martes, 31 de octubre de 2023

The white castle: el mejor juego de DEVIR a la fecha

Se que muchos levantan la ceja con cada nuevo lanzamiento de DEVIR, porque si, sus últimos lanzamientos han sido algo cuestionados, Ierusalem resulto un juego medio fallido, 3 Ring circus ha generado opiniones encontradas (como muchos juegos de Lopiano) y hasta el mismo Lacrimosa… ¿se sigue hablando de Lacrimosa solo 1 año después?, no es mal diseño, pero no fue el pelotazo que se esperaba, muchos siguen esperando el próximo Red catedral, el próximo Bitoku, el próximo juego que será un evergreen… pues me mojo el potito y digo que este titulo es el mejor juego de autoría propia editado por DEVIR.



THE WHITE CASTLE

Isra C y Shei S

1-4 jugadores

45-75 minutos

2023

 

Mecánicas: Nada muy innovador, es un juego de gestión y colocación de dados en un tablero central, con un tablero principal lleno de trabajadores para colocar en el tablero central, obtener mas recursos y cambiar todo esto por PV, hare un pequeño resumen de la idea del juego.

En su turno un jugador debe escoger 1 dado de entre 3 puentes, cada puente tiene x cantidad de dados, pero siempre estarán orientados de mayor a menor, si se escoge el menor se activa una bonificación.

Con el dado escogido se debe posicionar este en alguna casilla del tablero de juego, las casillas tienen valores predeterminados (ya sea impresos en el tablero o por algún dado colocado anteriormente por un rival, si, se pueden apilar dados en partidas de 3-4 jugadores) y realizar la acción asociada al color del dado (eventualmente podría ser mas de 1, MUY IMPORTANTE).

Las acciones pueden ser simplemente obtener recursos, puntos de victoria O mandar trabajadores del tablero personal al tablero central, al hacer esto ultimo normalmente se pueden realizar mas acciones asociadas a las zonas de jardines, campos de entrenamiento y castillo.

Este proceso se realiza 9 veces, porque el juego tiene 3 rondas, con 3 turnos en cada ronda, al final de estos fugaces 9 turnos quien tenga más puntos será el vencedor.

 

Componentes: Edición calidad DEVIR, o sea muchos componentes, de buena calidad y vistosos… e una caja extremadamente ajustada, que no se me malentienda, aborrezco los juegos inflados de aire, pero lo de DEVIR es irse al otro extremo, yo tuve que hacer un curso de ingeniería express para poder meter una caja organizadora con los componentes y meter todo luego a la caja del juego.

Fuera de eso la edición es de alto nivel, meeples con figuras, cartas de buen grosor, tablero centra y personal de buen cartón, los tableros personales tienen un track para los recursos muy clever que hace que no se muevan los cubos, nota aparte los puentes que si bien son innecesarios le dan todo un toque a la puesta en mesa, muy top la edición y a un precio insuperable.

 

Opinión: Yo entiendo que levanten la ceja con cada nuevo lanzamiento de DEVIR, si, son cosa seria para el marketing los tipos, si es cierto que ciertos reseñadores inflan de más el hype, pero no creo yo ser uno de ello, de hecho creo nunca haberlo hecho, Bitoku me pareció sobrecomplicado, Lacrimosa un buen producto que se iba a perder en un mar de novedades, Ierusalem fallido y Red Cathedral su mejor titulo hasta ahora… hasta ahora porque Isra y Shei se han superado, se nota la madurez como diseñadores. 

Red Cathedral (creo que es imposible hacer una reseña de The White castle sin referirse a su predecesor espiritual) era un juego con una ideal genial, rondel de dados, acompañado de otros elementos no tan notables, el sistema de mayoría funciona bien a 3 o 4, pero era mucho el contraste con el maravilloso rondel, en The White castle todas las mecánicas están mejor balanceadas, cierto es que los puentes destacan, pero es más por un tema estético que mecánico, si, son el corazón del juego, pero los otros elementos son igual de atractivos al jugarlos.

Voy a partir con lo que mas me gusta del título, su duración, estamos ante un euro medio, medio liviano que no se excede de 90 minutos a su número máximo de participantes ¿a 2 jugadores? En 45 minutos está resuelto, esto se debe a que los diseñadores han acortado la cantidad de acciones que puede hacer un jugador en su partida a solo 9 tomadas y dejadas de dados, en ese sentido recuerda a Coimbra donde una acción tan sencilla como escoger un dado desencadena un montón de otras opciones, por lo cual, debe escogerse muy bien el dado a utilizar.

Otra ventaja que se obtiene al reducir a 9 los turnos es traspasar la NECESIDAD de poder combar, cada vez que no logras combar en un turno sientes que es una ocasión perdida, que lo estas haciendo mal, esto hace que te esfuerces por buscar esos combos y termines haciendo muchas cosas en tu turno, terminas con una sensación de profundidad/duración muy agradable, he de agregarse que no estamos ante un juego con una explicación muy compleja, en menos de 10 minutos puede estar enseñado lo cual aumenta esta sensación de hacer mucho con poco.

Por el contrario, si no te gustan los juegos exigentes, en el sentido frustrante de la palabra, puede que este juego te desespere un poco, porque realmente puedes llegar a sentir que no haces nada o que avanzas muy poco con tus acciones, sobre todo si no combas, puedes sentir que los recursos son extremadamente escasos, puedes terminar tu turno en 5 segundos y ver como el resto tarda mucho mas en desarrollar el suyo, es implacable en ese sentido.

Pasemos a hablar del arco del juego, narrativamente o temáticamente no existe, este es un euro de toda la vida, el tema sirve para los dibujos y asimilar la abstracción de las mecánicas, poco más, cierto es que esta bien dibujado y los meeples son bonitos, pero no generan por si un arco temático… mecánicamente es otra cosa, esto porque  puedes crearte un motor en tu tablero principal que hara que tus turnos en la ronda 3 sean mas beneficiosos que en la ronda 1, con ello a pesar de su brevedad el juego si logra transmitir una sensación de progreso mecánica, y hasta te diría visual al terminar con un tablero lleno de meeples de distintos colores. 

El escalado funciona perfecto a mi parecer, es cierto que no es lo mismo a 2 que a 3-4, pero tampoco es que se pierda mucho jugando en pareja, no existe el oportunismo que hay a 3-4 con la mecánica de apilar dados, que ojo le da variedad y algo de maldad al asunto, pero mantiene todo lo demás, sigue siendo un euro contenido muy exigente, aparte de ello con 2 jugadores se reduce en unos 20 minutos la duración de la partida, así que una por otra. 

En cuanto a la relación calidad/precio ya había adelantado que es tipo DEVIR, muchos y buenos componentes en poco espacio, a excelente precio, me cuesta imaginar una recomendación mejor a una persona que este buscando un euro económico en estos momentos ¿seria igual de bueno el juego si costara $10.000 mas y viniera en una caja tipo Catan? Si, creo que seria igual de bueno, seria quizás peor producto, o no tan atractivo, pero el juego mantendría su principal gracia que es hacer mucho en pocos turnos. 

¿Era puro hype The White castle? No amigos, no lo era, en esta ocasión DEVIR si se ha sacado un juego de alta calidad que creo, y aquí me mojo, pasará la exigente prueba del tiempo, no veo que le pase lo mismo que a Lacrimosa y termine en una venta de bodega regalado, creo que en un par de años más se seguirá hablando de este título, se seguirá sacando ocasionalmente a mesa, se seguirá reeditando porque esta bien hecho, esto no solo un gran producto, sino además un diseño muy pulido, si te gustan los euros medios contenidos te recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a este The White castle que es de lo mas destacado del ultimo Essen.

 

Nota: 8.5 / 10

Mención especial al amigo Diego Peña que pacientemente subrayo respetuosamente mis errores de reglas en las primeras partidas.

miércoles, 4 de octubre de 2023

Wishlist Essen 2023

No recuerdo si hago esto todos los años, creo que no, sería fácil revisar el historial del blog, pero eso es hacer trampa, si, creo que nunca he expuesto mi top de juegos mas esperados en Essen, quizás porque en este mundillo es frecuente la mente colmena en este tipo de cosas, revisas listas y ves los mismos juegos repetidos, aumentando el hype y aburriendo a la gente a partes iguales, mi lista no será la excepción, no creo romper muchos esquemas con lo que exponga, pero como me autoimpuse publicar cada 2 semanas, y toca publicar algo esta semana, creo que no hay tema mas apropiado que hablar de la feria de juegos de mesa más grande del mundo.

 

TOP 5

ROMI RAMI – Este juego ya esta a la venta, de hecho, tiene algunas reseñas en internet, pero no ha tenido distribución masiva y al parecer Essen puede ser una excelente vitrina para que mas editoriales se interesen por él. Romi Rami es un sencillo juego de juntar set y escalas para cumplir con unas cartas de objetivo que te dan puntos, la gracia (porque asi suena muy soso) es que las cartas son las típicas de un naipe ingles y esto se usa de manera muy ingeniosa tanto para adquirir cartas, como para puntuar ciertas cartas al cumplir objetivos, típico juego con alta interacción indirecta.

Se explica en 2 minutos, se juega en 20, buenos comentarios por doquier, cierta profundidad táctica, parece escalar bien de 2 a 4, el tipo de filler que me suele encantar.  

 

TOP 4

EVACUATION – No soy precisamente fan de Sucy, bueno realmente he jugado un solo juego de Suchy y aunque me dejo buen sabor de boca, vi muy claras las hiladas en el diseño lo cual me pareció poco elegante, OJO, muy muy disfrutable, pero no quede peinado para atrás con Woodcraft… aun así el tipo capto mi atención y este año saca Evacuation, al solo ver el tablero de juego entro a mi wishlist, curioso por decirlo menos, particular, me tinca.

En Evacuation se supone que la tierra esta pa’ la escoba porque bla bla bla, irse a un nuevo planeta bla bla bla, fantasía espacial que sostiene una mecánica de obtener recursos para avanzar en un gran track que todo parece indicar será jodidisimo de terminar, tiene pinta de juego complejo, pero por lo comentado directo, promete sensación de progreso durante la partida, no sé, me gusta el planteamiento de este diseño, espero no me rompa el corazón con minireglas y una duración excesiva.

 

TOP 3

LA BATALLA DE VERSAILLES – Debo admitir que mecánicamente no se mucho del juego, pero lo poco que se dé la mecánica me llama: juego para 2 de enfrentamiento directo, card driven que es algo que me encanta en los juegos de mesa porque logran dar variabilidad, profundidad, implementación temática sin añadir mucha complejidad.

Lo que si conozco mas es su editor y como ha vendido (de manera excelente) la historia que inspira el juego, la guerra de moda entre USA y Francia en 1973, como se refleja esto en la asimetría entre los jugadores, en las cartas, en que todo el juego sea una exhibición en una pasarela… y todo esto en 30-45 minutos, estoy como loco para que llegue el juego y sacarlo a mesa.

 

TOP 2

WHITE CASTLE – Uffff Devir, UFFFF DEVIR ¿porque sigo confiando TANTO en ti? Todos los juegos que he probado de DEVIR los últimos años (Red catedral, Lacrimosa, Bitoku, Ierusalem), todos me han parecido estupendamente editados, mecánicamente bien cerrados, pero todos me ha parecido que les ha faltado el peso para la chaucha, quizás por jugar a la segura, quizás por esto mismo Red Cathedral es el que mas me ha gustado de todos, porque arriesgaba o innovaba algo más que los otros. 

Y bueno, Isra y Shei vuelven a tierras seguras tras su fallida experiencia con Flowar en ediciones primigenio, vuelve con dados de colores, pero con nuevas ideas para enseñarnos, me leí el diario del diseñador que se colgó en la BGG y me sorprendió ver como trataron desde el día 1 de no usar el mismo sistema de rondel con dados, si trataron de hacer rondeles, pero de forma distinta…. Y ver como llegaron a una forma de utilizar los dados que resulto similar a la de Tiletum, al menos en el objetivo de distribuir el poder de las acciones, mientras mas leía mas me interesaba el diseño del juego, más quería probar lo que con tanto esfuerzo idearon… luego vinieron las primeras reseñas. 

Un juego para jugones, todos coinciden en que el juego es exigente, al tener un número determinado de rondas te sientes apretado, pero al mismo tiempo logras ver en que has fallado y te deja con las ganas de volver a intentarlo, parece ser mi tipo de juego. Nota aparte la edición, como siempre las imágenes prometen alta calidad en poco espacio.

 

TOP 1

WORLD WONDERS – Acuso a Tom Vasel y su equipo de esto, yo no tenía este juego en mi radar, de hecho los juegos brasileros no me llaman mucho (excepto Stonks), pero al ver la unanimidad con la cual el equipo puso notas 9 o superior para este juego fue pensar “tengo que averiguar de que va”, luego descubro que se trata de un peso medio-ligero muy accesible que se juega en 1 hora, más crece mi interés, finalmente cuando veo edificios en miniatura del caballo de troya, la ciudad de Petra, el faro de Alejandria, la muralla China… ufff BE-LLE-ZA, más encima en un juego de poliominos que me suelen gustar mucho, combinado con un curioso sistema de puntos de acción,  se va directo al top 1 de esta lista.

 

Como menciones honrosas dejaría los siguientes títulos de manera breve: Barcelona, partió tincándome mucho porque hablaban de que era un diseño mas directo y sencillo, pero al parecer es un juego ensalada de puntos y mas encima donde las puntuaciones son muy elevadas, como con 11 tipos de acciones por hacer (y que explicar me imagino)… aun así quiero echarle una mano porque la estética me atrae y este tipo de mecánica tipo Targi me gusta también; segunda mención (más breve esta vez) sería para Picnic twist que es un reimplementación de Picnic, juego español que es un filler de set collection y colocación de losetas, Kutna Hora promete, pero a CGE lo tengo en la nevera hace años, Tzolkin me parece su ultimo gran diseño hasta Arnak, pero entre medio alternaron juegos correctos con otros divisivos hasta algunos de plano malos, el mismo año pasado tuvieron 2 lanzamientos que pasaron sin pena ni gloria, por lo mismo levanto la ceja con este Kutna Hora, CGE era tan bueno cuando contaba con diseñadores calados, con estos nuevos diseñadores la calidad de sus diseños es una lanzada de dados, por ultimo 2 cortitos: Ploc es un filler de dados de Bernd Eisenstein (reconocido mundialmente por su excelente Peloponnes) que simula un juego de tirar la cuerda, Eisenstein suele diseñar bien y en esta ocasión lo acompaña Klemens Franz en los pinceles que siempre es un plus, por ultimo esta Footprints de la editorial noruega Chilifox games, los diseñadores la rompieron hace años con su Santa maría y con el tiempo han ido dejando juegos simpáticos, ninguno rompedor, pero cumplidores, este Footprints tiene una puesta en mesa que atrapa donde los jugadores son cavernícolas que tratan de avanzar en una carrera en un tablero modular tipo “Quest for el dorado”, pero con un componente de tableu building, la mezcla de elementos suena bien, veremos qué tal después de la feria. 

¿Y ustedes que juegos esperan de esta edición?

jueves, 14 de septiembre de 2023

TRIGGS: un filler muy filler

Esta semana toca reseña corta, un filler, es curioso como llegue con este juego, últimamente me he dado cuenta que coincido bastante en gustos y me agrada mucho la forma en que se expresa W. Eric Martin, usuario activo de la BGG y quien edita la sección de noticias de esta página, de vez en cuando sube algunos videos con reseñas y otro temas lúdicos, hace par de meses lanzo uno  dando sus motivos por los cuales no quedo contento con los nominados a los SdJ de este año, en el mismo archivo el entrego sus 3 alternativas para haber sido nominados, KuZooka (el cual ya tengo y me ha encantado), AEOLOS (un colocación de trabajadores introductorio) y el juego que hoy nos convoca:

 TRIGGS

Karin Hetling
2-4 jugadores
20 minutos
2022

  

Mecánica: estamos ante un flip & write muy sencillo, tenemos un mazo de cartas numeradas del 1 al 12, 9 de cada número, y cada jugador tiene un bloc de hoja con números del 1 al 12, al lado de cada numero x cantidad de casillas, entre mas alto el numero mas casillas al lado del número, por ejemplo, al lado del 1 hay 2 casillas y al lado del 12 hay 5 casillas… mejor dejo una foto al lado y seguro se entiende más claro.

El objetivo del juego es tachar todas las casillas antes que tus rivales, quien logre primero esto gana la partida ¿Cómo se tachan las casillas?

En su turno cada jugador tiene que elegir entre 1 de 3 opciones.

-          Robar 2 cartas, hay 3 mazos (2 boca arriba y 1 boca abajo) y puedes escoger de cualquiera, incluso robar de mazos distintos si lo deseas.

-          Descartarte de la cantidad de cartas que tú quieras, pero OJO tienen que ser del mismo número, tienes un límite de 10 cartas en tu mano por lo cual puede ser útil esto.

-          Bajar cartas para tachar tu hoja de bloc ¿Cómo funciona esto? tu bajas cartas de un valor y tachas las casillas de tu bloc de ese número, si bajas 3 cartas numero 10, bueno tachas 3 casillas numero 10 ¿parece simplón? Bueno, así si lo es, pero el juego da la posibilidad de combinar 2 cartas para alcanzar un valor, por ejemplo, tomando el caso anterior puedes combinar un 7 y un 3 para formar un 10, así bajas 3 cartas número 10 y además un 7 más un 3 para formar tu cuarto 10 y así tachar 4 casillas 10 en tu bloc ¿se entiende? Espero, sino vean un video o me reclaman en los comentarios.

Últimos detalles del diseño, si en algún momento te quedas sin cartas en tu mano robas automáticamente 5 cartas (muy útil), y por último si logras completar una línea entera en tu bloc, por ejemplo, tachas todos los 10, en ese caso ganas como recompensa una tachada gratis en otra casilla libre en tu bloc, de esta forma puedes inclusive encadenar varias tachadas consecutivas y acelerar el termino del juego.

 

Componentes: Muy estándar, muy sencillos, muy nada del otro mundo, la calidad de la caja tamaño AMIGO (aunque en este caso sea White goblin games) es de buena, las cartas son resistente, pero el diseño gráfico deja que desear, muy discreto, no entra por los ojos el juego, además siento que trae muy pocas hojas el bloc de juego, por ahí quedan debiendo.

 

Opinión: Entiendo completamente a W. Eric Martin, Triggs tiene todo el potencial para encantar a las familias jugonas, más que eso, eso un tipo de juego que se lo enseñas a alguien que nunca haya jugado juegos modernos y lo agarrara en 3 tiempos, extremadamente sencillo, pero aun así con cierto toque novedoso, con cierta gracia porque te obliga a tomar micro elecciones, el juego que actualmente nominan los SdJ.

Vamos con los puntos altos, la mecánica de juntar cartas para formar un numero especifico es el 80% del juego, vas juntando cartas armando un rompecabezas en tu cabeza para tratar de bajar set lo mas completos posibles, luego el hecho de que esto sea una carrera le termina de dar la gracia a la mecánica de juntar carta ¿Cómo es eso? Bueno, porque no puedes gastarte todo el tiempo del mundo juntando cartas hasta que te salgan las que tu quieras, cuando comienzas a ver hacia el lado y ves que tus rivales están empezando a tachar como locos sus casillas, bueno, en ese momento te comienzas a urgir un poco y aprietas chala, no es un juego ultra tenso, pero si tiene la suficiente interacción indirecta como para no sentir que estas solo en la mesa.

Por otro lado, el bonus por tachar casillas puede ser muy utilizado si logras encadenar varios cierres juntos, es como la guinda de la torta, no hace excepcional al juego, pero le agrega un toque más de interés estratégico y muy gratificante cuando cierras varias zonas de una.

La duración es exquisita, 15-20 minutos por partida invitan a revancha

¿Puntos bajos? Jugar con alguien con AP, en general el escalado de 2-4 funciona bien, pero si alguien tiene AP puede joder un poco el flujo de la partida ya que en el turno de tus rivales tu no tienes nada que hacer, es un juego donde DEBES pensar tu turno mientras juegan los demás, si así lo haces el entreturno será atómico, otro punto que algunos podrían considerar como negativo es que Triggs es demasiado sencillo, si te gustan los fillers con mas interés (tipo Red7 o Sea salt & papper) este puede quedarse corto, hay que saber que la experiencia a la que uno va, esto es mas similar a jugar Mamma mia o Silver & gold, juega en esa liga, la del Llama o Lucky numers.

Llevo apenas 3 partidas a este juego y estoy muy contento con la compra, lo veo con muchas posibilidades de salir a mesa incluso con personas con quienes nunca he jugado a otra cosa, es transportable y ocupa poco espacio por lo cual es perfecto para viajes, lo recomiendo como una opción mas para quienes gusten de tener una ludoteca variada de fillers y no les moleste en absoluto pasar un rato robando y bajando cartas sin mayores pretensiones que pasarla bien un rato. 

Nota: 7.5/10 

viernes, 1 de septiembre de 2023

Tichu: numero 1

Nunca está de más recordar, que todos los juegos no dejan de ser simplemente juegos, por más ansiedad, alegría o rabia que nos hagan pasar es bueno recordar que simplemente son juegos, no se nos puede ir la vida en una partida, bajarle un cambio, todos los juegos son simplemente juego, bueno, excepto este juego:

 

TICHU

4 jugadores

60 - 90 minutos

  


Mecánica
: Estamos ante un Ladder climbing o juego de escalada, donde un jugador (que será quien inicie una mano) baja a mesa una combinación de cartas (carta suelta, par, trio, full, escala de pares, escala) y el resto deberá jugar una combinación del mismo tipo más potente (si se pide pares, se responde con pares más altos, si el jugador inicial baja una escalera de 8 cartas, se debe responder con una escalera de 8 cartas más altas) o bien pasar, OJO, que al pasar no quedas excluido de la mano, porque un jugador no se lleva “la baza” sino hasta que todos los demás pasen, por lo cual puede suceder que alguien tenga para cargar una mano, pero decida pasar guardándose sus cartas para dar la sorpresa mas adelante.

Cuando todos los jugadores se quedan sin cartas excepto uno se acaba la ronda, se cuentan puntos, las cartas tienen los siguientes valores:

Cartas 5 = 5 puntos

Cartas 10 = 10 puntos

Cartas Kaiser = 10 puntos

 Esto hace que en una baraja de Tichu haya siempre 100 puntos disputándose, quien llegue a 1000 puntos gana la partida, existe la versión corta de jugar a 500 puntos.

¿Qué tiene de particular el Tichu? Entremos en detalle, de partida se juega en equipos, al menos en la configuración de 4 jugadores que es la mas popular, adicionalmente existen 4 cartas con poderes especiales:

-          Perro, su valor es 0, la única forma de bajarla a mesa es siendo el jugador líder y bajándola como tu primera carta ¿para que sirve? Con el perro le traspasas el “liderazgo” a tu compañero, o sea que el parte la mano en vez de ti.

-          Mahjong, es un 1, es el único 1 en todo el set de cartas, sin embargo tiene como gracia que esta carta designa al jugador inicial de una ronda de Tichu, el jugador no esta obligado a partir con el 1, pero debe pensárselo muy bien porque luego no tendrá como bajarlo a mesa a menos que gane una mano, la carta puede ser jugada suelta o en una escala, además tiene la gracia que si el jugador lo desea puede pedir que otra carta jueguen los demás jugadores, por ejemplo la baja suelta (como un 1) y pide que se juegue un 7, en ese caso el jugador siguiente deberá jugar un 7 si lo tiene, en caso contrario la petición sigue vigente hasta que algún jugador logre cumplirla, el uso del Mahjong puede ser muy estratégico.

-          Fenix, funciona como un joker para que nos entendamos, es la carta comodín de la baraja, ahora bien si se juega suelta su valor es 0,5 superior a la carta anteriormente lanzada a mesa, por ejemplo si se juega después de que alguien lance a mesa un 9, su valor será 9,5, obviamente es una forma mala de jugar el Fenix, lo normal es que la gente espere a jugarla después de que alguien lance un As que es la carta mas alta suelta… bueno, la más alta después del Fenix y del Dragon. El Fenix tiene un valor negativo de 25 puntos para el equipo que se quede con ella.

-          Dragon, es la carta mas alta y poderosa de la baraja, se puede jugar solo suelta, esto quiere decir que no sirve para una escala, un par, trio o full, sin embargo al jugarse suelta no hay nada que la venza (excepto una bomba, pero luego hablaremos de ello), cuando se gana una mano ,o “baza” para que nos entendamos, con un dragón se deben tomar todas las cartas ganadas (dragón incluido) y entregárselas a un rival, por ende es una carta ventajose porque te permite ganar una mano y tomar la iniciativa, sin embargo le regalas una baza a un rival. El dragón tiene un valor positivo de 25 puntos para el equipo que se quede con el al final de la partida.


Aparte de las 4 cartas con poderes existen las bombas ¿Qué son las bombas? son un conjunto de cartas, 4 cartas iguales (lo que se llama poker también) o una escala de 5 cartas de la misma pinta (escala real), esta combinación de cartas se puede lanzar a mesa en cualquier momento sea tu turno o no, son tan poderosas que vencen a cualquiera de las anteriores jugadas mencionadas, no es tan frecuente que sean jugadas y esto las hacen impredecibles y potentes ¿Qué vence a una bomba? Bueno, una bomba mas poderosa, por ejemplo, si alguien baja 4 cartas del número 6 (poker de 6) esta puede ser vencida con 4 cartas de numero 7 o superior (poker de 7 o superior), la bomba de escala real vence a la de poker.

¿Y por qué se llama Tichu el juego? Bueno porque antes de jugar su primera carta un jugador puede decir ¡Tichu! (así, gritándolo) y con ello estaría apostando 100 puntos a que será el primer jugador en quedarse sin cartas, cuando esto pasa la mesa se llena de una tensión insuperable… bueno, la verdad no tanto, porque existe el Gran Tichu ¿Qué es esto? las cartas se reparten a los jugadores de la siguiente manera: primero 8 cartas, luego 6 cartas, con eso tienen 14 cartas para jugar una ronda de Tichu, sin embargo entre el momento de recibir 8 cartas y antes de recibir las 6 restantes un jugador puede anunciar ¡GRAN TICHU! (y esto ya es gritando con alaraca a todo pulmón) apostando 200 puntos a que será el primero en quedarse sin cartas, así tal cual, sin haber visto toda su mano ¿Qué pasa si un jugador no cumple con sus Tichu o Gran Tichu? Bueno que, en vez de ganar los puntos, los pierde. 

Ultimo detalle, pero para nada menor, una vez recibida las cartas los jugadores antes de jugar deben entregar 1 carta a cada rival y una a su compañero, esto es entregar 3 cartas para recibir 3 cartas, esto permite manejar un poco tu mano antes de iniciar la partida.

 

Componentes: Existen distintas ediciones, las más populares son las herederas del arte “original” de la edición de Fata Morgana, pero no vamos a ponernos tan detallistas, yo mi primer Tichu me lo hice con una baraja de naipe inglés y acomodé los jokers a las cartas especiales, al final no deja de ser un juego de cartas nada más.

La edición francesa que salió hace poco puede ser la que tenga las cartas más bonitas, aunque existe una italiana que viene en una bolsita en vez de caja que tiene lo suyo, sin embargo, personalmente prefiero una de las mas populares que es la edición de caja metálica de Abacusspiele, muy transportable y visualmente atractiva en una ludoteca. 

 

Opinión: Estamos ante EL juego de cartas en pareja, y en lo personal mi top 1 de la vida, no creo sorprender a nadie que siga este blog al mencionar esto, adicionalmente es probable que sea el más jugado en mi mesa.

¿Qué hace tan especial a Tichu? es difícil de resumir, pero lo intentaremos.

Juego en parejas, aquí cobra mucha relevancia conocer como piensa tu compañero para planificar como jugaras tus manos, si tu pareja es conservadora te traspasa todo el riesgo a ti, por el contrario si es arriesgada tu debes guardarte un poco de armamento bajo la manga para prestar apoyo si se requiere, ambos jugadores deben ir adaptándose al desempeño del otro, adaptándose al juego de los rivales, pero sin dejar de apoyar a tu camarada, porque lo idea es poder salir primero y segundo en una ronda, esto no se logra si solo 1 arrasa y el otro queda rezagado, por lo cual existirán ocasiones en que puedas tener todo listo para terminar primero, pero te contendrás para darle tiempo a tu pareja para descargarse.

Fase de intercambio de cartas, para mi este es uno de los puntos clave que hace a TIchu distinto a otros títulos, en muchos juegos de cartas tu suerte puede estar mas o menos echada cuando recibes tu mano, claro siempre puedes planificar, pero tienes que asumir que vienes bien o mal, acá esto es relativo, ya que al saber que puedes sacarte de encima 3 cartas y que te llegaran 3, mas o menos puedes modificar tu mano, puedes apostar que tus rivales te darán cartas bajas y con ello tratar de armar una escala, pares o si tienes suerte o armarte hasta una bomba si tienes más suerte aun, esta fase es MUY relevante, si lo haces bien y tienes fortuna puedes cuadrar una mano perfecta, o por el contrario que te entre challa y esto será una molestia constante para ti. 

Apuesta y carrera por ser el primero, el hecho de premiar tanto el vaciar tu mano hace que el juego termine siendo una competencia feroz por llevar la batuta y no soltarla hasta quedarte sin cartas, aquí ser quien pone las reglas del juego es muy importante y esto lo determina que el juego se oriente en quedarte sin cartas, si ya una mano del juego tiene tensión cuando alguien grita Tichu esto se duplica, el flujo deriva inevitablemente a que tus rivales te quieran destruir, deja de interesarles tanto ganar más que unificarse para concretar tu derrota, por el contrario tu compañero sacrificara su mano, incluso condenándose a quedarse en último lugar, pero esperanzado de que tu ganes la apuesta realizada y con ello los 100 puntos, el juego DEBE jugarse con gente apostando Tichu, sin ello la partida avanza muy lentamente, por el contrario ganar estas apuestas implica una ventaja muy grande para el equipo que las consigue y exige a tu rival a tomar riesgos, Tichu se trata de tomar riesgos, constamente. 

Por último, y lo que hace que este sea a mi gusto el mejor juego de cartas de la vida, nunca puedes estar seguro de que vas a ganar, en otros títulos siempre habrá una carta que le gane a todas, una combinación que sea la mas poderosa e inderrotable, algo que te de tranquilidad, pues acá no, un dragón puede perder ante una bomba, incluso una bomba puede perder ante otra (sin considerar con lo infrecuente que es que esto pase), aun cuando tengas una mano excelente donde encadenes una combinación poderosa, una tras otra, aun así siempre estará el pensamiento de “¿y que pasa si me sacan una bomba?” “¿y que hago si justo alguien tiene 3 AS?”, nunca puedes estar completamente seguro de llevarte una mano, lo cual hace que juegues tenso, pero MUY TENSO y concentrado todo el maldito juego. En un campeonato te sudaran las manos, créeme.

Creo que no queda duda de la nota que le podre a este juego, como dato ¿negativo? a considerar es recomendable tener una especie de “tutor” en tus primeras partidas, a pesar de ser un simple juego de cartas hay hartas cosas que memorizar y además no es fácil ver todas las opciones y profundidad del juego de inmediato, sin embargo si juegas asiduamente a 4, si te gustan los juegos de naipes y no tienes problema con el enfrentamiento directo y la frustración, no creo que haya una mejor opción como juego de *armario que Tichu.-

Con mi familia llevamos mas de 10 años jugando a esto mismo y aun no nos aburrimos, de hecho, creo que nunca nos aburriremos, todas las semanas sagradamente jugamos al menos una mano a 500 puntos, para mi Tichu es un juego para toda la vida.

 

Nota: 10/10

 

*nota, se entiende como juego de armario aquel que es una opción recurrente en un grupo de juegos cuando no saben que jugar, o que es usual en cada jornada que realice ese grupo.

viernes, 18 de agosto de 2023

Lost code: La clave perdida de Colovini

Aprovechando que el juego pronto llegara a varias tiendas del país pienso que puede ser interesante para algunos saber un poco más sobre que trata este juego, porque (spoiler alert) considero que vale bastante la pena:

 

LA CLAVE PERDIDA

Leo Colovini

1-4 jugadores

45 – 60 minutos

2022

 

Mecánica: Estamos ante un juego de deducción donde existen losetas de 6 colores que están numeradas del 0 al 7 (hasta el 8 en la versión avanzada), cada jugador toma 1 loseta de cada color y las coloca en un atril frente a ti, pero con las losetas de espaldas hacia tu persona, o sea que los numero queden de cara hacia tus rivales, tipo Hanabi tú no sabes que números tienes, pero tus contrincantes sí.

El objetivo es tratar de ir adivinando que números tienes ¿y como lo haces? Con deducción y descarte, en su turno el jugador que lleve menos puntos (si, porque se suman puntos durante la partida) lanza 3 dados donde aparecen en cada una de sus caras los 6 colores existentes en el juego, puede relanzar un dado si lo desea quedando finalmente con 3 dados en el centro de la mesa (pueden repetirse los colores entre dados, es válido esto) ¿Qué se hacen con los dados? Los colores que aparecen en estos indicaran las losetas que se sumaran esta ronda, esto es decir si en los dados hay un rojo, un azul y un verde, en esta ronda los jugadores deberán tratar de adivinar cuanto suman sus losetas roja, azul y verde ¿Cómo lo hace sin saber que tiene? Con deducción y descarte.

Viendo las losetas que tienen tus rivales ya sabes que números tú no tienes, además puedes ir jugando con las sumas, de eso va el juego en realidad, porque todos los jugadores juegan con los mismos dados en cada ronda, luego se eligen unos dispositivos circulares que muestran x cantidad de números, entre mas muestren menos puntos dan, entre menos números muestre un dispositivo más puntos dan si el jugador le achunta a la suma de números para esta ronda, suena confuso, pero con imágenes es muy sencillo de explicar, básicamente te premian si eliges un rango menor para la suma de tus losetas.

Si un jugador le achunta a la suma, volviendo al ejemplo anterior si piensa que sus losetas rojas, azul y verde ascienden a 15 (sacando ese cálculo de la información obtenida hasta el momento) y toma un dispositivo que le da la opción de apostar que su suma va entre 14 y 16 (un dispositivo que otorga 3 puntos en este caso), bueno en ese caso los demás jugadores deberán decirle si esta en lo correcto o no, en caso que acierte ganara los puntos que muestre su dispositivo (3 en el ejemplo), si no le achunta, bueno en ese caso deberá descartar una loseta (con lo cual el obtiene nueva información) y luego tomar otra loseta del mismo color (con lo cual sus rivales obtendrán nueva información). 

Se juegan x cantidad de rondas según el numero de jugadores que haya en la partida, al final del juego se hace una ultima apuesta de que secuencia de números cree que tiene cada jugador (tiene hasta 3 intentos por color, obteniendo menos puntos entre mas opciones apuestas finales haga por color), quien tenga mas puntos al final del juego gana la partida.

 

Componentes: Mmmmm hay de todo un poco, no es que tengan malos materiales, es que parecen ser mejor de lo que realmente son, de partida los atriles de cartón son resistentes, pero de un cartón medio blando, no se malentienda, no se romperán, eso es mas o menos seguro, pero no son de un cartón duro rígido, esto aplica también a las losetas que son del mismo material.

Los aplausos se los llevan los dispositivos para hacer las apuestas, son visualmente atractivos y muy útiles para el juego, los colores y diseño gráfico están simpáticos, el tamaño de la caja es bastante adecuado para lo que lleva adentro, además las hojas de puntuación son claras y fáciles de entender y las pantallas prácticas.

¿Lo malo? Los colores de las losetas azules y verdes tienden a confundirse al igual que las rojas y rosas, es cierto que tienen dibujos, pero si no hay buena iluminación pueden ser difíciles de identificar, adicionalmente el inserto que trae el juego es completamente inútil.

 

Opinión: Cuando busco un juego deductivo es muy importante para mí que este no resulte ser simplemente un juego de descartar información, que te de la posibilidad de ir por un camino u otro, que te de en el fondo la posibilidad de deducir algo y usar esa deducción sea errónea o correcta a futuro, si sencillamente debo recibir información y descartar opciones hasta quedar con una sola opción, para mi no hay deducción, sino simplemente recopilación de datos. 

Afortunadamente ese no es el caso con Lost code, si bien es cierto el poder ver las losetas de tus rivales te entrega un elemento eliminativo, el juego no radica en eso, si lo comparamos con uno de los mejores juegos deductivos de los últimos años, Busqueda del planeta X, el ver losetas de tus rivales seria un símil a ver el resultado de las teorías de tus contrincantes en el juego del espacio, es una ayuda, pero no puedes depender de ella. 

Al principio de una partida a Lost code no sabes por donde ir, sobre todo en tu primera partida, puedes ir dando disparos de ciego y tener la equivocada idea de que el juego no tiene sentido o es puro azar, sin embargo, si eres seguidor de Colovini sabrás que esto es algo habitual en los diseños del autor, siempre diseños raros, que se sienten dispersos, pero que tienen sentido hacia el final, que tienen una lógica interna que respetar, el juego que nos toca reseñar no es la excepción, poco a poco empezaras a descartar opciones, a reducir el campo de juego, y entenderás la propuesta de  Colovini. 

El arco de una partida de Lost code inicia con la elección de un jugador de si apostar por números altos o bajos, comenzaras a descartar opciones altas o bajas y luego tratar de recordar y contrastar la información obtenida con nuevos resultados en rondas posteriores, OJO, teniendo mucho cuidado con llevar control de la info que recopiles porque recuerda que tus losetas pueden ir cambiando durante la partida si equivocas en tus predicciones, no es raro que olvides esto y termines enredando tus deducciones. 

Lost code termina siendo un juego sencillo, que se deja jugar en 1 hora o menos y que escala perfectamente bien de 2 a 4 jugadores, siendo 4 su mejor número por la interacción entre jugadores, es agradable ver como un contrincante acierta su apuesta, ir viendo como el también arma su puzzle, el final de partida también termina siendo más emocionante con más jugadores ya que gran parte de tu puntuación lo harás al final del juego, por ello nunca tendrás seguridad si vas ganando o no sino hasta la conclusión de este.

Si, es cierto que el juego no hace nada nuevo, salvo el atractivo de los dispositivos para hacer apuestas, pero lo que hace lo hace bien, quizás mi única gran pega puede ser el tiempo muerto que se genera en una partida al momento de hacer las apuestas, a todos los jugadores les pasara en algún punto que quedaran pegados sacando cálculos y esto puede llegar a generar un AP considerable al ritmo de juego.

 Recomendaría este título sobre todo para quienes gusten de juegos deductivos, no saldrán decepcionados, el juego se siente liviano porque las deducciones siempre avanzan y no te quedas pegado en un punto muerto, tiene bastante interacción entre jugadores además, y bueno para quienes no gusten de deductivos, no les desagradara, pero tampoco cambiara su mundo, aun así los animo a darles una oportunidad a este Lost code o La clave perdida que es el nombre con el que llegara a las tiendas del pais.

 Nota: 8/10