martes, 31 de octubre de 2023

The white castle: el mejor juego de DEVIR a la fecha

Se que muchos levantan la ceja con cada nuevo lanzamiento de DEVIR, porque si, sus últimos lanzamientos han sido algo cuestionados, Ierusalem resulto un juego medio fallido, 3 Ring circus ha generado opiniones encontradas (como muchos juegos de Lopiano) y hasta el mismo Lacrimosa… ¿se sigue hablando de Lacrimosa solo 1 año después?, no es mal diseño, pero no fue el pelotazo que se esperaba, muchos siguen esperando el próximo Red catedral, el próximo Bitoku, el próximo juego que será un evergreen… pues me mojo el potito y digo que este titulo es el mejor juego de autoría propia editado por DEVIR.



THE WHITE CASTLE

Isra C y Shei S

1-4 jugadores

45-75 minutos

2023

 

Mecánicas: Nada muy innovador, es un juego de gestión y colocación de dados en un tablero central, con un tablero principal lleno de trabajadores para colocar en el tablero central, obtener mas recursos y cambiar todo esto por PV, hare un pequeño resumen de la idea del juego.

En su turno un jugador debe escoger 1 dado de entre 3 puentes, cada puente tiene x cantidad de dados, pero siempre estarán orientados de mayor a menor, si se escoge el menor se activa una bonificación.

Con el dado escogido se debe posicionar este en alguna casilla del tablero de juego, las casillas tienen valores predeterminados (ya sea impresos en el tablero o por algún dado colocado anteriormente por un rival, si, se pueden apilar dados en partidas de 3-4 jugadores) y realizar la acción asociada al color del dado (eventualmente podría ser mas de 1, MUY IMPORTANTE).

Las acciones pueden ser simplemente obtener recursos, puntos de victoria O mandar trabajadores del tablero personal al tablero central, al hacer esto ultimo normalmente se pueden realizar mas acciones asociadas a las zonas de jardines, campos de entrenamiento y castillo.

Este proceso se realiza 9 veces, porque el juego tiene 3 rondas, con 3 turnos en cada ronda, al final de estos fugaces 9 turnos quien tenga más puntos será el vencedor.

 

Componentes: Edición calidad DEVIR, o sea muchos componentes, de buena calidad y vistosos… e una caja extremadamente ajustada, que no se me malentienda, aborrezco los juegos inflados de aire, pero lo de DEVIR es irse al otro extremo, yo tuve que hacer un curso de ingeniería express para poder meter una caja organizadora con los componentes y meter todo luego a la caja del juego.

Fuera de eso la edición es de alto nivel, meeples con figuras, cartas de buen grosor, tablero centra y personal de buen cartón, los tableros personales tienen un track para los recursos muy clever que hace que no se muevan los cubos, nota aparte los puentes que si bien son innecesarios le dan todo un toque a la puesta en mesa, muy top la edición y a un precio insuperable.

 

Opinión: Yo entiendo que levanten la ceja con cada nuevo lanzamiento de DEVIR, si, son cosa seria para el marketing los tipos, si es cierto que ciertos reseñadores inflan de más el hype, pero no creo yo ser uno de ello, de hecho creo nunca haberlo hecho, Bitoku me pareció sobrecomplicado, Lacrimosa un buen producto que se iba a perder en un mar de novedades, Ierusalem fallido y Red Cathedral su mejor titulo hasta ahora… hasta ahora porque Isra y Shei se han superado, se nota la madurez como diseñadores. 

Red Cathedral (creo que es imposible hacer una reseña de The White castle sin referirse a su predecesor espiritual) era un juego con una ideal genial, rondel de dados, acompañado de otros elementos no tan notables, el sistema de mayoría funciona bien a 3 o 4, pero era mucho el contraste con el maravilloso rondel, en The White castle todas las mecánicas están mejor balanceadas, cierto es que los puentes destacan, pero es más por un tema estético que mecánico, si, son el corazón del juego, pero los otros elementos son igual de atractivos al jugarlos.

Voy a partir con lo que mas me gusta del título, su duración, estamos ante un euro medio, medio liviano que no se excede de 90 minutos a su número máximo de participantes ¿a 2 jugadores? En 45 minutos está resuelto, esto se debe a que los diseñadores han acortado la cantidad de acciones que puede hacer un jugador en su partida a solo 9 tomadas y dejadas de dados, en ese sentido recuerda a Coimbra donde una acción tan sencilla como escoger un dado desencadena un montón de otras opciones, por lo cual, debe escogerse muy bien el dado a utilizar.

Otra ventaja que se obtiene al reducir a 9 los turnos es traspasar la NECESIDAD de poder combar, cada vez que no logras combar en un turno sientes que es una ocasión perdida, que lo estas haciendo mal, esto hace que te esfuerces por buscar esos combos y termines haciendo muchas cosas en tu turno, terminas con una sensación de profundidad/duración muy agradable, he de agregarse que no estamos ante un juego con una explicación muy compleja, en menos de 10 minutos puede estar enseñado lo cual aumenta esta sensación de hacer mucho con poco.

Por el contrario, si no te gustan los juegos exigentes, en el sentido frustrante de la palabra, puede que este juego te desespere un poco, porque realmente puedes llegar a sentir que no haces nada o que avanzas muy poco con tus acciones, sobre todo si no combas, puedes sentir que los recursos son extremadamente escasos, puedes terminar tu turno en 5 segundos y ver como el resto tarda mucho mas en desarrollar el suyo, es implacable en ese sentido.

Pasemos a hablar del arco del juego, narrativamente o temáticamente no existe, este es un euro de toda la vida, el tema sirve para los dibujos y asimilar la abstracción de las mecánicas, poco más, cierto es que esta bien dibujado y los meeples son bonitos, pero no generan por si un arco temático… mecánicamente es otra cosa, esto porque  puedes crearte un motor en tu tablero principal que hara que tus turnos en la ronda 3 sean mas beneficiosos que en la ronda 1, con ello a pesar de su brevedad el juego si logra transmitir una sensación de progreso mecánica, y hasta te diría visual al terminar con un tablero lleno de meeples de distintos colores. 

El escalado funciona perfecto a mi parecer, es cierto que no es lo mismo a 2 que a 3-4, pero tampoco es que se pierda mucho jugando en pareja, no existe el oportunismo que hay a 3-4 con la mecánica de apilar dados, que ojo le da variedad y algo de maldad al asunto, pero mantiene todo lo demás, sigue siendo un euro contenido muy exigente, aparte de ello con 2 jugadores se reduce en unos 20 minutos la duración de la partida, así que una por otra. 

En cuanto a la relación calidad/precio ya había adelantado que es tipo DEVIR, muchos y buenos componentes en poco espacio, a excelente precio, me cuesta imaginar una recomendación mejor a una persona que este buscando un euro económico en estos momentos ¿seria igual de bueno el juego si costara $10.000 mas y viniera en una caja tipo Catan? Si, creo que seria igual de bueno, seria quizás peor producto, o no tan atractivo, pero el juego mantendría su principal gracia que es hacer mucho en pocos turnos. 

¿Era puro hype The White castle? No amigos, no lo era, en esta ocasión DEVIR si se ha sacado un juego de alta calidad que creo, y aquí me mojo, pasará la exigente prueba del tiempo, no veo que le pase lo mismo que a Lacrimosa y termine en una venta de bodega regalado, creo que en un par de años más se seguirá hablando de este título, se seguirá sacando ocasionalmente a mesa, se seguirá reeditando porque esta bien hecho, esto no solo un gran producto, sino además un diseño muy pulido, si te gustan los euros medios contenidos te recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a este The White castle que es de lo mas destacado del ultimo Essen.

 

Nota: 8.5 / 10

Mención especial al amigo Diego Peña que pacientemente subrayo respetuosamente mis errores de reglas en las primeras partidas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario