2 de agosto de 1914 –
En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan
incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el
tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la
lectura de la prensaresultaba ya ciertamente inquietante, pero
no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos.
Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran
permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos
juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán
superará con creces al peor de sus temores.
LOS INSEPARABLES
Fabian Riffaud y Juan Rodriguez
Ilustrador: Tignous
2 - 5 jugadores
30 minutos
Siento
que no hay mejor manera de introducir el juego que la forma que el mismo juego
lo hace, de hecho suelo hacerlo en la primera partida de cualquier persona, también
me encanta leer la baja de titulo que tiene la portada “¿puede la amistad ser
mas fuerte que la guerra?”, este tipo de detallitos mas un magnifico trabajo
del ilustrado y una edición impecable de Ludonova hacen que cada peso que inviertas en el juego
sientas que fue bien pagado, pero ¿es solo una cara bonita este Los
inseparables? Les doy mi impresión:
Estamos
antes que todo frente a un cooperativo, el genero siempre me ha agradado
intelectualmente, la idea de todos contra el juego siento que es una de las
mejores maneras de introducir a novatos al mundillo ya que es una voladera de
cabeza tremenda y no sienten la presión de jugar ya que nadie los mide, no hay
sentimiento de “inferioridad competitiva”, lo malo es que no encontraba un
cooperativo que fuera sencillo (me gusta mucho Space alert, pero es dificilísimo
de sacar a mesa), temático (me gusta Náufragos, pero lo mismo que el Space
alert) y con una dificultad atractiva (me encanta Marvel legendary, pero sin
expansiones no tiene gracia) y creo que este Los inseparables une todas esas
cualidades de buena manera.
Breve
resumen de la mecánica que aquí no queremos aburrir a nadie, en tu turno haces
una de 4 cosas, o botas cartas que tienen diferentes peligros dibujados en
ellas (al momento de haber 3 peligros iguales en juego se falla la misión, mala
cosa), o usas tu amuleto que esta dibujado en tu carta de personaje, con el
amuleto puedes eliminar una carta que este en juego, o lanzas un discurso
nombrando un tipo de peligro, bala por ejemplo y todos los jugadores eliminan
una carta de su mano que contenga ese peligro si tienen o por ultimo te
repliegas que es retirarte de la ronda poniendo en secreto una ficha de apoyo
para que al final de la ronda un jugador reciba un beneficio ¿Cuál es la
gracia? ¿Por qué no me retiro de inmediato cada ronda y así evado la amenaza de
tener 3 peligros iguales? Bueno pues porque me he guardado algo muy importante,
al final de la ronda se traspasas tantas cartas tengan en total los jugadores
en sus manos del mazo de moral al mazo de adversidad, si entre todos tenemos 6
cartas se pasan 6 cartas del mazo de moral al de adversidad, cuando se acaba el
mazo de moral se pierde la partida, si logramos acabar el mazo adversidad
ganamos la partida, ese es el juego resumido.
Otra cualidad: ocupa poca mesa |
La
mecánica la coges en un segundo, sencilla y muy bien pensada logra transmitir
lo que todo cooperativo debiera transmitir: tensión, te quieres retirar, pero
no te conviene retirarte de la ronda, quieres ayudar a tus compañeros, pero no
tienes como ayudarlos, ves que la partida se esta yendo al carajo y no ves
muchas posibilidades de revertirlo, jugar a Los inseparables es un ejercicio de
tensión absoluto, de 10 partidas que hemos jugado hemos ganado apenas 2, una de
ellas con muuuuucha suerte y otro donde pudimos trabajar en equipo, ser
inteligentes y ganar al juego, de esta ultima me siento muy orgulloso.
Por
ahí han dicho que el juego transmite bien su tema, la primera guerra mundial, y
creo que es mas o menos así, el juego jamás trata de ser una recreación bélica
de la época, no, mas bien trata de ponerte en la piel de gente común y
corriente que se le viene encima un desafío mucho mas grande de lo que pueden asumir
y como tratan de cerrar los ojos, aguantar y esperar que todo termine luego, en
ese aspecto las cartas de trauma ayudan mucho a tener cierta inmersión temática.
He
quedado muy sorprendido con este juego, con apenas unas cuantas cartas logra
una experiencia tremenda en 30 minutitos, no se necesitan kilos de plástico y
decenas de paginas de reglas para hacer un gran juego, con dificultad y tema,
no, con un par de reglas que se resumen en un párrafo y un trabajo artístico muy
bien cuidado puedes obtener un producto notable, es de agradecer que saquen un
juego tan cerrado que no necesite expansiones para obtener mas rejugabilidad,
se que existe una expansión, pero a menos que quieras jugar en solitario o a 2
jugadores (que es lo que agrega en gran parte) no la veo necesaria, como dije
he jugado 10 partidas ya y me jugaría otra ahora mismo.
Nada
mas que decir, si aun quedan copias en Warpig o Entrejuegos corran por ellas,
no se arrepentirán, yo por mi parte no puedo pedirle mas a un juego de menos de
media hora y que explicas en 5 minutos a tus papas.
Esta
vez no pongo nota, pero no creo que haga falta después de leer esta entrada.
A ver si lo pillo
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