lunes, 21 de abril de 2025

Come sail away: mancala nipon

Come Sail Away!

Saashi y Daryl Crow

1-4 jugadores 

25 minutos 

(2023)

 

Mecánica: en cada turno los jugadores deberán elegir entre 2 cartas que muestran los meeples a coger y el orden de colocación de estos en el tablero, luego despliegan estos en las losetas de su barco mediante un sistema tipo mancala (uno por loseta).

 

Las losetas tienen condiciones de colocación (solo 1 color, patrones, orden de colocación, etc), que de no cumplirse los meeples se van a una zona de descarte que resta puntos al final de la partida. Cuando se completan se dan vuelta, dando PV y el beneficio de avanzar en un track de maleta hay una maleta dibujada al inicio del track) 

 

En este track, a medida que se avanzas, te entregará beneficios: PV, meeples a elección y zonas de colocación adicionales (que se agradecen mucho), ya que cuando completas una loseta y se da vuelta, si colocas un meeple allí, éste irá directamente a la zona de descarte, dificultando la programación de tu turno.

 

Al final de la partida se cuentan puntos por loseta completada, meeples aún en el tablero (sin contar las escaleras), track de la maleta y posibles bonus. Gana quien tenga más PV.

 

 


Materiales: el diseño gráfico es uno de los puntos altos del juego. Visualmente muy atractivo y con materiales de buena calidad, da gusto agarrar los meeples y desplegarlos por tu tablero, quizás la única queja es el tamaño de la caja para un juego que no deja de ser un filler plus.

En general muy contento con la edición de este juego, el cual tan solo por tenerlo en tu repisa destaca por su estética.

 

Opinión: como todo juego japonés, éste título brilla por su originalidad. Los juegos de éste país suelen innovar de alguna manera con las mecánicas que utilizan, causando curiosidad en los jugadores por ver con que nos sorprenderán ahora.

 

En este caso, el uso del mancala (cada vez más habitual en los juegos modernos) como sistema principal para el desarrollo del juego está muy bien logrado: hace los turnos muy sencillos en su ejecución, pero complejos en la toma de decisión. A medida que avanza el juego es cada vez más difícil colocar los meeples de manera óptima, lo que puede llevar a situaciones frustrantes pero al mismo tiempo estimulantes, si se sortean con éxito.

 

Una cualidad que quiero destacar es lo sencillo de asimilar que se hace el diseño: A medida que te lo explican todo hace sentido pudiendo jugar óptimamente desde la primera partida.

 

La duración de la partida es otra cosa rescatable, 25 minutos para un juego con enjundia se agradece. Esto se debe a que los jugadores hacen sus acciones de manera simultánea, como estamos prácticamente ante un multisolitario jugadorno hay necesidad de jugar por orden.

 

En cuanto a puntos bajos, mencionaría el setup que puede hacerse algo latero ya que todos los jugadores deben tener las mismas losetas y en las partidas avanzadas hay que cambiar las losetas básicos por otras. Además de esto mencionaría que la obligación de jugar en simultaneo, si bien, hace el juego ágil,personalmente me molesta un poco el desorden que esto crea, no se sabe bien que está haciendo el otro y hay que tener cuidado porque si no alguien puede estar un paso adelante o atrás que el resto. Nada grave solo quejas de viejo mañoso. 

 

Cerrando como conclusión: estamos ante un filler plus de tablero. Un juego sencillo en su propuesta, muy divertido de jugar, gratificante cuando logras la jugada óptima, a ratos frustante cuando te quedas estancado varios turnos sin poder completar losetas, pero indudablemente un reto interesante que te mantendrá atento los 25 minutos que dura la partida. Si te gustan los juegos japoneses, éste te encantará. También sabrás que no son baratos, lo cual es un tema a considerar cuando hablamos de un filler plus, pero aun así recomendaría a todo el mundo al menos probarlo, porque la propuesta es interesante y está muy bien lograda. 

 

Nota: 8/10


Edit by Hata

miércoles, 19 de marzo de 2025

Panda spin: caos en escalada

PANDA SPIN

Carl Chudyk

2-5 jugadores
30 minutos
2025

Mecánica: Se trata de un juego de escaladas, si, esos juegos en que alguien juega una combinación de cartas (pares, escalas, carta suelta, tríos, etc) y el resto debe jugar la misma combinación, pero más fuerte para poder bajar a la mesa sus cartas. Cuando nadie puede cargar (o sea tirar una combinación mejor que la que este ganando en mesa) y todos pasan, bueno ahí comienza otra mano, parte quien gan
ó la mano anteriorSe juega así hasta que todos menos un jugador queden sin cartas.

¿Cuál es la innovación en este Panda spin? Aquí cuando superan tu combinación de cartas y pasas (porque siempre está la posibilidad de responder a qui
én te superó), debes tomar las cartas que bajaste y darles vuelta en tu mano, ya que las cartas tienen 2 lados: el blanco y el azul, las azules son más fuertes, sin embargo cuando te las superan las azules no vuelven a tu mano, se descartan.
 


Otra característica de este diseño es que ciertas cartas tienen poderes (ganar PV, dar vuelta una carta, descartar una carta) y que hay 5 cartas especiales llamadas “cartas de elemento”, las cuales le pueden ganar a ciertas combinaciones de manera automática, pero por contraparte debes robar 2 cartas de un mazo. por ultimo existen las bombas, que son 4 o más valores (no cartas, porque por el lado azul una carta puede ser un par o un tr
ío con una sola carta) del mismo númeroUna bomba le gana a todo, excepto a una bomba más poderosa (con más cartas o misma cantidad, pero un número más elevado).

 Cuando un jugador se queda sin cartas al final de una mano (porque siempre puede quedar sin cartas, ser superado por un rival y tener que recuperar las cartas bajadas a su mano)gana tantos PV como cartas tenga el jugador con más cartas en su mano, hasta un máximo de 7 PVCuando un jugador llega a 15 se dispara el final de partidaAl final de la última ronda quien tenga más puntos gana el juego. 

 

Materiales: Sorprendentemente, el juego destaca en este aspecto, aunque solo sea un juego de cartas, ya que sí, son solo cartas, pero son cartas HERMOSASNo solo sus dibujos están realizados con mucho detalle, sino también los colores y brillos que tienenEl tamaño es especial, medio alargado, lo cual puede dificultar su enfundado, pero simplemente hace aún más vistoso el producto (y tiene sentido también por la mecánica de dar vueltas las cartas).

 

En la versión KS, los PV son unos tokens de bambú preciosos, creo que en la versión retail serán fichas de cartón, pero da igual, lo importante son las cartas que son preciosas, top. 

 

Opinión: Creo que por fin he encontrado un juego de escaladas que me enganche tanto como el Tichu, para mi está en ese escalón de enviciamiento, porque han logrado un diseño que puedes jugar y jugar una y otra vez sin aburrirte, de esos que, terminada una partida, quieres de inmediato volver a jugarUn juego que se convertirá en fondo de armario de mi ludoteca.

 

¿Pero porqué tanto amor? ¿Qué lo hace tan atractivo? TENSIÓN, Panda Spin logra transmitir esa hermosa/maldita tensión que deben tener esta clase de juegos de cartas:  darte la posibilidad de programar tu mano, pero no saber nunca si podrás concretar exitosamente tu plan, porque es altamente probable que te arruinen. Cartas elementos y bombas son recurrentes en una mano, no es loco que te carguen tu bomba con otra bomba para ser cargada por una tercera bomba. ¿Vieron el nombre en la portada? Carl Chudyk, el genial diseñador de Innovation dota de su característico caos y locura a este diseño. Pero, ¿No termina siendo muy random para ser un juego de escaladas?.Pues si y no, vamos por partes.

 

El juego no es perfecto, de entrada, admitiré eso, diría que es un título para cafeteros de los juegos de bazas, porque hay varios detalles o mini reglas (si les queremos llamar así) que pueden olvidarse en una primera toma de contactoNo escala bien a 5, por lo cual por mucho que la caja lo diga yo no lo jugaría a ese número a menos que todos en la mesa sean rapidosMás importante aún, como pega podríamos decir que el juego tiene kingmaking, esto quiere decir que un jugador que no tiene opciones de ganar la partida puede decidir quien la termina ganando por el sistema de puntos que maneja. Así que hay que saber en lo que nos metemos: si te molesta un factor de azar alto, interacción mas alta aun pudiendo joderte tu partida, pues quizás no te entre este juego… pero aun así te diría que le des una oportunidad ¿Por qué?

 

Lo positivo, lo MUY POSITIVO si me preguntan (que imagino que sí, porque si no para que leen esto), el juego es MUY entretenido: te la pasas muy bien mientras lo juegas, y el factor azar se puede tolerar porque las partidas duran 20-30 minutos… cada ronda dura 10 con suerte y con lo loco que es el juego puede darse el caso que estés hundido en una ronda y a la siguiente la rompes y pasas a la delantera, siempre tienes alternativas… solo debes saber cómo montar tu mano para maximizar esas opciones.

 

El sistema de dar vueltas las cartas es una genialidad al unirlo con bombas por doquier: tu juegas a perder, quieres que te carguen para armarte bombas, es un juego muy de aguantar para dar 2 golpes y noquear, la gran Ali contra Foreman en el 74, aguantar los golpes, ser paciente… saber jugar en el fondo, porque, aunque sea caótico, si juegas a lo loco tus rivales te castigarán. Aquí puedes quedar hundidísimo si no tienes un plan B.

 

Estás todo el rato pensando que la puedes hacer, pensando que, si falla A tienes B, que B lo puedes transformar en C si das vuelta una carta o incluso si das vuelta otra potenciar AEstás todo el rato pensando en que va a pasar y nunca puedes estar seguro de que pasará, por lo mismo el juego tiene todo el rato tu atención.

 

Los poderes en las cartas al principio los vi como una tontera y ahora son de las cosas que más valoro, te logran dar cierta certeza dentro de la locura y por ende son tu cable a tierra de como planificar ganar PV o girar cartas, un buen añadido para darle más cuerpo al diseño.

 

Básicamente si te encantan los juegos de escaladas te volverá loco este, si no te gustan este tipo de juegos de igual manera te recomiendo este, porque por lo loco que es puede engancharte en plan jugar por divertirse, la haré corta: le recomiendo este juego a todo el mundo, ¡JUEGAZO!

 

 

Nota: 9/10


edit by Hata 

miércoles, 8 de enero de 2025

TOP 2023: revisado 1 año después

Hace poco me descubrieron la web https://www.pubmeeple.com/ranking-engine donde se pueden hacer listados y después versus entre los juegos ingresados, con eso la página te genera un ranking basado en las respuestas entregadas, siento que es un ejercicio más sincero que tomar una lista de juegos y empezar a acomodarlos a tu gusto, acá básicamente no sabes el resultado final (aunque si lo puedes intuir) sino hasta que ver el ranking, teniendo esto en cuenta, pensé que podía ser útil para un top 2024, pero como aun no juego todo lo que me gustaría (tampoco es que me falte mucho), mientras tanto lo utilizare para un top 2023.

Este listado de juegos no viene a dictar cátedra ni sentencia definitiva de nada, sencillamente es lo que más me ha gustado de la cosecha 2023, la cual por cierto no incluye todos los juegos que me gustaría, ni tampoco mucho de los que más han causado ruido. Sin más dilación, este es mi top de lo publicado el año 2023:

 

10. DroPolter: simpático filler que me enseño Hata durante un almuerzo. Es como un Fantasma Blitz, pero en reverso. La sensación de carrera y manos torpes ayudan a su disfrute, entre más gente mejor, me sorprende que se haya colado en el top. Recomendable para jugar con niños y familia.

9. Darwin’s Journey: jugado en BGA con una excelente (y extenuante) explicación de Diego Peña, me ha parecido un diseño redondísimo, no escala más alto solo porque no es mi tipo de juego, sin embargo, no logro encontrarle un pero a lo puesto en mesa (pantalla en este caso): Todas las mecánicas calzan perfectamente, existe competencia entre jugadores, logra innovar en lo que propone, DON diseño para los amantes de los euros más pesados.

 

8. Rebel Princess: éste título saldrá pronto de la mano de una editorial chilena (no logro recordar cual). Un gran acierto ya que se trata de un juego de bazas sencillo, fácil de explicar, pero con harta variedad y mucha entretención, de hecho, si tuviera que definir su virtud en una palabra,  sería esa: entretención. En este diseño estarás constantemente disfrutando lo que pasa en mesa, tendrás poderes que nuevos cada partida y reglas que cambiarán de ronda en ronda, hacen que quieras seguir explorando más en compañía de esta princesa rebelde. 

7. Art Society: un placer algo culpable, algo tiene este juego que no puedo odiarlo, quizás es porque casi toda su premisa me encanta, su puesta en mesa, la dinámica de mercado que tiene. Si tan solo durara 20 minutos menos, estaría mucho más arriba en el ranking, idebo admitir que el sistema de subasta simultanea que tiene no me entusiasma particularmente, pero ayuda a que no se extienda aun mas la partida, quizás con alguna home rule se pueda ajustar el tiempo a 45 minutos, que en mi opinión es lo que debería tener de duración este juego que claramente es de corte familiar, ya que no da para más por relación profundidad/duración. 

 

6. Sky Team: el flamante ganador del SDJ tiene lugar en esta lista. Un juego sencillo, pero ingenioso, que de alguna manera logra transmitir no solo la temática, sino además la dinámica de una cabina de avión: roles bien claros, distintos escenarios para ir variando, dificultado ajustable, todo esto en una pequeña caja con un precio razonable. Más que merecido el premio otorgado por la industria alemana este año.

5. DONUTS: un diseño clever de Cathala, que rememora al Othello (o Reversi), con una producción muy agradable, se explica en 2 minutos, se juega en 10, no cae mal nunca, muy recomendable para quienes gusten de abstractos. En este caso, la gracia es tratar de colocar un escenario donde obligues a tu rival a hacer la jugada que a ti te convenga. Si te gusta el YINSH, piensa que este título es como una versión de entrada a ese mundillo.

4. Earth: empezamos con los pesos pesados del año pasado. Este título apareció en todos los ranking del año pasado y razones hay: se trata de un diseño ágil, sin entreturno, con mucha variabilidad que viene a ser como un Terraforming Mars cruzado con Race for the Galaxy. Tiene el mismo sistema de selección de acciones que el juego de Thomas Lehman, pero con la creación de un motor con cartas en tu tablero personal de los Fryxelius. Si algo puedo destacar en este diseño en particular, es su ritmo endiablado: apenas 45 minutos por partida y una sensación de carrera muy rica cuando ya se sabe jugar. En mi caso, me encuentro esperando la edición en español para hacerme de una copia.

 

3. The White Castle: otro de los grandes ganadores del año reciente, Isra y Shei suben la apuesta tras su éxito con Red Cathedral y a mi parecer le pegan el palo al gato: TWC es un juego euro, muy euro, donde tenemos un puzzle que resolver, la gracia esta en que contamos con apenas 9 turnos para conseguirlo, lo cual hace que cada maldita acción sea muy sufrida y haya que pensarlo todo bastante bien. Para quienes gusten de euros no tan complejos se los recomiendo porque en reglas no es tan difícil, tiene una duración acotada y posee una puesta en mesa contenida (al igual que la caja), todo esto con un desafío bastante más alto que lo que aparenta en un principio. 

 

2. Forest Shuffle: amor a primera partida, esa fue mi experiencia con este diseño. Tiene todo lo que podría pedirle a un juego de cartas: reglas sencillas, harta variedad, poderes atractivos, dura lo justo y necesario. Quizás mi único pero es que al final cuesta un poco hacer el recuento final de PV, pero salvo eso, es muy muy top. Mención especial para ese recurso tan antiguo, pero tan efectivo, de meter cartas anunciando el final de partida: genera una tensión hacia el final que eleva la experiencia de juego. Este es uno de esos títulos que ha entrado en mi top de toda la vida.  

 

1. Thunder Road: Vendetta: De entrada debo admitir que si la temática de este juego fuera otra no me engancharía tanto, pero es que esto no es mecánica, es PURA temática, si el juego se tratara de otra cosa no sería el mismo juego, seria cualquier otra cosa, porque TRV es puro Rock & Roll, puro post-apocalipsis Mad Maxiano. Estejuego que es más juguete-experiencia que diseño-mecánica, para quienes disfruten, por ejemplo,  de cosas como Memoir 44, este les caerá como anillo al dedo, es de la misma onda: montarte una película y disfrutar de la narrativa. Como fan absoluto de Fury Road, no puedo sino darle el primer lugar a este título, queriendo ya probar las expansiones que traen más locura a esta caja. 

 

 

Como bonus track, mencionaré los 5 juegos peor evaluados según el algoritmo de la página. No necesariamente malos juegos, pero aparentemente no me gustaron nada ya que quedaron al final de un total de 30 y tantos juegos. No entraré en detalle con ellos, no me gustaría patearlos en el suelo jejejeje:

 

5. Sunrise Lane

4. Dragones del mar

3. Aurum

2. Verdant

1. Ierusalem: Anno domini (peor evaluado del año)


Edit by Hata

viernes, 6 de diciembre de 2024

Whispering woods: wondering woods


WHISPERING WOODS

2024

Cristian Bustos y Bernardo Vásquez

1-4 jugadores

30 minutos


 

Mecánicas: Whispering Woods (WW a partir de ahora) es un juego de patrones con losetas, nada nuevo bajo el sol como muchos otros que han salido el último tiempo, acá los jugadores en su turno deben sacar 2 losetas por su lado de bosque (que son el lado coloreado que sirven para cumplir misiones) o sacar 1 loseta por el lado de misión; se colocan las losetas inmediatamente en el bosque personal (en el caso de colocarla por el lado de misión el jugador deberá colocar uno de sus animales/animeeples sobre esta) y luego se cumple una misión si se puede/quiere.

 

Para cumplir una misión, el jugador tomará el animeeple que se encuentre sobre la loseta y deberá recorrer el patrón indicada en esta, el inicio o partida de la ruta debe ser uno de los extremos del patron indicado en la loseta, pero luego el orden en que se recorra el camino debe ser exactamente igual a la secuencia mostrada en el patrón (ya sea línea recta, zig-zag, como se quiera), cuando se termina un patrón, se voltea la última loseta a su lado de misión (*o solo hasta “última loseta”), la misión recién cumplida se retira del juego, e inmediatamente si el jugador, si así lo desea, puede cumplir el patrón de la loseta en la que finalizó la secuencia anterior su animeeple, con esto se generan combos al cumplir varias misiones en el mismo turno, y , de ser así, se toma un bonus dependiendo de la cantidad de misiones logradas (con un combo máximo de 5 misiones).

 

La partida finaliza en la ronda que un jugador cumple X cantidad de losetas de misión (esto varía según el número de jugadores). Se cuentan los puntos de las losetas + los de las cartas bonus, y quién tenga más PV ganará la partida. 


 

Componentes: losetas de buen grosor, pero realmente BUEN grosor que da gusto manejarlas, unas cartas pequeñas para los bonus (calidad estándar), una bolsa preciosa para las losetas y animeeples simpáticos. Así que, en cuanto a calidad de componentes, bastante bien.

 

Personalmente las ilustraciones de las losetas no me llaman, en realidad en general Weberson Santiago no me llama, pero he de admitir que son bastante funcionales, la ilustración de la portada por otro lado me parece bonita, no es el juego más atractivo visualmente de Fractal, pero tampoco es malo.

 


 


Opinión: yo no soy muy de probar juegos chilenos, porque realmente no hay muchos títulos que me llamen la atención, los pocos que he jugado han transitado desde el “me parece malo” hasta el “está bueno, no es el mejor en su categoría, pero si competitivo”. El que se ganó ese último comentario, el cual en su momento me parecía el mejor juego chileno, fue Nebula, título que es de la misma editorial y mismo equipo de diseñadores que el juego que nos ocupa hoy. Nebula me pareció buen diseño, pero sé que ad portas de encontrarlo un gran juego, este es el trasfondo por el cual tenía cierto interés en este nuevo juego de patrones (esto y buenos comentarios de compañeros que lo probaron en su fase de proto). En Nebula me gustó la idea del tablero de valores, la competencia que se generaba allí es algo fresco para esta categoría de juegos, pero por otro lado los tableros de galaxia personales, pucha, siento que se quiso innovar, tratar de llamar la atención, sin embargo comparado con la competencia en peso y mecánica se obtiene algo parecido (buen producto final), pero menos elegante (esa va para ti JD), lo cual es no es muy ventajoso para un juego de este tipo. Siempre se espera en esta clase de títulos haya buen ratio dificultad/experiencia (tampoco es que Nebula sea un Brass, pero lo estamos comparando contra los Azules y Harmonies del mundo), cosa que si cumple y con creces este WW: Reglas explicadas en menos de 5 minutos, disparadores de final de partida claros y fáciles de recordar, duración acotada y pocas excepciones que memorizar (prácticamente 1, que es no dividir el bosque al retirar una loseta), esto lo hace para mí un mejor diseño, más redondo que la anterior entrega de la pareja de diseñadores, bien allí.

 

¿Pero aparte de ser más directo hay algo más? ¿aparte de ser más simple hay algo más? Pues obvio que si, no se trata de solo simplificar las cosas porque si y entregar una experiencia más plana, con poco recorrido, no no, aquí tuvieron la buena ocurrencia de depositar el peso del diseño en lo complejo de la programación, que no sea la retención de reglas lo complicado, sino la retención de jugadas futuras el desafío, y aquí entra en la conversación la mecánica de combar losetas de misiones, este elemento eleva este título de un simpatico juego de losetas a uno que pueden disfrutar tanto novatos como jugones, lo típico que se dice “sencillo de explicar, difícil de dominar”, el juego se DEBE enfrentar tratando de combar varias misiones en un turno, porque no solo te da un bonus de puntos, sino que aparte te permite sorprender a tu rival en esta carrera por alcanzar el final de partida, además de ser muy satisfactorio cuando se logra, como no es sencillo hacer un combo de 4 o 5, una vez que se alcanza es particularmente agradable.

 

Para quienes disfruten diseños como el Crop Circles, Harmonies (en su parte de tablero personal) o Reef, este producto nacional debiese ser un must, ya que comparte la misma esencia de programar jugadas vistas a 3-4 turnos, planificación y ejecución. Ciertamente el azar influye en el resultado de la partida, pero no es más fuerte que un correcto agrupamiento de losetas para aprovechar de mejor manera los patrones en tu bosque.

 


¿Puntos negativos del diseño? Uno solo y se llama AP. Nuevamente, sé que algunos dirán que esa no es una característica del juego sino un problema de los jugadores y bla bla bla, pero hay que admitir que hay diseños que propician esto y otros que no. En este título por muy hábil que seas y muy interiorizadas que tengas las reglas, siempre habrá varios momentos (no uno, varios) en que te detendrás a pensar, porque ocurrirán situaciones donde no estará claro como seguir avanzando, como colocar las losetas de la mejor manera. Esta característica del diseño hace que su mejor número sea a 2 y 3 jugadores, con 4 habrá que asumir que el entreturno será largo.

 

Si me pongo a hilar fino, podría criticar que se trata de un juego con una carga táctica importante (no existe posibilidad de guardar losetas para futuro) para una orientación claramente estratégica de combar, sin embargo, por lo agradable de la dinámica patrones y la corta duración del título es un punto el cual puedo pasar por alto fácilmente.

 

En cuanto al precio del producto, éste va acorde al valor de mercado de los juegos de mesa actualmente. Por último, en este caso uno puede argumentar que la calidad de componentes y calidad de diseño hacen que valga la pena lo exigido por él, ya que es fácilmente amortizable con partidas. 

 

Partí esta sección de la reseña mencionando que no soy muy de jugar juegos chilenos, porque no me gusta mesurar mis impresiones de algo solo por su procedencia, bienvenidos sean estos títulos donde uno puede alabar el conjunto entregado sin caer en tener que anteponer la frase “bueno, considerando que se trata de un juego chileno”. No, me alegro por Fractal que hace años viene tratando de hacer las cosas profesionalmente, y creo que hoy nos ha entregado a la fecha su mejor producto propio en relación diversión/dificultad. Enhorabuena y a por el siguiente.

 

Por si quedaban dudas: altamente recomendado para todos, por favor denle una oportunidad, si le gustan un poco los juegos de patrones o de programar jugadas tipo puzzle, este juego les encantará.

 

Nota: 8.5/10 

edited by Hata

martes, 19 de noviembre de 2024

ultimas partidas octubre 2024

Ya, la semana pasada pregunte por IG (@elmeeplechileno para quien le interese) sobre que juegos les gustaría hablara en el blog, así también me motivaba a escribir nuevamente, y la verdad es que fueron varios los sugeridos, pero realmente varios, Rebirth fue uno de los que más se repitió, así que de ese vendrá reseña detallada más adelante cuando logre jugar el lado avanzado, por ahora hare una pequeña ronda de sensaciones sobre algunos solicitados:

 

Crusaders: Thy Will be done: el principal atractivo de este título es utilizar el sistema máncala como motor para seleccionar acciones y la verdad esa parte está bien, así de tajante, bien no más, tampoco espectacular, el problema es que el resto del juego es algo genérico, no diría que es un mal juego, para nada, de hecho cumple, es correcto, pero al menos a mí no me engancho, no me dejo con las ganas de repetir de inmediato lo cual es normalmente señal de un buen euro, puede ser el típico caso que el juego base es muy básico.


Me ha pasado el último tiempo que siento que muchos euros al final se dedican que innovar en la mecánica central de selección de acciones y el resto del juego lo hacen medio genérico, como que puedes sentir en el resto del juego “aaaah, esto es como x juego y esto otro como x juego más”, estoy un poco aburrido de eso, porque al final es como jugar al mismo juego siempre solo que con un método distinto para hacer las cosas, pero a la larga las mismas cosas, si no hay varias ideas interesantes dando vueltas, si no se nota el mimo por el detalle el juego termina siendo algo plano en su dinámica, Crusaders no se salva de esto.

 

Nota 7/10



Tower up: y aquí es donde me contradigo con lo que acabo de decir xD, este juego no inventa nada nuevo, tampoco se siente que genere una dinámica nueva, pero entretiene, es exitoso en su propuesta, cierto es que tampoco se trata de inventar la rueda cada semana, pero si que el producto que entregues se sienta redondo, no desbalanceado en alguna mecánica en particular, y este Tower up al ser tan sencillo y directo en su propuesta logra obtener esta sensación, juego bien hecho que te dan ganas de repetir.

 

Estamos ante un típico abstracto con bloqueo y objetivos públicos que radica su dificultad no en sus reglas, de hecho el manual es ultra sencillo, sino en adelantarte a tu rival, llegar a los objetivos antes que ellos, bloquear edificios antes que ellos, y saber manejar bien el timing de cuándo tomar cartas y no colocar edificios, en ese sentido es una carrera donde nunca quieres pasar por los pits a recargar.

 

Si tuviera que comparar la dinámica que se genera con otro juego diría que me recuerda al Ticket to ride, en el sentido de que es un juego ligero con bloqueo, ágil, sin tiempos muertos, se puntúa por colocación en tablero y se guía la partida por unos objetivos a cumplir, no es tan satisfactorio como el juego de los trenes, pero por otro lado es más acotado en duración y atómico en su arco de juego.

 

Nota: 7.5/10


 

Foundations of metrópolis: ya, esto me está quedando muy largo y no era la idea, vamos a acotar, lo que tratamos de hacer acá es montar una ciudad en un tablero central lo cual me gusta mucho porque hay codazos a cada rato por asegurarse un lugar, el sistema es muy sencillo: o compras una carta (con lo cual te haces dueño de un espacio en la ciudad) o construyes un edificio en la ciudad (juntando lugares adquiridos anteriormente con las cartas al estilo Chinatown/Waterfall park) o ganas plata (por los edificios con símbolo $ en el tablero), el juego tiene un flujo muy rápido y exquisito, in crescendo, cada ronda normalmente ganaras más plata y construirás edificios más grande, es muy satisfactorio.

 

El juego escala muy bien siendo 4 su mejor número porque hay mucha disputa, lo cual hace más difícil asegurar un lugar, mientras que a 2 hay más control, pero por lo mismo vas con el cuchillo entre los dientes tratando de adelantarte a los planes de tu único rival.

 

La puesta en mesa aparte es bien atractiva, a mi me ha encantado este juego

 

Nota: 8.5/10 


 

Rebirth: o como el doc Knizia te vende el mismo maldito juego por enésima vez, para quienes estén familiarizados con la obra de Reiner este título recuerda a Blue lagoon (por la dinámica de colocar una ficha en el tablero amenazando al rival con tus intenciones) y Samurai ya que hay que ganar ciertos espacios con mayorías alrededor de estos.

 

OJO que yo solo he jugado a la versión básica del juego la cual ya encuentro muy buena (spoiler) y tengo ganas de probar la versión avanzada para saber que más trae, en la versión básica tu debes sacar una ficha de tu bolsa y colocarla en el tablero central, las fichas pueden de 3 tipos lo cual te define en que zonas pueden ser colocadas, hay construcciones que te permiten sacar cartas de objetivo y zonas de 1 a 4 espacios que se disputan mayorías al cerrarse, juego muy sencillo, pero muy efectivo también, tenso, dinámico y con una producción soberbia como ha sido la tónica últimamente con Mighty boards, este me lo compro en cuanto salga.

 

Nota: 8/10


 

Coffe rush: simpático juego que trata de emular las aplicaciones de celular donde manejas un local de comidas y vas recibiendo un pedido tras otro hasta colapsar, acá la forma en que lo consiguieron es muy clever.

 

En tu turno debes mover tu peón en el tablero central sacando los recurso correspondientes por donde pases, luego dejar los recursos en unas preciosas tacitas y si puedes completar alguno de los pedidos que tengas en tu tablero personal, la gracia es que cuando completas pedidos los demás deben sacar cartas de pedidos y agregarlas a su tablero personal, los pedidos que no cumplas en tu turno bajaran en tu tablero personal acercándose peligrosamente hacia el final de este, cuando salen de tu tablero significara que el comensal se retira enfadado, mala crítica, dislike y punto en contra al final del juego, con 5 de estas se acaba la partida.

 

El juego no tiene mucho más, pero por su SOBERBIA producción llama mucho la atención y hace entretenido de manipular, a Sra Caro le encanto y creo que tendré que comprarlo en cuanto vuelva a estar disponible.

 

Nota 7/10


 

Link city: Arriesgo mi reputación (la poca que tengo) en vaticinar que este juego estará en muchos premios a final de año en categoría party o familiar, se trata del típico juego que pone a prueba la conexión mental de los jugadores, en este caso poniendo a prueba el criterio urbanísticos de estos.

 

En cada ronda habrá un jugador que será el alcalde, este jugador sacara 3 losetas que son 3 edificios los cuales debe asignar a ciertas zonas de la ciudad, la idea es que él debe ubicarlas de una manera que sea más o menos lógica, porque luego el resto de jugadores debe tratar de adivinar donde asigno el cada edificio el alcalde, obviamente la gracia es la discusión que se genera en la toma de esta decisión “pero como pones un jardín infantil al lado de un bar” “pero es que las madres también tienen derecho a relajarse un rato”, ese tipo de cosas, lo cual hace al juego MUY grupo dependiente, pero con el grupo adecuado puede resultar hilarante.

 

Otro aspecto a mencionar es que el juego es más el camino que el destino ¿Qué quiero decir? Que el sistema de puntaje es el típico de alcanzar x PV  y con ello consultar el manual y ver que lograste, onda Just one, a mí no me gusta tanto ese método porque si no se logra la puntuación máxima siento que da un poco lo mismo.

 

Juego simpático que nunca le diría que no una partida entre amigos. 

 

Nota: 7/10

 

 

Trick & snipers: A pedido del publico vuelvo a hablar de esta maravilla, creo que ya había hablado de esta maravilla, quizás sea bueno que lo revise antes, qué más da, da igual si me gusta hablar de esta maravilla ¿se nota que me gusta mucho el juego?

 

Trick & snipers como bien me lo definió don Axel cuando me presento el juego es el filler de las bazas, se trata de un mazo con 4 pintas numeradas del 1 al 12 donde donde el objetivo es obtener 2 PV para ganar la partida, se juega UNA SOLA MANO de bazas, o sea te lo despachas en 10 minutos máximo ¿Qué cómo se ganan los puntos?  Ganando una baza donde recojas un 7 o yendo a fallo en una baza (esto es no asistir el color solicitado) y que tu carta con la ganadora de la baza sumen 13, esto último le da mucha tensión al juego hacia el final porque nunca sabes si ganaras una baza o  te ganaran el quien vive a último momento.

 

Para quien le guste los juegos de bazas este es un imperdible en tu ludoteca, muy muy recomendado como filler. 


Nota: 8/10