miércoles, 21 de mayo de 2014

Marvel Dice Masters: Primeras impresiones


El vicio ha comenzado
Juegaco, he decidido comenzar esta reseña siendo lo menos imparcial posible, si buscan una visión objetiva del juego no la hallaran aquí el juego me gusta mucho, ha caído directo dentro de mis top ten y eso que aun no lo juego con Sra Caro, el juego es muy sencillo, pero permite diferentes tipos de estrategias sin ser un quemacerebros, pero si quieres sacarle todo el jugo debes invertirle tiempo, no necesariamente mucho dinero, pero si tiempo en pensarte tus equipos, a mi me gusta mucho porque me divierte mucho, las batallas son divertidas, la duración de las partidas invitan a echarse revanchas y el tema de armar equipos te divierte mas allá del juego, es un juego que te divierte durante la semana sin jugarlo, pero basta ya que me embrollo y ni siquiera he explicado de que va el juego.

Marvel Dice Masters (o DMD) es un juego para 2 jugadores, pero que con reglas caseras se puede apañar muy bien para jugar a 3 o 4 con 2 copias del juego, la verdad el juego es muy apañable.

(Baba)
En MDM cada jugador representara a un Dicemaster que manda a la arena a 2, 3 o 4 superheroes dependiendo de la modalidad en que deseen jugar (introductoria, avanzada o torneo), cada superheroe tiene una carta con una cantidad máxima de dados que podrá poner encima de ella, cada dado representa a una unidad de ese superheroe que podrá llevar durante la partida para realizar diferentes acciones, pero básicamente para luchar contra el oponente, en el juego base vienen 2 dados por cada superheroe y 3 diferentes versiones de cada héroe, si, un héroe tienen varias cartas de si mismo por lo cual cada carta le da diferente habilidades, pero solo puedes usar una carta de héroe por partida, por ello no podrás tener 2 cartas de Hulk por ejemplo (aparte es terrible idea), ahora vamos a la mecánica del juego.
En su turno un jugador sacara 4 dados sidekicks de una bolsa (al principio de juego mete 8 de esos dados en la bolsa) lanzara esos dados y tienen la opción de relanzar todos o los que desee de esa tirada luego deberá jugar con esa tirada, los dados son D6 de esas 6 caras 5 son caras de energía y una de batalla, las caras de energía te sirven para comprar mas dados ya sea de tus superheroes o de las 3 o 4 cartas de acción básica (nuevamente dependiendo del tipo de partida) que hay a la disposición de ambos jugadores, comprar dados de estas cartas de acción te permitirán en 3 de sus 6 caras tener 2 energías genéricas que son muy útiles para comprar dados caros y en sus otras 3 caras vienen caras que te permitirán usar las habilidades de esas cartas de acción y dependiendo si tienen 0, 1 o 2 asteriscos podrás realizar la acción básica que viene en la carta o acciones mas poderosas si la carta lo permitiese, estas mismas caras de energías de tus sidekicks te permiten comprar dados de tus héroes, pero cada héroe tiene un símbolo ya sea de escudo, puño, antifaz o trueno por lo cual para comprar un dado de ese héroe deberás pagar la cantidad de energía que te pidan y al menos uno de los dados debe coincidir con el tipo de energía que el héroe te pide, una vez que compras un dado tanto los dados que utilizaste como el dado que compraste van a la pila de dados usados que viene a ser el mazo de descarte, hasta ahí con los dados de energía y comprar dados, vamos a las batallas.

Las cartas en su parte inferior muestran las caras de sus dados
La cara de batallas es completamente diferente a las otras caras, viene con 3 números en sus extremos, en el extremo superior izquierdo se indica el coste de energía que se debe pagar para colocar el dado en el campo de batalla, pagas la energía la mandas a la pila de dados usados y el dado que activaste al campo de batalla (field zone) luego tu decides si quieres o no iniciar una batalla con ese dado, si no la inicias el dado te servirá como defensa en caso de que tu oponente la inicie en el siguiente turno, en caso de que lo hagas... batalla!!!
Los dados en su cara de batalla en su esquina superior derecha viene indicado el valor de ataque un la esquina inferior derecha el valor de defensa, el atacante decide la cantidad de dados que que mandara a la batalla y el defensor decide como bloquear esos dados, con un dado no puede bloquear a 2 atacantes, pero si con 2 dados defensores puede bloquear a 1 atacante, los daños se hacen simultáneamente y se calcula el ataque y defensa, si un dado fue knockeado pasa a la zona de K.O y ese dado quedara disponible para el siguiente turno del jugador, cuando un dado que entro en batalla (fue bloqueado o bloqueo a un dado rival) sale con éxito de la batalla, eso quiere decir que no fue knockeado, debe volver a la field zone y quedar disponible para siguientes batallas, en caso de que su ataque haya sido mayor a la defensa de su rival, knockeando al rival, el excedente del daño se pierde y no va al dicemasters oponente, pero en caso de que un dado ataque y no sea bloqueado por nadie, pues bueno, el rival se come todo el daño descontándose de sus puntos de vida y el dado pasa a la pila de los usados, básicamente asi se resuelven las batallas.

Comentando por encima los componente del juego, las cartas y sus ilustraciones estan muy bien, los dados tambien son muy chulos (quizas necesiten recambio luego de algun tiempo), pero lo que es imperdonable son las bolsas, yo ya tengo pensado comprar 2 bolsas y una caja organizadora para el juego ya que la caja del starter set tampoco aguanta mucho

Gran idea, pero muy caro, me las apaño con mi hoja impresa
Donde esta la gracia del juego??? bueno, a esto que les acabo de decir hay que sumarle un par de cosas: Los dados representan superheroes de Marvel lo cual mola un monto y en cierta forma los dados son algo temáticos, Nick Fury potencia a los dados de Vengadores con sus acciones, Capitan America hace que los demás dados ganen en potencia, Hulk es increíblemente destructivo, Warmachine se potencia junto a Iron man y esta es una de las cosas que me voló la cabeza, el poder hacer muuuuuchas combinaciones entre dados y crear sinergias entre los equipos, realmente esto así para mi MDM un juegazo, sumale que las partidas duran 15 a 20 minutitos y ya tienes un pelotazo, el único aspecto negativo de su juego para mi es su carácter coleccionista, me mata no tener una carta de Rogue para mi esposa, pero no pienso gastarme la vida en booster para conseguir una, me mata el hecho de solo tener un dado de Punisher cuando la gracia esta en tener minimo 3, pero es muy dificil conseguir que se repitan tantas veces el mismo personaje cuando compras sobres, eso es lo malo del juego, pero si puedes estancarte en armar un equipo con algunos booster extras y si se te suma algun amigo con su propio starter set, puedes que tengas el juego de tu vida, muy muy divertido, básicamente eso es MDM ¿que tiene azar? pues si, pero no importa realmente ya que las partidas son cortas y tampoco te hace ganar o perder una partida y sobre todo ese azar lo puedes controlar con la configuracion inicial de tu equipo, desde aqui 2 dedos arriba para MDM y mi recomendación encarecida de probarlo, pero OJO no se dejen guiar por una sola partida ya que al principio te parece soso, pero una vez que encadenas 3 al hilo le comienzas a ver el potencial.

Hasta otra ocasión

viernes, 2 de mayo de 2014

Volver a comprar un juego

Queria hacer una entrada sobre mis ultimas partidas, pero la verdad es que me dio pereza hacerlo y luego me di cuenta de que mis ultimas partidas y los juegos que me gustaría comprar tienen un factor en común: ya los tuve en su momento.

Es extraño ello, el comprar algo que en su momento por abc motivo decidiste que no lo necesitarías mas, pero mira ahi esta de nuevo en tu mira, ya sea porque amigos te lo piden, ya sea porque te apetece jugar una partida o porque (peor aun) te diste cuenta del juegazo que era y que difícilmente tendrás algo de esa calidad.

Los 2 ultimos juegos en entrar a mi ludoteca han sido Alta tensión y Pandemia (bueno Steam park también, pero para motivos de esta entrada no me sirve nombrarlo jajaja) y ambos juegos los tuve en su momento, Pandemia lo tuve en la edición de Z-man y me parecía un juego muy entretenido y como fue mi primer cooperativo flipe con el hecho de jugar contra el tablero, eso no se olvida, pero a mi familia no le van muchos los cooperativos y a Sra Caro no le termino de gustar, últimamente se han agregado nuevos amigos a mi circulo que están descubriendo el mundillo y pensé que seria un buen juego para enseñar y de pasada con la edificio de Homoludicus he re-descubierto lo buen juego que es este Pandemia, ademas la edición en español esta de lujo.

Alta tensión es harina de otro costal, lo tuve en su edición de 2F bajo el nombre de Funkenschlag (y sigo nombrándole así porque es como mola) y siempre me ha parecido un juegazo, pero como difícilmente salia a mesa lo vendí, no fue hace hasta poco que me di cuenta de que toda mi vida jugué una regla mal, una regla fundamental (que los recursos de quemaban una vez utilizados para dar energía) y que cambia radicalmente el juego y que lo mejora aun mas, en cuanto lo jugué con las reglas correctas lo quise de nuevo para mi y no me equivoque ya que en mi grupo también gusto mas que al principio.

Volver el regalón de Sra Caro?
Pero el tema de volver a comprar algo que vendo no para ahí ya que en mi futuro cercano veo de vuelta al Ubongo en mi ludoteca, creo que caerán 2 básicos para jugar hasta 8 ya que mis amigos, familia y esposa me lo piden a gritos y es muy útil para iniciar, el otro que le tengo muuuuuuchas ganas es al Caylus, estoy seguro de que si me lo compro con la edición del rey en la portada esta vez no se ira, no no no, ya no estoy para juegos, pero es que es un juegazo de tomo y lomo y me autoconvenci de que aunque sea para jugarlo 2 veces al año vale completamente la pena.

No se porque sera, a veces pienso que la necesidad de tener en constantemente la ludoteca hace que vendas cosas que luego recuperas, espero algún día
llegar a tener una ludoteca firme y solidad que no necesite comprar ni vender ningún juego, pero creo que eso pocos (o nadie) lo tienen.

lunes, 7 de abril de 2014

Impresiones: Stone age



 

STONE AGE
Bernd Brunnhofer
60 minutos
2 a 4 jugadores

Los juegos de colocación de trabajadores son de mis favoritos, la mecánica es sencilla, pero al mismo tiempo da muuuuchas posibilidades de juego, pero como pega tienen que los mejores juegos de este estilo, los que le sacan mas jugo a esta mecánica son juegos densos, duros, quizás no tanto en reglas, pero si muy profundos y que te queman las neuronas, Stone age...... no es uno de ellos, pero si es un buen juego de acercamiento a este genero.

La idea del juego es muy sencilla, llevamos a una tribu de la prehistoria y bueno, básicamente ese es el tema y el objetivo de esta tribu es muy temático, es hummm ¿conseguir puntos de victoria? que va que el juego tiene el tema pegado, pero el precioso trabajo gráfico del notable Michael Menzel lo dotan de una ambientación perfecta que hace muy agradable la partida.

En Stone age comenzamos con 5 cavernicolas los cuales podemos enviar a diferentes zonas del tablero a trabajar, desde el campo que nos da comida, pasando por el bosque que nos da madera, luego algo así como zonas de donde conseguimos adobe, piedra y por ultimo oro, cada jugador comienza a enviar cavernicolas a distintas zonas del tablero de a uno si desea, de a 2 o 3 o 4 o 5 o 6 o 7 o todos si desea aquí la cosa es bien abierta, pero obviamente enviar trabajadores de a poco te permitirá ver a que van los otros jugadores, sin embargo también te quitara zonas de acción ya que donde se colocan los cavernicolas de un jugador no se pueden colocar trogloditas del oponente (salvo el campo de recolección de comida), una vez que todos los jugadores hayan colocado sus trabajadores viene la fase de recolección y es aquí donde reside la gracia del juego, para sacar un tipo de material tiras tantos dados como trabajadores hayas colocado, si colocaste 3 peones en la zona de madera tiras 3 dados y luego el resultado lo divides por el valor del recurso y así obtienes x cantidad de ese recurso ¿se entiende? te lo ejemplifico, si en la tirada de los 3 dados en la zona de madera la suma de los dados resulta ser 12 debes dividir este numero por lo que vale 1 madera, la madera en el juego vale cada una 3, por lo cual con un 12 obtienes 4 maderas (12/3 = 4), esto da lugar a que nunca sepas a ciencia cierta que es lo que vas a sacar en una tirada y nadie pueda sentirse completamente cómodo con su juego, siendo sinceros este mecanismo esta muy bien implementado en el juego, me gusta.

¿Y como ganas la partida? tienes 2 formas de obtener puntos de victoria, la primera es construir chozas que van apareciendo en la zona inferior izquierda del tablero, las chozas piden determinados recursos para ser construidas y reportan muchas de ellas puntos de victoria de manera automática y otras puntos al final de la partida, la segunda forma es comprando cartas de cultura, luego la cantidad de estas cartas debes multiplicarlas por lo que ellas te indiquen, algunas te piden multiplicar por la cantidad de meeples, otras por el nivel alcanzado en la tabla de agricultura y otras por ellas mismas y esto es lo que menos me gusta del juego, toda la mecánica es muy sencilla y fácil de enseñar, pero el modo de puntuar no es tan fácil como el resto del juego, al tener puntuación abierta y otra oculta puede hacerse poco claro a los novatos por donde dirigir su estrategia y la verdad no es que el juego se arruine por eso, de hecho no tiene nada de malo, pero como producto de "juego de iniciación de colocación de trabajadores" hubiese preferido un mecanismo de puntuación tan sencillo y menos enrevesado como el resto del juego.

¿Que que me parece Stone age? un muy buen juego que merece la pena, los componentes son preciosos muy bien cuidados, la madera esta representada por vigas de madera diminutas, hay un cubilete de cuero para lanzar los dados que se agradece mucho porque ayuda bastante a la experiencia de juego, los dados son de un material realmente agradable, el marcador de jugador inicial es notable, etc, podría hablar la tarde entera de las virtudes de los componentes del juego ¿y las mecánicas? funcionan bien, si bien es cierto que al lanzar dados hay cierto grado de azar, es un azar bastante controlable, es evidente que en los materiales mas caros deberás llevar mas cavernicolas y si compras hachas (que son un tipo de modificadores que puedes adquirir a lo largo del juego) puedes reducir mucho mas ese azar, el juego tiene bastante chicha como para probar muchas estrategias y ver cual te parece mas efectiva, el tiempo de juego es aceptable para lo que ofrece y no se porque a mi siempre que juego este juego me dan ganas de tomar una cerveza, deben de ser los trogloditas.

¿Se carga el tema de la puntuación el juego? para nada, es simplemente una opinión personal, yo prefiero los juegos donde difícilmente se superen los 100 puntos de victoria ya que como en este caso cuando puntúas 250 o 300 puntos es mas probable que un novato sienta que recibió una paliza por perder por 80 puntos de diferencia, pero habrá a quien le guste eso, habrá a quien le guste la puntuación oculta porque le da cierto grado de emoción e incertidumbre y habrá a quien le guste que la puntuación sea algo enrevesada porque este mismo sistema de puntuación es el que te permite realizar diferentes estrategias a lo largo de varias partidas.

¿Si recomiendo Stone age? si buscas algo similar a Agricola, pero mas light Stone age te puede servir, si te gusto el tema de adquirir recursos y luego trabajar con ellos en Colonos de Catan en ese caso Stone age te va a flipar, es un buen primer paso para adentrarse en juegos de colocación de trabajadores y gestión de recursos mas duros, pero al mismo tiempo sigue siendo un juego muy interesante y bastante rejugabilidad, no tiene la sensacion de agobio de otros euros de este tipo de no tener tiempo para hacer todo lo que quieres, pero tampoco tiene porque tenerla ya que es un juego dirigido a jugar con la familia.

jueves, 3 de abril de 2014

Futuribles... posibles pedidos

Hoy lo que voy a hacer en esta entrada es concentrarme en los juegos que me llaman la atención y que están en mi radar de compras, es entretenido, pero es cierto eso de que cuanto menos juegas menos ganas tienes de comprar juegos nuevos y eso se verá reflejado en esta entrada, antiguamente tenía 10 o 12 juegos en mente para comprar y miles más que quisiera probar, pero ahora solo unos cuantos me gustaría comprar y otros menos probar. 

Steam Park 
Este es el que mas me llama, me pego con una piedra en el pecho por el hecho de que hace 2 meses lo pude comprar a un precio insuperable, pero preferí traerme el City Tycoon (horror!) y lo postergue, pero ahora lo quiero de nuevo, me gusta la estética del juego, que sea como 3D los componentes, que sea de corta duración, que sea de cranio creations, que sea de reglas fáciles y que sea de construcción, la verdad tiene muchas cosas para que triunfe en mi casa y en mi corazoncito lúdico, pero veremos que tal, el único temor que tengo es que se vuelva repetitivo a la larga

Pax Porfiriana 
El juego del dictador Porfirio Díaz en su momento no me llamo mucho, pero luego de escuchar en el podcast de El tablero la reseña de Celacanto no tan solo el juego me llamo, sino también la temática, últimamente me estoy abriendo mucho a jugar juegos de cartas tipos RFTG, Innovation, Gloria a Roma y es que la verdad es que son juegos muy rejugables, fáciles de llevar, se montan en poco espacio y su duración no es excesiva (30 mns el mas corto y 90 el mas largo), lo único que me ha detenido es su alta dependencia de idioma, pero Masqueoca ediciones lo solucionara pronto cuando lo saque en español, habra que ver que tal va a 2 que es el numero en el cual lo jugare casi siempre.

Machi Koro 
Fue escuchar la mecánica y amor a primera vista, parece ser el eslabón perdido, ese juego que gusta a novatos y jugones, su mecánica es tan sencilla que cualquiera puede jugarlo, pero al mismo tiempo las cartas tiene tal chicha que los jugones pueden disfrutar las distintas combinaciones entre cartas y crear sinergia entre ellas y los menos jugones imagino gozaran con las tiradas de dados cargándose a los demás, en fin me interesa DEMASIADO,must have. Esos son los must have que tengo, luego hay 2 que me hacen tilin, pero aun no me decido para nada.

           Timeline Música y cine 
He jugado a 2 versiones del timeline y me pareció un juego correcto y simpático, pero que no me mato ¿entonces porque quiero este? bueno básicamente por la temática, con mi esposa nos encanta la música y yo soy un cinéfilo perdido, lo único que me ha parado es que estoy mas que seguro de que el juego se me quemara rápido como me paso con las otras 2 ediciones que tuve.





Caverna 
Todo parece apuntar de que es un juegazo de tomo y lomo, yo siendo apasionado amante del Agricola me llama mucho mucho este juego, pero el juego cuesta su peso en oro, no se no se pagar ese precio por un juego que tiene materiales hasta 7 jugadores cuando el 80% de las veces jugare a 2 no se no se, lo que si estoy seguro es que a mi esposa le encantaría, elimina lo que odia del Agricola y se queda con lo que le gusta, pero teniendo Agricola y jugandolo tan poco como lo juego el traerme Caverna seria ponerle la lapida, no se no se, lo pensare.

 Eso es todo, no son muchas cosas y realmente los 3 primeros me llaman mucho y solo Machi Koro es un must have para mi y sale recién en Julio así que quizás por primera vez en mi vida ludica tendre un descanso de las compras compulsivas de juego, ya era hora.

miércoles, 2 de abril de 2014

Impresiones: Innovation... o el caos molon.

Muchos tipos barbudos

INNOVATION
Diseñador: Carl Chudyk
Año publicación: 2010
Duración: 60 minutos
Jugadores: 2 a 4

Hace ya bastante tiempo tenia ganas de haces esta entrada para resumirles un poco el cuento en diciembre del año pasado me compre el Nations y me pareció... mediocre a no mas poder, te echas 2 horas o mas en un abstracto camuflado de civilizaciones con nula sensación de construcción y/o avance, pero bueno en su momento hablare mas de el que también tiene sus cosas buenas (aunque yo no se las vi jejeje), el asunto es que después de tamaña decepción (gigantesca si consideramos precio y caja) me decidí por un juego al que le tenia echado hace tiempo el ojo: Innovation.

Innovation es en resumen la antítesis de Nations, uno es de tablero, el otro de cartas, uno es de caja inmensa, el otro caja pequeña, uno es euro ultraestrategico, el otro caos total, uno es divertido.... bueno ya que me enredo, pero hay algo que comparten ambos juegos: son muy tácticos, la táctica prevalece sobre a estrategia y tienes que estar constantemente acomodándote en tu partida, pero la sensación de progreso es mil veces mas evidente en Innovation por todo el caos que traen las cartas, pasare a explicar muy por encima las reglas y luego profundizare en mis impresiones del juegazo (spoiler on).

Como no reconoces tal particular setup inicial
En Innovation hay muchas cartas divididas en 10 eras, a medida que avanzas de eras las cartas comienzan a ser mas potentes, hay 5 tipos de colores y tu tienes que ir bajándote cartas de tu mano a la mesa por cada color, por lo cual nunca podras tener mas de 5 colores bajados a la mesa, si quieres bajar una carta roja deberas bajarlo sobre tu mazo rojo, si no existe lo creas con esta carta que bajas, sencillo ¿y que haces en un turno de innovation? sencillo, 2 de 4 acciones disponibles, puedes robar carta (del mazo de era que te corresponda), puedes bajar cartas (al color correspondiente), puedes activar los dogmas de las cartas que vienen a ser los poderes que aparecen en ellas y pueden ser cooperativos o de supremacía lo que quiere decir que son poderes que puedes compartir o aplicar sobre otros jugadores dependiendo de los recursos que tengas bajados en tu área de juego y por ultimo la 4 acción es dominar una era que es hacerte con el control de una era ¿porque te interesa hacer esto? porque según el numero de jugadores con x cantidad de eras dominadas ganas el juego, esta es una de las 3 formas de acabar la partida, las otras 2 son que una carta te de la victoria si cumples con ciertas indicaciones (a partir de la era 8 aparecen cartas de este tipo) y por ultimo que se acabe el mazo de la era 10 y alguien necesite robar, como no existe la era 10 se acaba el juego y se procede al recuento de puntos de influencia ¿que como obtienes puntos de influencia? algunas cartas te permiten esto, a grandes rasgos esto es el juego, obviamente me he guardado algunas reglas pequeñas.

Como ya sabéis no soy mucho de explicar reglas al detalle por aquí, para eso ya esta el manual, pero lo que si me gusta es indicar que sensaciones me dejan los juegos y con Innovation no han podido ser mejores, el juego la verdad es difícil de pillar en la primera partida, la mecánica es sencillas, pero familiarizarte con las terminologías y el movimiento del juego en si te puede tardar un poco, ademas las cartas tienen mucho texto y queras manejar toda la información, pero luego cuando te das cuenta de que es muy difícil plantearte una estrategia a largo plazo y lo que aquí vale es la adaptación es cuando te lo comienzas a pasar en grande, para mi Innovation es un juegazo de tomo y lomo.

¿Que cuales son las cosas positivas del juego para mi? Facil de transportar y de montar, no necesitas mucha mesa para jugarlo, escala terriblemente bien a mi parecer, si bien es cierto que a 2 y 3 es "controlable" a 4 es muy entretenido también ¿muy azaroso? si pues, puede que si, pero me lo paso muy bien también.

El juego es barato (alrededor de 23 mil pesos) y lo amortizas bien porque es de esos juegos que juegas a menudo ya que las partidas no se te van mas allá de los 60 minutos y como las cartas son tan poderosas y no ves todas en una partida el juego en si es difícil que se vuelva monotono, muy difícil la verdad.

Aun no lo creas algunos prefieren esta version antigua del juego
Ya mas al detalle el juego tiene esa sensación de progreso que acaecen otros juegos de "eras" o sea otros juegos en donde vas supuestamente cogiendo mejores cartas a lo largo de la partida (City tycoon, Nations) aquí realmente notas la diferencia y ventaja de sacar cartas del mazo de era 5 a sacar cartas del mazo de la era 6, aquí sacar una carta del mazo de la era 1 y sacar una carta del mazo de la era 2 no es sacar la misma carta, pero con mas productos, no, aquí los efectos de las cartas se vuelven realmente cabroncetes ¿que hay cartas mejores que otras? sin lugar a dudas ¿que puedes armar combos que rompan la partida? indudablemente, pero ahí esta la gracia, como las cartas son tan poderosas este mismo desequilibrio termina emparejando las cosas, en un momento determinado te las ves negras y piensas que no podrás ganar, decides sacar una carta del mazo y ¡Zas! te has sacado una carta que da vuelta la partida por lo cual el juego tiene un mecanismo de competitividad bastante extraño en el cual nunca quedas fuera la partida y en el cual al jugador que aparentemente se le están dando mejor las cosas no se puede relajar, porque en cualquier momento puede pasar a estar abajo en la partida o inclusive perderla.

¿Es Innovation un juego para ti? depende ¿te gustan los juegos ultrasesudos y donde pese mas la experiencia y los combos predeterminados como en Caylus o Race for the galaxy? si es asi quizas Innovation solo te parezca simpático, pero no te termine de enamorar, pero si eres como yo y cuando te sientas a una mesa te gusta la interacción entre jugadores, pasarla mal porque te faltan recursos y los juegos donde tienes muchas opciones, pues Innovation te enamorara.

PS: Ah! casi se me olvida, con respecto a la edicion de Homoludicus que es la que yo tengo pues... nada que decir, la caja es preciosa, inserto practico, cartas con ilustraciones bonitas, reglas claras, todo bien, excepto a mi parecer las cartas que son de un material extraño, no se, pero como al final las terminas enfundando da un poco igual, recomiendo completamente esta edición sobre todo porque el juego tiene mucho texto y es absolutamente dependiente del idioma.