martes, 18 de junio de 2019

Reseña: Ganz Schön Clever


Roll & Write, son las palabras de moda, cada cierto tiempo pasa que una mecánica se pone de moda, hace algunos años fueron los deckbuilding, luego no paraban de salir colocación de trabajadores, paso lo mismo con los juegos de roles ocultos y hace poco los legacy y escape room inundaban el mercado, sin emabrgo ahora es el turno de los Roll & write, juegos menospreciados por los jugones durante años y que deben tener la mecánicas más añeja de todas las mencionadas en este párrafo, pero ¿Por qué este boom?

Qwixx ya aviso del fenómeno hace algunos años, pero no fue hasta el 2018 cuando de la mano de Wolfgang Warsch, que este boom estallo, ayudaron otros títulos cierto, Welcome to o Railroad ink, pero Ganz Schön Clever fue el vicio absoluto ayudado por la estupenda app movil que posee.

Yo también caí en la droga de Warsch, a continuación mi historia:



Ganz Schön Clever
Wolfgang Warsch
2 – 4 jugadores
Año 2018

Múltiples estrategias en una sola hoja
Mecanica: El Roll & Write en estado puro, en tu turno tomas los 6 dados (amarillo, azul, blanco, verde, naranjo y morado), los lanzas y te quedas con uno de ellos, la gracia es que si hay números más bajos del cual seleccionaste, esos dados se descartan, impidiendo que tomes solos resultados altos en una tirada, se realiza esta acción 3 veces o en algunos casos menos si un jugador toma el dado más alto y no le quedan más para lanzar (no recomendado).

Luego viene toda la gracia del juego, cada dado corresponde con una zona de tu hoja de puntuación, tachas o colocas el numero seleccionado en tu hoja y luego le toca al siguiente jugador ¿suena muy sosa esta parte que “tiene toda la gracia del juego”? pues porque es fácil describirlo, pero difícil elegir que tachar, ahondare en esto después.

Otra mecánica interesante es que los dados que no has ocupado en tu turno pueden ser ocupados por los demás jugadores, esto se denomina turno pasivo y brinda algo de interacción al juego y reduce el tiempo muerto en entre turnos.

Al inicio de las rondas 1 a 4 recibes ciertas bonificaciones, el juego dura X cantidad de rondas dependiendo del número de jugadores, al final del juego se puntúa cada zona más el bonus que son los zorros (básicamente multiplicas la cantidad de zorros obtenidos por tu puntuación más baja), el que tiene obtiene más puntos gana la partida.

Componentes: Un bloc con 100 hojas para jugar, 4 rotuladores que encontré bonitos y 6 dados de colores, mención especial para el inserto, se las ingeniaron para que fuera “útil” y se utiliza como “bandeja” para colocar los dados que uno no utiliza en su turno, clever.
Correctos, esa sería la palabra para describir los componentes, pero no estamos aquí por los componentes ¿no es verdad?

Opinión: Lo amo, no pensé que me fuera a gustar tanto esta tontería, pero me encanta, baje la app para el celular primero, ya que tenía miedo de comprar el juego y que no me gustara, muestra de la poca fe que le tenía ¿Qué es esto de lanzar dados y tachar en una hoja? Me parecía la sosedad absoluta, pero como todos estaban hablando del juego quería tener mi propia opinión, 7 partidas seguidas creo que le eche en el celular apenas lo baje y no habrán sido menos de 30 el primer día, ya estaba enganchado, necesitaba el juego, pero nuevamente los temores ¿y si a Sra Caro no le gusta? arme un plan

Tan poco se necesita para ser feliz
Baje 4 hojas de puntuación para hacerme un P&P y reutilice los dados del Coimbra para jugar, sin embargo me faltaban los dados amarillo y azul todavía, ustedes no saben lo que cuesta encontrar dados de colores en Los Angeles, me tomo un par de días recorriendo el centro durante mi horario de colación, hasta que finalmente los obtuve, ahora venía lo más difícil, convencer a Sra Caro para jugar a un cutre-juego de dados y una hoja de papel arrugada, le explico el juego, pone cara de poco interés, termino la explicación, me dice que no ha entendido nada (mi culpa, me enredo mucho con la explicación de este juego), pero me dice que juguemos y durante la partida si tiene dudas me pregunta, surgen 2 o 3 dudas, nada más, lanzamos dados, tachamos, repetimos proceso, se acaba el juego, me dice que estuvo bien, se levanta y se va, temo lo peor, siempre temeroso, al día siguiente al despertar lo primero que me dice es:  “oye, me gusto harto el juego”, fin a todos los temores, compro el juego y no hemos parado de lanzar dados desde entonces.

¿Qué tiene este juego que engancha? Lo he pensado mucho y creo que termina siendo un puzzle sin solución, nunca lo harás perfecto, pero siempre lo intentaras, eso engancha.
La hoja de puntuación de cada jugador está llena de alternativas, caminos a seguir, esos bonus que se activan llegando a determinadas casillas pueden combarse con otras casillas y hacer más poderosa una tirada, bonus sobre bonus, optimizar tu selección de dados buscando esos combos lo elevan del típico juego tontuno de dados, del filler livianito,  a algo más, aun cuando en el fondo es un juego sencillo de dados, es un rompecabezas eterno, rótalo en todas las posiciones que quieres, nunca lo terminaras, pero el camino es el objetivo.

Me gusta el punto de forzar tu suerte que tiene, la apuesta de lanzarte por una estrategia al principio de partida y ver cómo te resulta, porque si, hay estrategia en el juego, pero sujeta al azar, mucho azar, sin embargo en un juego de 20 minutitos no molesta en demasía. Las primeras rondas son solo de cimentar tu estrategia, sientes que no estas avanzando mucho, que lo estás haciendo fatal, pero en las ultimas 2 empieza el festival de combos y logros, es muy satisfactorio siempre, aunque lleves más de 50 partidas, siempre es satisfactorio.

¿La escalabilidad? Lo he jugado a 2 y 3, muy bien, a 4 no lo he jugado, pero imagino que no debe molestar ya que siempre estas atentos a que dados te dejan tus rivales en el entreturno.
Eso sí, a pesar de que a mí me encanta no es un juego que recomendaría a ojos cerrados a todo el mundo, con este juego es amor u odio, al ser tan abstracto o te enganchas de la mecánica o te parece seco, soso, aburrido, puedo entender que algunos no terminen de entrar en él, pero si entras en la dinámica, amigo, es maravilloso.

Nota: 9/10

jueves, 13 de junio de 2019

Reseña: Clash of cultures


Pasa cada cierto tiempo que esquivas el escribir, te pones a hacerlo y no llegas a terminar las frases, desanimo, quizás puede ser que no tengo mucho de que escribir o que el blog ya cumplió su ciclo, un animal de otra era y debe pasar a mejor vida, cada vez estoy más seguro de lo último, creo que el formato ya no se adecua a lo que la mayoría del público busca,  popurrí de juegos e impresiones breves, no se puede negar que entre sentarse a leer un blog o ver un video lo último es más atractivo y, debo de agregar, fácil además de digerir y de realizar, abundan medios con información intrascendente, muchas opiniones y pocas reflexiones, para ser sincero creo que mi blog no escapa mucho de esa tendencia, pero sigue siendo mi forma de sacar afuera todas las ideas sobre juegos que me llegan después de consumir tanta información lúdica, mientras no tenga otra vía de escape, no todos pertenecemos a un club de juegos, me leerán de vez en cuando por aquí diciendo tonterías sobre juegos.

Soltada esta parrafada, que es la excusa de porque no escribo hace tanto tiempo, toca la reseña del mes, me centrare más en hacer entradas sobre un solo juego que entradas sobre varios juegos, he visto que las reseñas tienen más feedback que es lo que busco.



CLASH OF CULTURES
Christian Marcussen
2 – 4 jugadores


Introducción

Nos encontramos ante un juego de civilizaciones 4X más inclinado al eurogame que al ameritrash, empezamos con casi nada y debemos guiar nuestra civilización al esplendor para ser recordada durante siglos, diseñado por Christian Marcussen quien anteriormente nos había traído ese sandbox que es el Merchant & Marauders, los componentes son de muy buena calidad como suele ser con Z-man games, destacan los tableros individuales de buen grosor y con espacios para colocar nuestros cubitos de avance, por contra las miniaturas dejan que desear a los más exigentes ya que son más funcionales que admirables, el resto de los componentes están muy bien de calidad, quizás se echa de menos alguna ilustración en las cartas de eventos, pero nada grave.


Mecánica

El juego se divide en 6 rondas, cada ronda tiene 3 turnos y en cada turno un jugador puede hacer 3 acciones, por lo cual lo normal sería que un jugador tenga 54 acciones para sacar adelante su imperio, pero como es habitual en estos juegos esas 54 acciones pueden llegar a ser mas según ciertas cartas y avances tecnológicos que el jugador utilice, las acciones a realizar son básicas: moverse, construir edificios, comprar avance tecnológico, reclutar unidades y obvio que recolectar recursos ¿has jugado Age of empires algunas vez? Esto es lo más cercano que he visto en un juego de mesa, solo falta la especialización por civilización y el wololo.

Mecánicamente el juego es sencillo, pero con hartas reglas a digerir, normal que en una primera partida se te olvide alguna regla pequeña, recomiendo leerse bien el manual y consultarlo durante la partida, el juego es largo y merece la pena jugarlo bien.

Como puntos destacables en la mecánica debo resaltar obviamente el tablero de cada jugador con el árbol de tecnologías, hay muchos combos dando vuelta allí y es entretenido ver como tu civilización comienza a agarrar carácter según que tecnologías compres, si es una civilización más guerrera o más espiritual, si es demócrata o totalitaria, esta entrete eso. El segundo punto es la mecánica de felicidad, si abusas de ciertas ciudades estas pasaran a estar enojadas y serán menos productivas, por otro lado si gastas fichas de felicidad en ellas serán más productivas, creo que es una forma muy inteligente de representar a la población en el juego.

Opinión

No soy muy de juegos largos, vaya por delante eso, es natural que estos juegos sean más difíciles de sacar a mesa y a mí me gusta amortizar harto mis juegos, si no sale seguido a mesa normalmente termina fuera de mi ludoteca, es por ello que un título que se eleve sobre los 120 mns de duración debe entregarme una experiencia que justifique el lugar en la colección, este Clash of cultures cumple con esa promesa.

Estamos ante un 4X más cercano a un eurogame que a un ameritrash, hay uso de dados para resolver los combates y eventos que afectan a los jugadores, pero es casi todo el azar que hay, si bien es cierto que un evento puede afectar tus planes nunca termina siendo tan nocivo como para echar abajo tu partida, los combates igual, aunque hay incertidumbre por el factor dados y cartas, que es lo que hace que tengan gracia, por lo general gana el que llego mejor posicionado al combate. Sin embargo no considero nada malo esta eurogamizacion de un juego de civilizaciones, me gustan los euros y disfrutar del reto que plantean optimizar tus acciones, en Clash of cultures parece como si nunca avanzaras y que te todo cuesta mucho, sensación que debe tener todo buen euro y si le sumas la interacción que tiene, lo temático que resulta y lo narrativa que puede llegar a ser una partida estamos ante una mezcla muy atractiva.

Pero dicho lo anterior pareciera que estamos ante el juego perfecto ¿un euro con interacción y temático? así en el papel sí, pero el papel aguanta harto dicen por ahí, y es bueno también sincerar las pegas de este juego, la sensación que todo cuesta mucho y que no avanzas nunca puede llegar a ser contraproducente, cuando logras concretar algo que tienes planeado después de 90 mns de partida el sentimiento de épica es tremendo, pero cuando no la bajona no te la saca nadie, los errores se pagan caro y pueden afectar tu experiencia de juego. Otro aspecto negativo que genera esta “lentidud” del juego para desarrollarse, es que las partidas suelen concluir cuando más interesantes se ponen, dejándote con unas ganas de tener una ronda más para jugar, nuevamente esta espada tiene 2 filos, es bueno que un juego te deje con las ganas de jugar más, pero también es arriesgado si la sensación final con la que te deja es que no has llegado a disfrutar completamente de la partida.

La escalabilidad  otro punto a tener en cuenta, para 3 jugadores funciona bien, pero suelte tener el clásico problema de que si 2 se pegan entre si el tercero suele ser el más beneficiado, nada extraño en esta clase de juegos, a 4 jugadores el juego brilla, pero a 2, Dios, a 2 no le encuentro gracia y me da mucha lata eso, leí por varias partes que escala bien a 2, pero no, es jugable, sí, pero es una experiencia súper cercenada del juego, no lo recomendaría para jugar a 2 y esto es extraño, ya que yo juego casi únicamente a 2 jugadores y lo tengo en mi colección, sin embargo es porque disfruto tanto de la experiencia de juego a 3 o 4 jugadores que me vale la pena tenerlo en mi colección para esas ocasiones.


En cuanto a dependencia de idioma esta es alta, lamentablemente la edición de Masqueoca esta media incontable por lo cual o nos ponemos a aprender inglés o nos damos el trabajo de tradumaquetar el juego… mejor lo primero.

Comento brevemente la duración de una partida ya que he leído barbaridades por ahí de partidas de 4 horas o más, este juego sabiéndolo jugar a 3 jugadores lo puedes sacar en 150 mns o menos y a 4 jugadores entre 150 y 180 lo tienes.
Si en tu juventud acostumbrabas a jugar Age of Empires con tus amigos y añoras revivir esos momentos, este es tu juego, si buscas un peso medio para sacar a mesa a menudo mejor mira por otro lado.

Nota: 8,5/10 

miércoles, 3 de abril de 2019

Ultimas partidas: Parte 2


Lo prometido es deuda, me he esforzado (un poco, tampoco es mucha molestia la verdad) y he logrado sacar la entrada de esta semanita, ojala poder mantener esta regularidad, hoy voy a contarles de los 3 juegos que mas me han gustado de los ultimos 2 meses, como siempre muy subjetivo, quizas a algunos le parezcan poca cosa, pero es mi blog y escribo lo que quiero, asi que aquí vamos.



COCOS LOCOS

Imagen tomada de la BGG
¿Qué puedo decir de este juego que no se diga con un video? Cualquiera que haya visto un video entendera el porque del disfrute infantil de este, un juego como excusa para transportarte a tiempo preteritos, lanzando bolitas por los aires, soplandole en la cara a tus rivales, tapandole los ojos por joderles, un juego como excusa para pasarlo bien siempre, pasarlo bien con mi sobrina de 4 años que entendio perfectamente como funciona un orden de turno y el objetivo del juego, pasarlo estupendo con uno de mis mejores amigos que le da vergüenza decir que le gusta jugar con los cocos locos (de 6to basico, vamos), creo que es un juego-rompehielo estupendo ademas, creo que mis palabras logran transmitir el cariño que me ha generado este juego por el, cariño porque me ha brindado muy buenas partidas, muchas risas, muchos recuerdos ¿y no es por eso que jugamos?
Nota 9/10

RED7

Este es otro juego al que siempre le diria que si a una partida, me fascina, pero me vuelve loco como algo tan sencillo puede dar tantas partidas sin terminar cansandote, sentarte en la mesa, sacar tu baraja de RED7 y echar tranquilo varias manos seguidas, tarde perfecta.

El concepto del juego es super atractivo, en tu turno tienes que terminar ganando el juego o si no pierdes automaticamente, para ello durante tu turno puedes hacer 1 de 3 cosas, o bajar una carta de regla cambiando la regla que hace ganar el juego o bajar una carta a tu zona de juego que te haga según la regla actual ser el ganador del juego o bajar una de cada una, pero hagas lo que hagas tienes que al final de tu turno ser el jugador que este ganando el juego, en caso contrario quedas eliminado, eso es todo, un par de reglas, 10 minutos de partida y vamos por otra.

Imagen tomada de la BGG
El juego tiene algunas reglas avanzadas para por ejemplo robar mas cartas o puntuar y asi encadenar mas partidas o unas reglas de acciones opcionales en las cartas, la primera regla avanzada para robar cartas es indispensable para mi, la segunda opcional y la ultima nunca la he jugado.
Hay varios puntos sobresalientes a destacar, posee una mecanica que me encanta como la de usar las cartas de varias formas, por lo cual tenemos siempre la agobiante decision de o guardar una carta alta para usar como regla mas adelante u ocuparla en tu zona ahora y zafar del entuerto que es tu turno de juego, debe ser uno de los pocos juegos en que estas deseando no jugar tu turno jajajajaja, las partidas son muy tensas por ello, es una carrera contra el tiempo, en algun momento no te quedaran mas cartas y perderas inevitablemente, eso es asi, entonces debes hacer todo lo posible para mantenerte con opciones una ronda mas, es un tira y afloja constante entre tu y tu rival rival, a pesar de ser muy tactico, de ser azaroso sin lugar a dudas, a pesar de ello aun asi hay espacio para pensar tus jugadas y programarlas, guardarte un grupo de cartas altas o de cierto color, ir por determinado objetivos y ser fuertes en ellos, hay espacio para pensar dentro del juego.

Como pega podria decir que disfruta mas con rivales de nivel similar, que escala regular, mejor a 2 que a 4 (jugable en todo caso a 4 sin problemas), que el metodo de puntuacion es poco claro (mejor jugar al mejor de 3 partidas, clasico) y poco mas como puntos negativos.
Muy enamorado de este RED7 y por el precio que tiene es un recomendado absoluto de mi parte para todo el mundo.
Nota 9/10

CRONICAS DEL CRIMEN

Imagen tomada de la BGG
Me volo la cabeza, ya en los videos observaba cosas divertidas, potencial en el juego, pero fue ponernos con Sra Caro una noche a jugar el tutorial rapidito para ver de que iba y engancharnos, como la droga mas dura, el tutorial es una tonteria que te enseña como usar la APP, como funcionan los codigos QR que te pueden dar info sobre objetos, trasladarte a lugares o mantener conversaciones con distintas personas, el caso del tutorial es ultra sencillo de resolver, pero basta para quedarte impresionado con lo que logra el juego, traer a la vida a esos personajes de papel, tras 10 minutos jugando el tutorial (en 20 0 30 lo tienes resuelto) mi esposa me dice que compre algo para tomar y picar y que juguemos el primer escenario, esa misma noche supe que el juego iba a entrar a mi top five personal.

Primer escenario, ya no es tan solo que el metodo de juego sea genial, sino que los escenarios estan brillantemente escritos (contrataron a escritores profesionales para ello, bien ahí el editor), el primero es nivel facil y aun asi me comi completamente el bluff que me metieron, el juego tiene muchas historias paralelas a la principal para confundirte con ellas y ademas para entretenerte indagando en ellas y todas son interesantes, todas son sugerentes e hilvanas varias teorias en tu cabeza con ellas, el segundo caso que es de nivel medio lo jugue a 4, siento que se pierde un poco la sensacion de equipo debido a que siempre habra alguien que se quede mirando con los brazos cruzados, pero sigue siendo una buena experiencia, pero a 2, uffffff, a 2 chicos es EL MEJOR JUEGO PARA 2 DE LA HISTORIA, no encuentro una recomendación mejor para 2 si te gustan los juegos narrativos, la mato, muy bueno, es como estar leyendo un libro en pareja, genial.

Debo admitir que es mas APP que juego eso si, el peso del componente juego de mesa es bajo, la mayoria de las cosas las obtienes de la app y de los debates con tus compañeros, la mesa es solo para ordenar info, me cuesta encontrale pegas a este juego, quizas si no te gusta el rollo investigativo no te dira mucho, pero no se, creo que es un juego que gustara a todo el mundo y aunque pueden jugar 4 o 5, lo recomiendo encarecidamente para 2. 
Nota: 9/10 para 3 o 4 jugares ¿para 2 jugadores? Un 10/10.

martes, 26 de marzo de 2019

Ultimas partidas: Parte 1


Ha pasado el tiempo y se me han ido acumulando los juegos que hablar, lo siento, poco tiempo y pocas ganas de escribir también, pero aprovechando el impulso que me dio hoy día me sacare 2 entradas, cada una con 3 juegos, la primera con juegos que siendo buenos no me llenaron del todo y la segunda entrada ya con juegos que me entretuvieron mucho y que podría considerar juegazos.

JAIPUR

foto cortesía de la BGG
No recordaba porque había vendido este juego siendo que dejo buen recuerdo en mí, tras 3 partidas lo recuerdo bastante bien.  Jaipur es un juego exclusivo para 2 (puntos menos en mi caso) con una mecánica de draft, gestión de mano y set collection (sorry, no se traducirlo al español, sorry) y una producción ejemplar (puntos a favor en mi caso), la gran gracia del juego es manejar el mercado central que hay entre los jugadores siendo muy inteligentes para saber cuándo conviene comprar fichas de mercancías, cuando conviene cambiar cartas de mercancías por camellos y calcular cuando tu rival tendrá la mano llena o vacía para aprovechar de hacer tus jugadas,  se explica en 3 minutos se juega en 20.

A pesar de tener la suficiente gracia estratégica para su duración y complejidad Jaipur ha sido un juego que no se quedara en casa por un pequeño gran problema, para disfrutar de las delicias de su diseño se necesita un rival con similar experiencia, me explico, el juego tiene puntuación oculta lo que brinda de emoción los finales de partida (se juega al mejor de 3), pero aunque tenga puntuación oculta si te has llevado el doble de fichas que tu rival no hay que ser un genio para darte cuenta que ganaras, no es un problema de diseño para nada (de hecho la puntuación oculta es un arreglo al diseño muy bueno), pero al menos a mí me afecta la experiencia de juego, aun así sigue siendo un juego muy recomendable para 2.
Nota 7/10


ARQUITECTOS DEL REINO DEL OESTE

Uuuuuy!!! Me cuesta hablar de este juego, quizás es porque si me pongo a explicar las gracias de su diseño luego me costara más aun explicar porque no me termina de llenar, pero vamos a hacer el intento.

foto cortesía de la BGG
Arquitectos es un colocación de trabajadores y gestión de recursos muy estándar, pero con algunas peculiaridades, track de virtud que le da un toque temático donde ser “bueno/honesto” te dará PV al final del juego y ser “malo/turbio” puntos en contra y otras limitaciones durante la partida, tenemos además una mecánica de colocación potencial donde cada vez que ponga trabajadores en una casilla turno a turno más cosas obtienes y por último la gran gracia del juego que es lo de secuestrar trabajadores de otros jugadores. El objetivo del juego sigue siendo conseguir PV que en gran medida obtendrás de 2 vías: Construyendo en la catedral y bajando cartas de edificios, para hacer esto necesitaras recursos y cartas de ayudantes, no hay mucho más, pero todo muy bien cohesionado, estratégicamente es un juego estándar de gestión de recursos.

Arquitectos es el típico juego en el que yo fracaso, a pesar de tener muy claro que debo hacer para ser “competitivo” y ganar, pues no lo termino haciendo, me suelo entretener más en otros quehaceres como buscar combos en las cartas de ayudante, capturar trabajadores enemigos y bajar adrede en el track de virtud, pero arrepentirme a mitad de partida para enderezar mi camino y que me permitan construir nuevamente en la catedral, el juego es muy entretenido durante la partida, pero cuando termina no puede dejar de pensar que es entretenido porque yo pongo de mi parte para que me resulte así, la interacción directa de trabajadores ayuda mucho para crear ese ambiente narrativo y partidas que son más memorables que los de la media de un eurogame, pero sin embargo en el gran orden de las cosas el juego es mecánicamente muy sencillo y con una estrategia bien marcada, un gestión de recurso grupo-dependiente, que no está nada mal por otro lado, pero arriesga salir de mi casa por el hecho de escalar mal a 2, no lo sé chicos, por un lado me lo paso bien porque lo he jugado con el grupo adecuado, pero también puede ser un poco ranazo si te sientas a mesa con eurogamers menos extrovertidos.

Nota mmmm 6/10 para 2 jugadores, 8/10 para 3 a 5 jugadores.

CONCORDIA

Este título está a un paso de haber pasado a la entrada de juegazos, pero por algún motivo siento que le falta la chaucha para el peso, vamos detallando.
Concordia es un eurogame muy de la vieja escuela diseñado por Mac Gerdts conocido por sus juegos de rondeles quien en esta ocasión ha trasladado esta mecánica a una mano de cartas muy inteligentemente, el juego se podría resumir brevemente en que tu turno juegas una carta y haces lo que dice, así de simple, la idea del juego es expandirse en un tablero de donde se obtendrán recursos para comprar cartas y seguir expandiéndose, algunos han comparado acertadamente esta parte del juego con la fase de tablero de Alta tensión ya que la sensación es similar.

foto cortesía de la BGG
Concordia a pesar de ser un juego muy fácil de enseñar e incluso de jugar diría, es también un título con bastante profundidad, más que el Arquitectos por ejemplo y ello que la explicación es  más rápida inclusive, es lo que se dice un diseño elegante, la profundidad estratégica queda oculta en los tiempos del juego, aquí los jugadores controlan los tiempos y hacen de Concordia un juego con bastante interacción a pesar de que en ningún momento atacas directamente a un rival, pero estas todo el tiempo pendiente de que hace tu rival, porque juegas pensando y calculando los tiempos que te demoraras en hacer tus jugadas (obtener recursos para expandirte por el tablero lo puedes hacer de muchas maneras y pueden llevar de 2 hasta 4 turnos por ejemplo) y de reojo viendo si puedes aprovechar las jugadas de tu rival para copiarlas o temiendo que te pisen una jugada para obtener recursos o comprar x zona en el tablero, todo esto con una mecánica aparentemente más sencilla, el diseñador ha hecho bien sus deberes y ha dejado que el juego funcione de tal forma que los jugadores no vean las tuercas que funcionan debajo del tablero tal reloj suizo haciendo funcionar la partida, es agradable cuando te preocupas simplemente de jugar y la profundidad estratégica viene de la mano con ella partida a partida, porque si hay una pega que le podamos poner a Concordia es que es un juego de los antiguos, que son agradables en una primera partida, pero la experticie y la profundidad la vislumbras a medida que juegas cada vez más, no es un juego para el culto de la novedad sino para usar como fondo de armario.

¿Por qué dije al principio que siento que le falta la chaucha para el peso? Quizás debe ser un tema de percepción mío netamente, es un juego demasiado eurogame lo cual hace que las partidas no sean épicas ni narrativas (aquí Arquitectos gana) y además también hay un problema con la puntuación, si te dedicas a acumular cartas tienes más posibilidades de ganar, pero si todos hacen lo mismo se acorta la partida y se pierde un poco la gracia de explotar el juego… quizás con otro barómetro para ganar el juego para mi hubiese sido un diseño redondo.

Nota 8.5/10

La siguiente semana (espero) traigo una entrada con los 3 juegos que he jugado últimamente que me han gustado mucho, uno de ellos directo a mi top ten.

viernes, 18 de enero de 2019

The mind: Brevereseña


Quizás sea el juego que levanto más debate el último año, no porque su contenido sea polémico, sino porque muchos han dicho que no se trata siquiera de un juego, ha llegado la hora de hablar de THE MIIIIIIIIIIIIIIIIND!!!!!!

THE MIND
Wolfgang Warsch
2018
15     mns
1 a 4 jugadores
 

Mecanica: Súper simple, los jugadores empiezan con 1 carta en la mano cada uno y deben sin hablar bajar sus cartas en orden ascendente, no existe orden de turno, cuando alguien quiera baja su carta y punto, si todos bajan sus cartas en orden ascendente exitosamente pasan al siguiente nivel que es con 2 cartas en la mano cada uno nuevamente tienen que tratar de bajar las cartas en orden ascendente, así hasta el MAXIMO NIVEL!!! (Léase subiendo la voz y tratando de causar impresión) los jugadores cuentas con cierta cantidad de vidas que son las veces que pueden equivocarse (si se equivocan pierden vidas, si llegan a 0 a otra cosa mariposa) y con unos shurikens para botar al descarte la carta más baja de tu mano y con eso dar una pista de cómo viene tu mano… el objetivo del juego es llegar hasta el último nivel con vida y superarlo.

Componentes: Tengo la edición en español de Fractal games y la verdad nada que alegar, cartas de buen grosor, las ilustraciones sencillas, pero cumplen su objetivo de meterte en el “tema” (volveré con esto más adelante) y hasta tiene un mini inserto para sacar las cartas de la caja más rápidamente, bien por Fractal.

Tema: ayayayayai, aquí surge la polémica del juego, The mind se vende como más que un juego, como una experiencia para vincular mentes, de hecho se supone que al principio de cada nivel debes poner tus manos al centro para iniciar la vinculación (cosa que nunca hago) y solo podrás superar cada nivel si logran unir sus mentes como una sola, para quien escribe obviamente todo esto es un chiste, una excelente estrategia de marketing ya que hace 3 años había salido un juego de cartas muy similar llamado “The game” (si, es un nombre muy estúpido) que era algo parecido, pero no tenía todo el agregado místico de unificar mentes que obviamente para un filler casi party aporta ene a la experiencia de juego, digamos que el “tema” está bien implementado.

¿Veredicto? El juego es un juego de partida (suena tonto lo sé), puedo entender a quienes aleguen lo contrario, pero no es posible negar que es un juego, es cierto que no hay mucha información para la toma de decisiones y juegas un poco al tum tum, pero el juego se trata un poco de eso, de jugar con la intuición y el lenguaje corporal de tus compañeros (sin hacer señas, aquí nada de trampas), a medio camino entre el filler y el party The mind cumple su cometido.

¿Por qué este juego ha tenido más éxito que The game? Ya había escrito que la forma en que lo vendían influía un poco en ello, pero no puede ser solo eso ya que el marketing acapara atención, pero si no hay algo mas finalmente la caída es más grande, The mind se sostiene como un filler exitoso por el sistema de niveles que tiene, la genialidad de Wolfgang Warsch es agregar los niveles que ayudan a darle épica al juego, cuando estas en el nivel 10 esta tontera de juego ya te ha comenzado a importar un poco más y a pesar de que la mecánica sea sencilla a decir basta no quieres perder a pesar de que sientas que es medio tonto el juego estas en el nivel 10… en el 10!!! ¿Sabes lo que cuesta llegar ahí?, si pierdes te picas y tratas de echar otra total el juego dura 15 minutos nada más, tal como en un videojuego te genera la sensación de ir avanzando, superando obstáculos y llegar hasta el boss final, que en este caso seria completar el desafío que plantea The mind.

Otro de los puntos por lo cual el juego es exitoso es por la inmediatez que tiene, lo sacas de la caja y te pones a jugar de inmediato, en 15 mns terminas la partida y puedes echar otro, Hannabi es un juego mucho más robusto como diseño y que busca algo similar, pero a mí me aburre soberanamente porque siento que es mucho jaleo para ir bajando cartas, con The mind no me pasa lo mismo porque asume su condición de chorrijuego y la abraza con candidez.

¿Contras? Pues depende de lo que busques, si quieres estrategia y tomas de decisiones complejas, mejor mirar para otro lado, el juego es lo que es y debes aceptar eso, quizás lo único que me descoloca un poco es que mientras dura la partida me la estoy pasando muy bien, pero cuando termina el juego siempre me quedo mirando con mis compañeros con cara de “eeeeh, bueno y eso era el juego”, no es un juego que te va a dejar extasiado, no sé si puede contar como pega eso.

Este no va a ser de ninguna manera el mejor juego de mi colección, no es de ninguna manera el mejor cooperativo que he jugado, no era tampoco el mejor de los 3 nominados al SDJ (como les molesto a muchos la nominación) y ni siquiera es el mejor filler que tengo, pero cumple muy bien con su propósito, si me quiero echar algo rápido y liviano es de las mejores opciones, si tengo a no jugones y no quiero complicarme con The mind me voy a la segura.

Nota 7/10