viernes, 24 de septiembre de 2021

Dune Imperium vs Las ruinas perdidas de Arnak

Hola a todos, ha pasado un tiempo, bueno, bastante tiempo la verdad, pero a pesar que he jugado mucho no me he sentido motivado a escribir nada por acá, de hecho sigo sin muchas ganas, pero aprovechando que pronto llega la edición en español de Dune Imperium (aprovechando el estreno de la película, que ganas le tengo} y que hace poco llego la edición de DEVIR de Las ruinas de Arnak (eso dicen los rumores, porque es casi ni se vio en tiendas), pues bueno, es interesante comparar ambos juegos que comparten algunos elementos, pero a mi parecer el resultado final es bastante distintos en ambos juegos. 


Temática: Aquí es bastante evidente la diferencia, Arnak esta ambientado en la exploración  de una selva en algún lugar desconocido, no me leí mucho la ambientación la verdad, pero a la vista es atractivo, aquí es cierto de que la ambientación-temática esta más en los componentes y dibujos que en las mecánicas, lo más temático en mecánicas es la exploración de la selva con meeples y los obstáculos que significan los guardianes y el pago de costes para avanzar, más allá de eso no hay mucha relación entre mecánicas y temática, sin embargo reitero, la editorial hizo un gran trabajo grafico como para que la ambientación del juego se traspase de alguna forma al sentarte en la mesa y que sea un punto a favor. 

Dune Imperium por  otro lado pareciera ser un trabajo de encargo ya que se me hace que partieron con la idea de tomar la temática y de allí plantear el juego, sin embargo estamos algo lejos de un Ameritrash donde la temática es la mayor carga en el juego y las mecánicas son un simple decoro, no, aquí tratamos con un eurotrash donde mecánica y temática tratan de ser equilibradas, pero a mi parecer termina pagando el pato la temática ya que no me logra transmitir fácilmente la sensación de estar en la novela de Herbert, no digo que no haya tema en el juego, lo hay evidentemente, pero esperaba más, la ambientación se limita al tablero, los track y recursos con nombres de cosas de la saga espacial, en cuanto a mecánicas, pues destacaría la constante lucha que hay por los tracks que simular a luchas por el favor de familias y por otro lado los enfrentamientos que hay en el tablero central vienen a reforzar la sensación de lucha por un terreno, por un planeta, ese aspecto esta muy bien reflejado, pero hay cosas que chirrían ya que solo se tratan de tematizar elementos donde el jugador debe forzar la ambientación si quiere sentir la temática, en todo caso por ambientación gana Dune al Arnak en cuanto a traslado de esta a mecánicas, sin ser ninguno de ellos sobresaliente en este aspecto.

 

Mecánicas: Ambos juegos combinan el deckbuilding con colocación de trabajadores y el avanzar en tracks para obtención de puntos de victoria y beneficios, sin embargo, la sensación de juego es bastante distinta en cada uno de ellos, desmenucemos: 

Colocación de trabajadores:  En Arnak contamos con 2 trabajadores y solo 2 trabajadores para colocar en el tablero, para realizar la colocación se debe pagar el coste que pida la casilla más las brújulas en el caso de querer revelar una nueva localización en el tablero, aquí partimos con solo 4 localizaciones básicas para colocar nuestros exploradores y a medida que avanza la partida y con el esfuerzo de los jugadores se pueden ir revelando mas casillas lo cual hará no solo que cada partida sea distinta, sino que la colocación sea de trabajadores sea mas complicada y por ende deba ser mejor analizada para sacarle el máximo de provecho, son 5 rondas por ende a lo mas usaremos este mecanismo 10 veces (algunas cartas pueden ayudarnos a que sean más en todo caso).

En el Dune Imperium todas las localizaciones están visibles desde el primer momento, mas eso no quiere decir que estén todas disponibles para los jugadores desde un inicio ya que varias de ellos piden requisitos para colocar a nuestros agentes, requisitos que son otros recursos que no son tan fáciles de acceder al principio de la partida, aquí también partimos con 2 trabajadores, sin embargo podemos adquirir un tercero a lo largo de la partida y también hay un meeple que nos proporciona una acción del tablero que solo dura una ronda en nuestro poder, más acciones de colocación en total ya que hay un máximo de 10 rondas y posibilidad de sumar más meeples a tu poder. Para colocarnos en el tablero aquí son muy importantes las cartas, mas que en el Arnak inclusive ya que estas contienen símbolos que son los que debemos gastar para acceder a ciertas localizaciones, por ejemplo, hay localizaciones en el tablero que nos piden símbolo X para acceder, debemos tener una carta con ese símbolo X o no podremos acceder, por ende, aquí hay una mayor colocación que en el Arnak, pero pesa mas el deckbuilding para una buena colocación que la colocación en sí misma como en el juego de CGE donde puedes acceder a los recursos para la colocación de otras partes (tracks, otras zonas libres de colocación, ayudantes). 

Deckbuilding: Bastante distinto a mi parecer en ambos juegos, siento que Dune Imperium premia mas tener un mazo un poco mas grande y variado que el Arnak ya que al requerir símbolos para colocarse en ciertas zonas es bueno diversificar algo el mazo, no tanto como para hacerlo inmanejable, pero si apuntar a un par de casas con tus cartas, por otro lado en Dune se necesitan cartas para la lucha y para comprar cartas, el deckbuilding debe ser más versátil para abarcar varias áreas, en Arnak se premia más un mazo compacto ya que por la mecánica de robo de cartas de este juego (lo que compras va en la cima de tu mazo de robo y no descarte) puedes planificar mejor los combos y con menos azar, además hay muchas cartas para eliminar cartas del juego y hacer un mazo compacto (cierto es que también hay muchas formas de obtener cartas de miedo que son basurilla en tu mano), diría que en ambos juegos el deckbuilding es vital, quizás es mas evidente su importancia en el Dune imperium, pero el Arnak al ser un juego donde vas tan apretado de recursos el hecho de poder lograr combos potentes es vital si no quieres quedarte atrás en el track de templo. 

Tracks: Arnak tiene un solo track donde subir y Dune 4, sin embargo, el track de Arnak es un medidor muy efectivo de como va la partida, el track de templo del Arnak entrega una gran cantidad de puntos y no debe descuidarse por ningún motivo, un jugador que quede muy rezagado en el track de templo es muy probable que pierda la partida, este track no solo entrega muchos pv sino también muchos beneficios en ayudantes (que entregas acciones adicionales en tu turno y por ende más opciones de combar), recursos y cartas (muy importante para combar), en Arnak se debe jugar mirando que casillas vas a subir en el track de templo este turno para combar con el tablero de exploración, podría afirmar que es la columna central del juego y donde se debe dirigir la partida, la exploración y deckbuilding debe ir dirigida a avanzar en este track.

En Dune imperium hay 4 tracks por lo cual el jugador deberá elegir por cual quiere luchar, es imposible triunfar en los 4 ya que en este juego avanzar en dichos track no es una pelea contra el juego, sino contra tus rivales, no puedes luchar con todos a la vez, lo mejor es centrar tu lucha en algunos y dejar que otros se maten por los demás, aquí es bueno ser oportunista e incluso pactar con tus rivales para dominar ciertos tracks ya que el hacerlo te garantiza mantener el control de cierta cantidad de PV, aquí los PV no son fijos, puedes perderlos si pierdes el control de una casa, de un track, en Dune imperium gana el jugador que tenga mas PV al final de la partida que se dispara cuando un jugador alcance 10 PV o al final de 10 rondas de juegos (aquí cuesta mucho mas obtener PV que en el Arnak), como pueden leer los tracks aquí son solo una herramienta para disparar la competición entre jugadores, puedes prescindir de algunos, pero no de todos.

 

Conclusiones: Dune imperium es un juego que basa mas su fuerte en la interacción entre jugadores, es más dinámico que Arnak y por ende se disfruta entre mas jugadores haya (3 o 4 jugadores), su duración es de aproximadamente de 2 horas, personalmente encuentro poca atractiva su puesta en mesa con colores muy apagados y componentes si bien con intenciones de tematización,  algo genéricos al final del día (cubitos de madera, marcadores de cartón), Arnak por otro lado es mas euro, su fuerte está en la programación de acciones, es mas solitario multijugador (sin serlos completamente ya que tu rival te puede pisar jugadas) donde deberás tratar de controlar el azar del juego y lograr maximizar tus pocas acciones en cada ronda, es mas un juego para quienes gusten de montar su motorcito y que gane al final el que mejor lo haya hecho, escala por ende mejor a menos jugadores (2 o 3 jugadores) y la duración seria 30 mns por jugador aprox. 

Si tienes un grupo estable donde les guste meterse unos con otros durante una partida recomendaría Dune imperium sobre Arnak, de hecho recomendaría encarecidamente Dune imperium para esos grupos si o si ya que le sacaran mucho provecho, son partidas que luego puedes relatar y recordar por lo que paso en ellas, por el contrario si sueles jugar con grupos pequeños o menos establecidos, si te gustan más los euros de libro donde el desafío es intelectual de lograr hacerlo mejor que la última vez y explorar un juego que te permite mejorar partida tras partida, pues Arnak es lo tuyo.

 

Ambos tienen dependencia de idioma, no mucha, pero la hay, por ende, recomiendo su compra en español.

3 comentarios:

  1. Buen artículo. Yo no he jugado Dune Imperium ni he leído mucho sobre él. Pero, tengo el Arnak y debo admitir que para lo altamente euro que es me sorprende lo temática que se logró armar. Es cierto que a primera vista son puras mecánicas enchuladas con la temática pero siendo algo detallistas podrás notar que cada símbolo, cada carta (diseño vs efecto/acción que tenga) está muy correctamente elegido. Igual con los guardianes, la forma de superarlos y el bonus que aportan. Me sorprende eso del juego, claramente no es un juego que se pueda llamar temático pero tiene un tremendo trabajo es dejarlo todas las mecánicas y características en sinergia con la temática. Si juegas en solitario te recomiendo la campaña de Arnak, ahí se siente un pelín más lo temática con los escenarios. Este juego me ha ganado con eso. Por último, las característica de la construcción de mazo también se me hizo de alabar. Cartas que van al final de tu mazo, cosa que debes planificar cuales comprar en qué momento. Y luego, cartas que puedes activar a penas compras y van a tu descarte, lo bacán es que estas aparecen más al final de la partida lo cual es preciso pues entonces ya no habrá más rotación de mazo. Super refinado el Arnak.

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  2. Buenas tardes, le escribo respecto a su primer podcast relativo a Caylus. Quisiera saber qué tal le funciona el Caylus 1303 exclusivamente para jugarlo en pareja. Desafortunadamente la versión original ya no se encuentra. Saber si funciona bien a dos jugadores y si bien la nueva versión lo simplifica de tal forma que ya no destaca lo suficiente como para optar por otros títulos de colocación que pudieran funcionar a dos tales como Agricola All creatures, Saqueadores del Mar del Norte, que la verdad es que no me llaman tanto como el nuevo Caylus venido a menos.
    Un saludo cordial

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