jueves, 14 de noviembre de 2019
miércoles, 13 de noviembre de 2019
Ultimas partidas: Die tavernen im tiefen thal, Race for the galaxy, Q: 13 rehenes
Explicar
reglas debe ser lo mas latero en una reseña, tanto para quien las lee, para
aprenderse reglas mejor es un manual,
como para quien escribe, es muy dificil hacer ameno algo tan tecnico como
explicar reglas, por eso en esta entrada me centrare en lo que mas me interesa
a mi personalmente leer en un blog, sensaciones.
DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
Juego
de gestion de dados con pequeño draft de ellos y un deckbuilding con un toquecito
de push your luck, no suena nada mal y la verdad es que la mecanica fluye bien
en mesa, el juego tiene un punto interesante de ir mejorando tu taberna a base
de upgradear ciertos elementos de esta o agregarle nuevos elementos que hacen
mas satisfactoria la experiencia, aun asi el juego no me gusto nada ¿Por qué?
Siento que Warsch, a quien le tengo cariño como diseñador, aca explota un nuevo
concepto “la ensalada de bonus”, en tu turno casi todo lo que haces te da un
bonus que te puede importar mas o menos, el juego base es solido, la idea de
mejorar tu taberna es buena, pero los modulos adicionales no añaden profundidad
sino que simplemente “complejidad”, que tener que revisar un track en el
monasterio, que tener que rellenar los libros de visita, que tener que dar
vueltas en la barra, todo esto te dan bonus que te benefician, pero no son
alternativas interesantes, si al menos en el monasterio hubiera una lucha por
ser el primero o algun tipo de obstaculo para avanzar en la barra, pero no,
todo es bonus, todo es combar, pero que a mi me deja frio frio, el juego base
que es sencillito, pero clever Warsch lo ha decidido hacer avanzar con los
modulos a llenarte de opciones, pero ninguna trascendental, ninguna que me
ponga en aprietos.
A
este problema mecanico, que la mecanica esta bien engrasada, pero carece de
interes, debemos sumarle la casi nula interaccion entre jugadores lo cual hace
que tengamos que centrarnos mas en el juego para hallar aspectos de interes o
dificultad en la partida y mas me decepcione al ver que no existen estas
barreras en el diseño, estamos libres para hacer casi todo y si podemos hacer
eso ¿para que tanto bonus Warsch?
Nota:
6/10
RACE FOR THE GALAXY
Clasicazo
de Tom Lehman, ya se va viendo que me gusta, juego de combo de cartas con
mecanica de seleccion de acciones simultanea que funciona como un reloj,
ejemplo de mecanica ajustada al milimetro y elegancia en el diseño (excepto la
iconografia que cuesta hacerse con ella), la primera vez que tuve este juego
eche 3 partidas y no termine de verle la gracia, luego cuando baje la app en el
celular vi la luz, fue como una epifania, una pateadura en la cabeza que puso
todo en su orden, fue alli cuando comence a disfrutar del juego, ver los
combos, sentir esa carrera durante la partida, apreciar el excelente diseño del
juego, debes generar tu motor de puntos lo antes posible y luego explotarlo
antes que tu rival, las cartas te son necesarias para ese motor, pero tambien
para pagar por ese motor y para ser usadas por ese motor por puntos de
victoria, todo relacionado, todo apretado, todo tenso e interesante, todo lo
que no halle en el juego anteriormente reseñado, lo mejor es que no necesitas
mucho para esto, unas cuantas cartas, 30 minutos de partida y una pequeña mesa
donde jugar, completamente recomendado para quien guste de juegos de cartas y
combos, como juego de cartas debe ser el que mas profundidad tenga, la
expansion Gathering storm es muy recomendable ya que añade un pequeño toque de
interaccion (pequeño) que se echa de menos en el base.
Lo
peor del juego es lejos enseñarlo, como ya he mencionado cuesta unas cuantas
partidas interiorizar el iconografia y ademas el sistema de juego, recordar las
5 fases, recordar el orden de estas, recordar los 2 bonus disponible para cada
fase, recordar las cartas con sus habilidades y luego de interiorizar esto
cuesta unas cuantas partidas mas comenzar a aplicarlo en tu juego, por lo cual
no lo recomendaria para jugadores que roten mucho sus juegos en mesa, este
juego es para machacarlo constantemente.
Nota
8/10
Q: 13 REHENES
Dejamos
lo peor para el final, tenia muchas esperanzas puestas en este diseño y fue
como una patada en la entrepierna, una bofetada en la cara, un verdadero
fiasco, nunca, nunca, nunca antes habia sentido rabia jugando un juego, me
molesto lo malo que era, no entendia porque la mecanica forzada de botar una
carta en medio de la mesa o descartarlam, me sentia tonto haciendo eso, no
lograba entender porque estabamos botando de a una las cartas, fingiendo que
descubriamos de a poco y entre todos el caso si la verdad lo mejor era
compartir todas las cartas de una, si, es verdad, en esta mecanica de botar
cartas reside el sistema de puntuacion del juego, pero cuando estamos hablando
de un juego de resolver casos ¿a alguien realmente le importa la puntuacion? Creo
que todo el mundo lo que quiere es llegar a la resolucion, sin importar cuanto
tiempo nos tome, da lo mismo que Sherlock lo haga en menos pasos que nosotros,
da lo mismo si escaneamos muchos codigos QR, en todo los juegos de deduccion de
crimenes da lo mismo eso, lo entretenido es sumergirte en la historia y
perderte en ella, en Q: 13 Rehenes no habia ninguna razon para no botar todas
las cartas a la mesa y entre todos resolver el puzzle, no se, simplemente es de
esos juegos donde no logro enganchar con la mecanica para nada.
Nota:
4/10
Ya,
bote mucha rabia hoy, las proximas entradas seran mas animadores de juegos que
compre hace poco y me estan gustando bastante: Wingspan (para mi sorpresa) y
Samurai.
martes, 10 de septiembre de 2019
Reseña: Le Havre
LE HAVRE
Uwe “El maestro” Rosenberg
1 – 5 jugadores (2 – 3 en la práctica)
2008
Tema: Le Havre es
una comuna francesa que literalmente significa “El puerto”, nombre demasiado
obvio para esta localidad ya que su zona portuaria es el principal atractivo y
eje de su economía cosa que el juego trata de reflejar, barcos viniendo y
saliendo con mercancías, mucha construcciones alrededor del puerto de distintos
tipos de edificios que tratan de aprovechar el comercio de la zona… igual
aunque es un tema bien pegado no se puede negar que podría ir del comercio en
Roma y no pasaría nada tampoco.
Mecánica: En tu
turno, luego de abastecer de recursos la oferta del mercado según corresponda, debes
hacer 1 de 2 cosas: o tomar todos los recursos de un tipo disponibles en el área
de mercado (todas las maderas o todos
los pescados o todos los hierros o… etc) o colocar tu único trabajador en un
edificio y realizar la acción de este, elegancia, esa es la palabra chicos,
elegancia, la complicación viene luego con las cartas y qué hacer con ellas,
pero ese es otro tema.
Al final de cada ronda habrá una fase de alimentación (porque
es un Rosenberg obvio) y en algunas rondas se habilitan nuevos edificios para
el municipio, estos están habilitados para ser ocupados por todos los jugadores
(o comprados), luego de esto, vuelta a empezar, después de X cantidad de rondas
se cuentan los puntos, que es el dinero y el valor de los edificios y barcos,
el que tiene más puntos gana la partida, los recursos que te sobren no sirven
de nada, así que a optimizar se ha dicho.
Como punto sobresaliente en la mecánica podemos destacar el procesamiento
de las mercancías que pasan de ser bienes básicos a procesados con ello podemos
construir mejores edificios y venderlos por mas francos. Otro concepto
interesante es el uso de un recurso como la energía, distintas acciones
requieren energía que debe ser obtenida de algunos recursos que la entregan.
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| Inserto cartón pluma que ayuda en el setup |
Opinión: Le Havre
es un juego que no necesita presentación, es un clásico de los eurogames que tristemente yo no había probado aun, siendo fan absoluto de Uwe esto no podía continuar
así, aproveche una buena oferta en Facebook donde vendían una copia que incluía
un hermoso inserto de cartón pluma y puse remedio a esta deuda. Sabía que el
juego me iba a gustar. Agrícola es mi top three personal de la vida y favorito
de Uwe. Ya no sé si Agrícola es mi favorito de Uwe. No sabía qué me iba a
gustar tanto.
Llevaba un largo tiempo, más largo de lo que debería jugando
euros modernos con mucha sobre complicación y poca interacción, euros que tras
resolver el puzzle perdían su gracia, euros bien hechos sin lugar a dudas, pero
con muchos mini-juegos, muchos mini – objetivos que no eran de mi gusto, me sentía
perdido, no me llenaban, principalmente porque sentía la expansión respirando
en mi nuca, cuando diseñas esos juegos es
fácil enganchar a la gente con alguna mecánica, porque siempre habrá una que te
llame la atención, pero es solo una mecánica, es más fácil que te termine
cansando también, siempre veras que hay otras mecánicas que no te llenan tanto,
en juegos como Le Havre es el todo o nada, o lo odias o lo amas, porque básicamente
es una gran mecánica que abarca todo, si te enchancha la mecánica principal te
puedes perder en este juego durante mucho tiempo.
¿Pero cómo es posible que un juego con casi nula interacción,
un juego con poca presión me vuelva loco a mí? Agrícola es el arquetipo de
juego euro que me chifla, objetivos claros, tensión en cada ronda, difícil de
remontar, debes tener claro desde el minuto 1 tu estrategia, aunque la interacción
es indirecta si sientes cada jugada del rival, porque perder una oportunidad en
este juego duele mucho.
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| Así se ve la mesa durante la partida de un Le Havre |
Le Havre es la antítesis del mismo diseñador, un colocación de
trabajadores y gestión de recursos tal cual Agrícola, pero sin el castigo del
juego de las hortalizas, acá tienes permitido equivocarte, puedes devolver los préstamos,
cosa que no podías hacer con las cartas de mendicidad de Agrícola, acá puedes explorar
diferentes tácticas cosa que no puedes hacer en Agrícola ya que el objetivo a
cumplir siempre es el mismo, acá que un rival te quite un edificio o unos
recursos no duele tanto, si, cambia tus planes en algunas ocasiones, pero
siempre habrá algo interesante/entretenido que realizar, es un juego que se
parece mucho a estos euros modernos que critique en un principio ¿entonces
porque este me reventó la cabeza?
En Le Havre está la sensación bomba de tiempo, sabes desde
el inicio que tienes determinadas rondas para desarrollar tu estrategia, sabes
en cada ronda cuantos turnos tendrás para ir desarrollando esta estrategia sin
descuidar el pagar los alimentos al final de la ronda, porque aunque puedas
devolver los prestamos nunca es bueno llenarte de deuda, como la vida misma, no
te sientes abrumado, pero tienes claro que no te puedes dejarte estar, es
cierto que puedes hacer lo que quieras en el juego, pero al mismo tiempo
siempre habrá momentos en que deberás dejar de hacer lo que quieras para hacer
lo que debes para ganar.
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| ¿Como no quererte Uwe? |
La rejugabilidad es altísima, muchas
cartas especiales de las cuales solo veras algunas en cada partida, 8 distintos
recursos que puedes mejorar para seguir estrategias con ellos y no siempre podrás
comprar las mismas cartas todos los juegos, las variantes son tantas que puedes
explorar distintas estrategias y distintas combinaciones de estas en cada
partida… y todo esto es algo loco,
porque en manos de un diseñador menos talentoso esto podría sentirse muy
azaroso, pero el juego no lo es para nada, solo en la disposición inicial hay
azar que afecte a los jugadores, en el resto del juego el azar puede ser
controlado y lo sientes así, depende de ti.
El juego tiene 2 versiones, larga y corta, debo recomendar
jugar ambas, es cierto que la versión larga puede irse mucho de tiempo, sin
embargo vale la pena jugarlo porque hay algunas estrategias que se desarrollan
mejor en esta versión, a pesar de esto la corta también tiene su encanto, más
directa y al hueso no pierde tiempo en que el jugador se haga de sus recursos
iniciales y da un setup avanzado para el juego, con esto las partidas se
acortan a la mitad del tiempo, haciéndola también es una gran alternativa si no
quieres echarte toda la tarde en un solo juego.
Le Havre me ha sorprendido gratamente, ahora vengo a
entender la devoción que le entregaban algunos y me sumo a ellas, es sin lugar
a dudas uno de los puntos altos de la carrera de Uwe y un juego que ha
encantado en casa a mí y a Sra Caro (aunque ella sigue prefiriendo Agrícola).
Nota: 9/10
viernes, 30 de agosto de 2019
Reseña: Through the desert
No me gustó nada “Die tavernen im tiefen thal” (ya hare
reseña sobre eso), pero nada de nada ¿y que tiene que ver con Through the
desert esto? Pensara algunos de ustedes muy acertadamente, bueno, pues después de
pegarme el porrazo con algunas novedades decidí volver en el tiempo y rescatar
algunos clásicos que se me escaparon en su momento, 2 nombres vinieron a mi
mente inmediatamente: Kramer y Knizia, el primero lo encuentro un groso, pero
sus juegos no son lo mío, me gustan, pero no me vuelven loco y en casa a Sra
Caro le son algo indiferentes, así que pasamos al buen doc Knizia, había probado
varios de sus juegos a lo largo de los
años, pero nunca me había dedicado tratar de probar sus grandes clásicos,
estaba entre comprar Samurai o Through the desert y por un tema económico compre
el de los camellitos ¿Cuál fue el resultado?
THROUGH THE
DESERT
REINER
KNIZIA
20 – 30 MNS
2 – 5 JUGADORES
1998
Mecánica: Como siempre pasaremos muy por encima este
apartado, en un tablero hexagonado que representa un desierto iremos colocando
nuestros 5 líderes de caravanas cada uno de un color distinto, cada líder en un
hexágono distinto, luego de esto en nuestro turno deberemos escoger 2 camellos
de entre 5 colores (pueden ser 2 camellos del mismo color o colores distintos)
y lo agregaremos a una caravana de nuestros líderes, cada caravana debe tener
camellos del mismo color únicamente, cuando una caravana pase por un charco de
agua el jugador se lleva el charco que le da puntos de victoria o cuando una de
sus caravanas toque una palmera se lleva 5 puntos, cuando se acabe la reserva
de camellos de un color se acaba el juego ¿sencillo no?
Tematica: Knizia, temática pegada, podría ser cualquier otra
cosa, pero hay que reconocerle que los camellos van en caravana así que al
menos escogió bien el tema a pegar.
Componentes: Tengo la edición de Kosmos donde el tablero por
el uso se ha combado un poco, pero no es nada grave, las palmeras y los
camellos quedan PRECIOSOS encima del tablero, da un aire de juego 3D muy
agradable, los colores de los camellos podrían haber sido de otro color, no
entiendo porque escogieron colores pasteles que pueden fácilmente confundirse,
pero si luego de 20 años no han cambiado los colores por algo será, quizás para
que los colores de los líderes que se montan encima de los camellos sea más fácil
de reconocer a primera vista, solo queda confiar en los expertos.
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| PRE - CIO - SO |
Opinión: Había leído unas reseñas que lo ponían fantástico,
al borde del 10 y otras que ponían la pelota más al piso y hablaban de un juego
simpático, pero cortísimo ¿Qué me ha parecido a mí? Pues, muy bien la verdad,
me sorprendió lo ágil que es el
juego, terminas tu turno, no alcanzas a ver lo que hacen lo demás ya que sigues
pensando en tu jugada y te toca nuevamente, extraña virtud para un juego del 98’
donde abundaba el AP ¿Qué puede haber AP aquí? Pues sí, porque tienes muchas opciones en tu turno, ya, esta
bien, es cierto que solo consiste en colocar 2 camellos al tablero, pero ¿Dónde
maldita sea? Ahí está la gracia del juego, a medida que avanza la partida
comienzas a sentir la tensión que te
van poniendo tus rivales porque este no es para nada tu habitual multisolitario
jugador, no, aquí todo el rato tienes claro que estas interactuando con otros
seres humanos ya que hay un alto grado
de interacción indirecta ¿o es directa si te bloqueo una ruta? No sé, no me
perderé en detalles técnicos, lo que si se es que en algún momento de la
partida maldeciras a Juanito y Pepito por bloquearte el camino a una palmera o
por no permitirte cerrar una sección de tablero, uuuuuuuuuh como molesta eso,
porque esa es la clave del juego, tratar de cerrar un trozo del tablero con una
caravana y con ello apropiarte de muchos puntos de victoria para el final de la
partida.
El tablero es lo suficientemente grande para que se generen
muchas mini-batallas peleándose al mismo tiempo, esto hacia fácil caer en hacer
un diseño con alto grado de tendencia al AP, pero al simplificar tanto tu turno
de juego Herr doctor Knizia logra hacer que la partida fluya como las
corrientes del rio, rápida y vertiginosa, no te darás cuenta cuando la partida esté
a punto de terminar y no hayas logrado cerrar ese trozo de tablero que tanto
anhelabas, es un juego que invita a la revancha porque las partidas son rápidas.
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| Partida a 2 jugadores en desarrollo, el jugador rojo cierra un terreno contra la montaña |
Estratégicamente hay una carga muy importante de peso al
principio de la partida, la colocación inicial de los líderes de caravana en el
tablero determinara en gran medida que secciones se pelearan los jugadores, una
buena colocación inicial puede darte mucha ventaja contra un jugador novel que
se le pase por alto este detalle, a 2 jugadores es muy estratégico, sin embargo
a medida que sube el número de jugadores se comienza a perder control, pasando
cada vez a ser un juego más táctico, con 5
jugadores el descontrol es mucho y casi que dependes del azar, pero a 3 o 4
hay puedes tener dominio sobre tu suerte, por ende diría que escala bien de 2 a
4 siendo un juego de control total a 2 jugadores.
OJO con las expectativas que pueden jugarte en contra,
debemos tener en claro que es un juego familiar,
con una explicación de reglas rápidas
y profundidad limitada, la rejugabilidad
viene dada por las decisiones de los rivales, este es un título de la época donde
todavía jugabas contra jugadores y no contra los juegos, por ende con rivales
del mismo nivel la partida será más interesante, pero con rivales inexpertos
puede carecer de interés, la calidad de
los jugadores determina la profundidad de la partida, con jugadores que jueguen
al tun tun, poniendo los camellitos rápido sin fijarse en lo que pasa a su
alrededor la partida puede dejar con un mal sabor de boca, sentirlo como un filler de tablero, pero con jugadores
que te estén taponeando tu camino todo el rato, a pesar de que el juego se
siente liviano igual, es una gozada.
Nota: 8/10
miércoles, 31 de julio de 2019
Juegos propiedad Sra Caro
Mi mejor compañera de juegos durante los últimos 8 años ha
sido Sra Caro, mi esposa, el meeple azul en casa, aunque ella no pidió meterse
en esta afición ha tenido la mejor disposición para conmigo acompañándome en
esta locura. Pensé en hacer un top de los juegos favoritos de ella, pero encontré
más interesantes hacer una entrada con los juegos donde es particularmente
buena y generalmente me termina ganando.
Coimbra
Este es el primero que se me viene a la mente cuando pienso
en juegos donde ella me apalice, creo que nunca le pude ganar y ya en las
ultimas partidas me sacaba ventajas de 50 0 60 puntos, las ensaladas de puntos
no se me dan particularmente bien y a Sra Caro por el contrario parece que le
salen naturalmente las cosas en este tipo de juegos, uno de sus juegos
favoritos por lo bonito y obviamente por lo bien que se le daba, no podría aportar
datos sobre la estrategia que ella utiliza ya que nunca logre visualizar bien
las estrategias en este juego, ella dice que vendí el juego porque nunca le pude ganar, no creo, me termino aburriendo con el tiempo nada mas... aunque su teoría no es loca del todo jejejeje.
Terraforming Mars
Uno de mis juegos favoritos de toda la vida y aunque es
cierto que no pierdo tan habitualmente como en el Coimbra, debo admitir que el
porcentaje de derrotas ante Sra Caro es elevado, probablemente más de la mitad
de las partidas, eso sí, siempre muy ajustado, por 5 puntos o menos (aunque una
que otra vez he terminado 20 puntos atrás), la estrategia de mi esposa suela
ser ir a los bosques y subir todo lo que pueda los indicadores de
terraformacion, yo por el contrario vario de partida en partida y a veces logro
contrarrestar su estrategia con éxito y otras no, por lo habitual Sra Caro no
suele bajar de los 100 puntos en este juego salvo contadas excepciones.
Ticket to Ride
Obvio, el juego favorito de Sra Caro es uno de los que mejor
juega, mantiene el record en mesa de haber sobrepasado los 220 puntos en la edición
Marklin que es la favorita en casa, no sabría decir exactamente cuál es su
estrategia, es simplemente buena en el juego, debe ser que sabe las rutas de
memoria de tanto jugar y trata de sacar las rutas largas y cumplir varias de
ellas con la misma conexión en el tablero, sea como sea en este juego es casi
imbatible, aprovecho de pasar el dato que compro la edición Marklin nueva o
usada sin importar el precio, ponerse en contacto por interno.
Caylus
Uyyyyy, como me duele admitir esto, pero durante las primeras
9 partidas que jugamos al Caylus no le pude ganar a Sra Caro, el juego me
encantaba, pero no lograba ganarle y era una motivación más para jugar noche
tras noche (hubo un tiempo donde noche por medio echábamos un Caylus y luego un
Agrícola), sin embargo con el tiempo pude emparejar un poco la cancha a mi
favor, pero sigue siendo un juego donde a veces me como unas palizas de su
parte, ella no va a los favores del rey, de hecho me molesta porque yo los
ocupo harto, chupamedias me dice, tampoco mueve mucho el preboste, simplemente
se dedica a construir todo lo que pueda en el castillo y a llenar con edificios
base el pueblo, parece una mala estrategia, pero a ella le sienta bien.
DC Comics Deckbuilding game

Entretenido juego de cartas de DC con un componente de deckbuilding muy clásico, a mí me entretenía, pero a Sra Caro le fascinaba, su estrategia era simple, jugar con Wonder woman y comprar todo lo relacionado con ella, yo como jugon pro trataba de limpiar mi mazo, buscar los combos, sinergias entre cartas, adecuar mi estrategia a cada partida, pero nah, ella con sus cartas de Wonder woman me pateaban el trasera, tristísimo, pero cierto.
Five Tribes
Mismo problema que Coimbra, la ensalada de puntos no se me
dan bien, aunque en este caso el juego me gusta mucho mas, a Sra Caro también le
gusta mucho, tiene todo lo que pide en un juego de mesa: Colores vivos,
partidas rápidas, explicación sencilla, poca interacción. Al igual que en
Coimbra no sabría especificar la estrategia de mi querida esposa en este juego,
lo único que podría aportar es que pasa soberanamente de apostar por el orden
de turno, así no pierde PV en la subasta y maximiza su ganancia en la fase del
mancala. Otro juego en el que creo nunca le he ganado.
Eso es todo, quizás algún día me anime con un ranking de sus
juegos favoritos, mientras tanto seguiré jugando con ella intentando derrotarla
en juegos antiguos y descubriendo junto a ella nuevos juegos.
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