juegos como La resistencia con Spyfall la pasaras muy bien.

Edición en español no hay, pero he aquí otro de los puntos fuertes del juego, te lo puedes fabricar tú mismo en 5 minutitos tomando varios papelitos entre todos e inventándose localizaciones y funciones o mejor aún si no quieren escribir puede haber un master que les dará la ubicación y función a cada jugador en secreto así puedes probarlo antes de pensar en fabricártelo aunque una partida con todos los jugadores involucrados y sin master es muchísimo mejor lo ideal es jugarse 4 o 5 partiditas seguidas para aprender a manejar el juego.

¿Mi veredicto? buenísimo es un mini juego que de seguro me dará muuuuuchas horas de diversión a futuro porque lo puedo jugar con cualquier persona y en cualquier lugar, además sirve para enseñar conceptos como roles ocultos u objetivos diferentes.

Lo mejor del juego es que logra conseguir la intriga de un juego de roles oculto con traidor en menos de 8 minutos, lo peor es que al igual que la mayoría de estos juegos depende del grupo con que juegues y las ganas de meterse en el juego que tenga.


Nota final: 9/10.

martes, 6 de enero de 2015

Imperial Settlers recibido, la caja y lo que trae.

Si todo sale según lo planeado para mañana miércoles debiera colgar la entrada de Concept con algunas sorpresitas en ella, pero no me pude resistir a mostrarles el nuevo chiche que llego a mi casa el día de ayer y que me tiene muy entusiasmado:

Costo, pero llego.
 Solo le he echado mano a los componentes que debo decir que son de muy buena calidad, el juego es caro para la cantidad de componentes que trae, pero al menos los componentes están a la altura de lo pagado, las cartas son de buena calidad cada una de ellas y debo decir que realmente son muchas por lo cual preveo que tiene bastante rejugabilidad (no infinita, pero mucha más que el maldito San Juan), la caja es de las más duras que he palpado o sea cuando saco la tapa esta no queda blandengue sino que es bien dura y difícilmente se parta en las puntas, los cartones de facción y marcador de puntos son de cartón bien duro y los tokens y maderas muy bien cuidado el diseño de cada uno de ellos, no son cilindros de madera genéricos o fichas de cartón feuchas. Los únicos 2 puntos negativos son el inserto que si bien es bonito y chistoso (algunos chistes se ha mandado el polaco en ellos) es muy delgado y se rompió en el viaje así que tuve que meter manitas para arreglarlo y además el tamaño de la caja es algo grande para lo que trae el juego, quizás una caja tamaño Carcassonne hubiera estado mejor, pero como excusa el juego huele a expansiones y en vista de que el inserto es bastante tirable las expansiones cabrán sin problema en la caja base y además no creo que se necesiten taaaaantas expansiones para que el juego se vea medio lleno en la caja (de hecho la caja tiene un peso respetable) como por ejemplo en RFTG que ni con 3 expansiones llenas la caja sin inserto.

Mención aparte merece el diseño gráfico del juego que es ES-PEC-TA-CU-LAR, la portada, los cartones de facción y cada una de las cartas tienen unos dibujos muy simpáticos y desenfadados, de hecho en la mañana me entretuve un rato con tan solo mirar las cartas y ver detallitos en ellas, por ejemplo en las cartas de facción de los barbaros de vez en cuando aparecen romanes molestándolos o aparecen japoneses y los barbaron dispuestos a asaltarlos, en las cartas de los egipcios están ambientadas en el desierto, los japoneses tienen samuráis y están muchas veces cerca de ríos y lagos, gran gran detalle.

Preveo un juego medio-ligero agradable de jugar y con el cual pueda echar muchas partidas a 2 con Sra Caro, espero al menos este fin de semana estrenarlo en su versión en solitario y cuando tenga varias partidas con varias facciones hare una entrada con mis impresiones.

Saludos!