martes, 15 de septiembre de 2020

Similo: todo un acierto de filler

No suelo publicar entradas sobre novedades, no tengo grupo de juego establecido y no suelo arriesgarme a comprar juegos sin mucho recorrido, quienes sigan este blog sabrá que han sido pocas las ocasiones en que ha coincidido una reseña con un juego que lleve pocos meses en el mercado, por eso cuando se me presenta la ocasión no dudo en ello y me lazo a reseñar, así ha sido el caso con este juego deductivo.

 

SIMILO

Chiacciera, Hach y Zizzi

2 – 8 jugadores

10 mns

2019

 

Mecánica: Muy sencillo, un jugador hará el papel de guía el cual de un mazo de 30 cartas saca una al azar, el personaje que aparece en esta carta es el que los demás jugadores deben encontrar, luego se toman 11 cartas mas para hacer un total de 12 cartas, se colocan en la mesa en una disposición de matriz 4x3. 

Luego de esto el jugador guía toma 5 cartas más del mazo, estas será la mano de cartas con las cuales deberá dar pista al resto de jugadores ¿Cómo da las pistas? Si el guía pone una carta de forma VERTICAL quiere decir que el personaje de esa carta TIENE una o más características SIMILARES al personaje que deben encontrar, si pone una carta de pista en forma HORIZONTAL quiere decir que el personaje de esta carta TIENE una o más características DIFERENTES con el personaje que deben hallar. 

En la primera ronda los jugadores adivinadores deben eliminar 1 carta de las 12 en mesa, en la segunda ronda 2 cartas, en la tercera 3 cartas, en la cuarta 4 cartas y para la quinta y ultima ronda quedaran solo dos cartas en mesa, luego de esta ronda deben eliminar una carta y dejar solo la carta del personaje correcto en la mesa. Después de cada ronda el guía debe rellenar su mano para tener siempre 5 cartas como pistas a su disposición. 

Si en algún momento eliminan la carta de personaje a encontrar de la mesa todos pierden automáticamente la partida, si al final de la quinta ronda la carta que queda en mesa es la que saco el jugador guía al principio todos ganan la partida. 


Componentes: Pues son solo cartas, pero de buena calidad y las ilustraciones preciosas, tienen un tono entre realista y caricatura que le sienta muy bien al juego, el juego no trae un manual en papel, sino que son 3 cartas con instrucciones por ambos lados, personalmente no me gustan este tipo de inventos, pero tampoco es nada malo.

El punto que pudiera ser mas conflictivo es la “caja” del juego, un blíster de plástico con una forma algo ovalada que lo hace imposible de apilar, sin embargo, después de comprarlo le halle una gracia, el abrir y cerrar del blíster es bastante sencillo y seguro, esto lo hace perfecto para llevar a todas partes, quizás incomode en tu ludoteca, pero es perfecto para sacar de casa.

Opinion: Similo es una reimplementación de un juego del 2016 llamado Hall of fame, al parecer en primera instancia el trio de diseñadores apostaron por un producto mas completo con 80 cartas y 3 modos de juego (uno de ellos el de Similo), pero no tuvo mayor repercusión la apuesta, sin embargo Horrible games (Potion explosión, Dragon castle, Dungeon fighter) vio el potencial de la idea y mejoro el producto, dejó un solo modo de juego, acoto el numero de cartas lo cual no solo permitió dejarlo a un precio bajo sino también dividir las entregas por temática (las cuales seguro seguirán ampliando tipo Timeline) y por último, pero no menos importante llamo a Xavier Gueniffey Durin (Seasons, Tokaido, Lords of Xidit) para darle un lavado de cara ¿resultado? El juego le esta yendo bastante bien en ventas ¿pero que tal la experiencia? 

Si leyeron el párrafo de mecánica podrán pensar que el juego es una tontería, una propuesta llamativa, pero simplona y en parte es cierto eso, el juego es muy sencillo, es tan sencillo que es de esos juegos que te preguntas como alguien no lo invento antes, sin embargo, y aquí se nota la mano de Horrible games, la experiencia termina siendo tremendamente adictiva, es de esos casos donde se logra hacer algo sencillo, pero que te deja con ganas de intentarlo otra vez más. 

La dificultad del juego la proponen los propios jugadores ya que la barrera a superar es la comunicacional, como el jugador guía no puede decir ni una sola palabra sino solo poner una carta vertical u horizontal quedara en el resto de jugadores determinar no solo que pista podría significar cada carta, sino también como esa pista se aplica a los demás personajes en juego, es importante pensar las pistas siempre como el guía, el conocimiento entre los jugadores por ende ayuda a lograr el éxito, sin embargo no lo garantiza, para jugadores que no se conozcan entre ellos Similo puede ser un excelente juego para romper el hielo. 

El factor cooperativo es también todo un acierto para hacerlo adictivo, en mi experiencia es más habitual perder que ganar (superar la cuarta ronda es duro) por ende suele pasar que una partida termine con un “juguemos otra hasta que ganemos”, y como esto no dura mas de 10 minutos es difícil resistirse. 

Como guía hay que tener cuidado con los personajes que hay en mesa, al principio puedes tirar pistas solo pensando en el personaje a descubrir ya que tu lo tienes muy claro, pero puedes caer en el error de que la pista que lanzas puede coincidir con muchos personajes, parecido a lo que pasa en Código secreto, lo otro a tener en consideración es gastar bien tus balas, no vale de mucho reiterar en cada ronda la misma pista, como las cartas de pista quedan en la mesa estas se pueden tomar como un recuento, como una sumatoria visual de todos los elementos que los demás jugadores deberán tener en cuenta para hallar el personaje. 

Tenia mis dudas con respecto a la rejugabilidad, pero tras unas 15 partidas sigo con ganas de querer jugar, en este aspecto no me paso el efecto Timeline que tras conocer las cartas perdía el interés en seguir jugando, no, la gracia no reside en conocer las cartas, sino en las distintas interacciones que se pueden dar entre los personajes, utilizar en una partida a Julio Cesar como pista de varón, en otra como pista de líder, en otra como pista de época y así como muchas otras cosas.

Solo he jugado con la edición de historia así que no puedo opinar sobre el combinar mazos.

No le puedo poner muchos peros a este juego, barato, sencillo, adictivo, precioso, quizás escala mejor a pocos jugadores que a muchos, pero no he intentado jugarlo con 6 u 8 así que no puedo estar seguro.

Sugiero jugar varias partidas seguidas y no jugarlo solo una vez para juzgarlo, ya que algunas partidas pueden salir algo fomes si se elimina la carta errónea en la primera ronda o si es demasiado evidente la carta a adivinar. 

Eso, un filler, si, no olvidar que es un filler, no esperar un quemacerebros, un filler estupendo que cumple de manera sobresaliente su cometido de tenerte entretenido por 10 minutitos que suelen terminar siendo muchos mas.

 

Nota: 8/10 

jueves, 27 de agosto de 2020

Twilight Struggle: Sigue siendo el rey

 ¿Cómo empezar una reseña de un juego como Twilight Struggle (de ahora en adelanta TS)? Es difícil aportar algo sobre un juego que estuvo años en el top 1 de la BGG, del cual se han escritos miles de reseñas, de un juego que tras 15 años sigue vigente, incluso con campeonatos bastante serios, lo primero que debería decir es que entiendo todo lo anterior, entiendo la pasión que provoca y la comparto, tras la primera partida a TS este paso a mi listado de juegos favoritos de toda la vida.

 

TWILIGHT STRUGGLE

Jason Matthews y Ananda Gupta

120 – 180 mns

Año 2005

 

 Mecánica: Es lo que se conoce como un Card Driven Game o sea un juego donde las cartas son el motor que mueve las unidades en el tablero, que en este caso no son unidades, pero si puntos de influencia en los países, la gracia de este sistema es que permite simplificar la experiencia temática de un juego de mesa, haciendo posible dar tema mediante eventos a lo que pasa en el tablero, sin sobre complicar con reglas y tablas el juego.

En TS los jugadores representan a una de las 2 superpotencias que se enfrentaron en la guerra fría, el juego se divide en 10 turnos, los primeros 3 turnos tienen 6 rondas y los siguientes 7 turnos 7 rondas; los turnos 1 al 3 representan la guerra inicial o sea los primeros años del conflicto de la guerra fría inmediatamente después del fin de la segunda guerra mundial, luego del turno 4 al 7 la guerra media, o sea el periodo de mas o menos los años 60 a 70 y los últimos 3 turnos la guerra tardía que vendrían a ser los 80 y el termino de la guerra fría por allá el 89.

En cada turno los jugadores contaran con una mano de cartas (8 del turno 1 al 3 y 9 del turno 4 en adelante) que deberán ir jugando de una en una, la gracia esta en que los eventos de las cartas pertenecen muchas veces a una de las superpotencias, vamos que benefician exclusivamente a una sola de ellas, por ende el jugador tiene la opción de jugarlo como puntos de operación para no perder el turno, pero el rival igual se beneficiara del evento, esto hace que tengas que planificar muy bien tu mano y como y cuando jugaras cada cartas (spoiler, la mayoría de las veces sentirás que tu mano es pésima)

 Aparte de jugar una carta como evento la puedes jugar como punto de operación tal como habíamos mencionado en el párrafo anterior, estos puntos los puedes ocupar para aumentar tu influencia en un país, realinear que significa bajar la influencia de un rival, dar golpes de estado que es una acción bélica donde te la juegas por idealmente cambiar la orientación de un país.

 Por último, tienes una vez por turno la opción de botar una carta a la carrera espacial que es casi un mini-juego aparte donde competirán los jugadores que otorga puntos de victoria y beneficios.

Que poco se necesita para conquistar el mundo

El juego termina cuando se acaban los 10 turnos y el jugador que tenga mas PV gana o también puede terminar si un jugador controla Europa cuando toque puntuar este continente o inmediatamente si un jugador llega en algún momento a tener 20 PV o si fuerzas a tu rival a estallar la guerra atómica en tal caso a los ojos del mundo tu serás el bueno y habrás ganado la partida también.

 

Componentes: Pues normalitos la verdad, no se van a estropear fácilmente ya que es cartón de buen grosor, las cartas también se ven resistentes aunque yo voy a enfundar la cartas ya que a mi parecer les falta un poco de elasticidad, las noto muy rígidas y se me hace que pueden estropearse con el uso, pero ese soy yo porque el juego quiero que me dure, las cartas no están mal.

No mucho que decir en este apartado y esperable que sea así, no es un juego al que vayas por los componentes, sino por el tema y ahí es otra cosa.

 

Opinión: Pues me explaye mucho en las mecánicas del juego esta vez (comparando con lo poco que suelo hablar de estas generalmente), pero es porque no es un tipo de juegos del que suela reseñar habitualmente y quería que las mecánicas estuvieran claras para desgranar el choclo en este apartado.

 Me encanta el juego, me encanta porque tiene algo que agradezco en todo juego de mesa que es tensión, en TS estas tenso toda la partida, no importa que dure 3 horas, esta 3 horas al borde de la silla porque es una lucha constante, siempre hay un frente que estas perdiendo, siempre hay cartas en tus manos que te pueden perjudicar, no sabes cuando puntuaras, no puedes defenderte de un golpe de estado de tu rival o un realineamiento, puedes manejar la situación macro de una región, pero tu rival siempre puede meterse por algún lado a causar desorden, nada es 100% seguro en este juego, ni siquiera tus planes puedes estar seguro que te resulten, debes estar atento, aquí no funciona el piloto automático.

Otra cosa que agradezco un montón en un juego de mesa es narrativa, que me pueda montar una historia mientras juego mi partida, que sienta que hay un avance en el juego mientras estoy en él, en TS esto se cumple al 200%, porque el tema esta super presente, el tema es el juego, no hay razón de juego sin tema, todo el rato estas repasando la guerra fría frente a tus ojos, viendo pasar  eventos importantes en el mapa, sintiendo el flujo de la partida en el tablero, jugando realmente a la guerra fría, una delicia en este aspecto.

 

Partida en curso

Luego de una partida de TS es imposible que no quieras averiguar mas sobre ciertos eventos que salen en la partida, hay muchas cartas con historias que desconocía y de las cuales me vi impulsado a aprender un poco más, como una lección de historia en tablero también sirve, no es que vayas a ser un experto en el tema solo por jugarlo, pero si aprenderás algo y mas importante si te gusta un poco el tema si o si profundizaras más luego.

 Y las cartas sirven mas que para aprender de los eventos que hay en ellas, se agradece que el juego no es solo un representación histórica, sino también un muy  buen juego, puedes encontrar algunos combos en las cartas tratando de aguantar estas para soltarlas en el momento preciso, como no son muchas las cartas (110) puedes llegar a memorizarlas, sabes cuales salen en cada mazo y jugar a esperar que te entre la que necesitas para completar algún plan que tengas en mente, para concretar una estrategia en algún continente especifico, es un juego con bastante rejugabilidad por la profundidad estratégica que tiene. 

Como pegas, bueno, pegas  pegas yo no voy a ponerle a esta obra maestra, no seré yo el que haga eso, pero si hay características inherentes al diseño que pueden echar para atrás a mas de alguno, lo primero es la duración, una partida completa puede llegar a 3 horas, pero son 3 horas que si te gusta el juego disfrutaras como un niño así que por mi lado no me importa la duración, además en mi caso suelen durar menos, 150 mns e inclusive en algunas ocasiones 120 mns, no es tan terrible y es necesaria esta duración para tener la sensación de desarrollo histórico y progreso de tu superpotencia.

Necesito esos dados!!!
Necesito esos dados!!!

Segundo punto a tener en consideración, hay azar en el juego, partamos de la base que es un juego de cartas y por ende puede haber casos que la carta que necesites no te entre nunca y a tu rival si le lleguen las cartas que le sirvan, o también puede darse el caso que sean muy malo en las tiradas de dados y que estropeen tus intentos de golpes de estado (Que es lo que me pasa a mi), sin embargo no creo que sea decisiva en el juego, vamos que pueden joderte algunos planes, pero a la larga una buena estrategia es más decisiva que el azar en este juegazo.

Me he llevado una tremenda sorpresa con este título, esperaba que fuera un juego que cerebralmente alabara, pero que las sensaciones de una partida me dejaran un poco frio o indiferente, esperaba que Sra Caro lo detestara por su temática y duración, pero ninguna de esas cosas paso, el juego me apasiona cada vez que lo saco a mesa y a Sra Caro también le ha gustado, sugiriendo jugarlo en alguna ocasión inclusive, quizás no le encanta, pero lo tolera.

 Nada, una obra maestra en cartón que se disfruta mientras mas se conoce y que guarda muchas horas de diversión dentro de sí. 

Nota: 10/10

viernes, 17 de julio de 2020

Impresiones: Grand Austria hotel, Bunny kingdoms, Roll for the galaxy, Railroad tycoon



Me he dejado estar, quien lo diría, ahora que tengo mas tiempo libre menos he escrito, quizás es por falta de fuerzas para hacerlo o porque al tener todo el tiempo libre empiezas a hacer de todo tipo de cosas y cuesta centrarse, quizás es solo dispersión, ni idea, pero a ver si puedo volver a tener cierta regularidad, sobre todo ahora que pronto llegaran cosas nuevas para probar 1313.

Hoy voy a hacer una de esas entradas que me gustan mucho leer en otros blogs y escribir en el mío, reseñas rápidas de juegos.

Grand Austria hotel

Parto con cierta polémica, polémica porque hoy en día una opinión tibia es la peor que puedas dar, sobre todo cuando un juego tiene cierta popularidad.

Grand Austria Hotel es un juego de gestión de dados, adquieres clientes que son cartas, cumples con sus requisitos y luego los ubicas en tu hotel respetando ciertas reglas, todo esto permitido por un ingenioso sistema de selección de acciones potenciado por dados.

El juego no es malo, la primera vez que lo jugué me gustó mucho, pero prontamente perdió el encanto, no hay nada realmente novedoso en el diseño, la gestión que haces en el juego de los recursos es la misma que en muchos otros euros y considero que hay errores de diseño pobremente resueltos, el re-roll para solucionar malas tiradas, puede darse el caso que la oferta de clientes se estanque o que los recursos solicitados por clientes no logren ser prontamente satisfechos debido al limitante sistema de selección de acciones, no me logran llenar los juegos que te amputan la posibilidad de elegir cierta acción aleatoriamente

¿Por qué lo considero un juego correcto a pesar de estas objeciones? Como el diseño base es básico los diseñadores deben meterle aleatoriedad y decisiones en base a añadidos, esto serian los mazos de cartas donde se pueden llegar a conformar interesantes combos, además GAH es de esos juegos donde nunca andas sobrado de recursos y estas constantemente eligiendo entre hacer una cosa y otra.

No es el juegazo que algunos pregonan, pero tampoco es un mal juego, este es un caso donde las expectativas me jugaron en contra.

Nota: 7/10


Bunny Kingdoms

Este lo compré sin mucha fe, pero Iello y Garfield en el pasado ya lo habían hecho bien así que les di mi voto de confianza… y adelanto que no defraudaron.

Bunny kingdoms es un juego de draft de cartas con posicionamiento en un tablero central donde la idea es ir haciendo grupo de unidades obteniendo recursos con ellas, además hay cartas que entregaran puntos al final del juego, tan simple como se lee, tan simple que la primera partida juraba que me estaba dejando algo fuera, pero no, es muy sencillo… y caótico el juego.

Vaya por delante que solo lo he probado a 2 jugadores, más de 10 partidas a mi haber, imagino que es el único numero donde el azar del draft de cartas se puede controlar (mención al sistema para 2 que soluciona el problema de draft a este numero de jugadores) ya que a 3 y sobre todo a 4 debe ser imposible ejecutar una estrategia, es un juego ultratactico donde la gracia esta en adaptarte a lo que te va llegando y no en planificar a largo plazo, esto, considero yo, lo hace un juego ideal para un ambiente familiar ya que el jugon de turno estará muy igualado en opciones con un jugador menos experimentado.

¿Y cual es la gracia de esta locura preguntaran ustedes? El alto nivel de interacción, si, porque no bastaba con azar en las cartas, no, además debes lidiar con tus rivales que te roban cartas que tu necesitas y que te roban puestos en el tablero, que te roban opciones de recursos, que te hinchan constantemente, pero lejos de ser frustrante como uno pensaría la experiencia es muy divertida, ya que termina siendo sumamente satisfactorio cuando hacia el final del juego las cosas te van resultando y esas pequeñas semillitas que plantaste en un principio comienzas a dar sus frutos, frutos en puntos de victoria.

Muy recomendable para quienes acostumbren a jugar en familia, para jugadores mas “serios” esto no será más que un filler de tablero, si estás buscando algo rápido para jugar entre un Le Havre y un Root probablemente haya mejores opciones.

Nota: 8/10


Roll for the Galaxy
 
Race for the galaxy es un gran juego de cartas que disfruto mucho, había oído muchas cosas buenas sobre su versión de dados, incluso que reemplazaba al de cartas, pues bueno no será en mi caso, ha sido la decepción mas grande que me he llevado en un buen tiempo.

Soso, repetitivo, demasiado multisolitario, no logro encontrar nada en lo que este juego sea superior al de cartas, bueno si, los componentes son de muy buena calidad, sobre todo los dados que dan gusto manipularlos, pero tras un par de partidas no tenía intenciones de seguir jugandolo, sencillamente no le veo la gracia, demasiado hoja de Excel para mi gusto, a pesar de ser un juego de tiradas de dados carecía de cualquier tensión para mí.

Nota: 5/10


Railroad Tycoon

Esta versión “familiar” del Age of Steam tiene unas subastas muy sencillas y no determinantes para el juego (se subasta ser el primer jugador), colocación de losetas en el tablero para crear rutas y pick & delivery mediante esas rutas, es sencillo de aprender, con una duración de 2 horas aprox, una interacción esperable para esta clase de juego y una producción seductora, un tablero que difícilmente cabra en tu mesa y unos marcadores de “ciudad agotada” tan innecesarios como espectaculares, ríete tú de Stegmaier.

¿Qué me ha parecido el juego? Pues me ha encantado, la primera media hora de partida es algo floja, pero ha medida que tu empresa comienza producir beneficios y crear redes en el tablero, a medida que pasa eso tus opciones en el juego comienzan a crecer exponencialmente, sin lugar a dudas capta el espíritu del tema y te sientes como un Robber Baron tramando como aprovecharte de tus rivales y que tu negocio sea el más próspero.

Lo recomendaría encarecidamente, pero es imposible de hallar, a veces hay stock del Railways of the world que es la reimplementación que se hizo años después en 365games, de todas formas si lo que te llamo la atención es replicar el espíritu de los robber barons en un juego siempre se puede comprar un Steam que esta disponible en el país, es lo mismo, pero para jugones, con más reglas y tensión, muy bueno también.

Nota: 8/10

jueves, 28 de mayo de 2020

Trilogias en los juegos de mesa


A partir de una nota de un diario que leí en internet sobre la trilogía de juegos de Azul me puse a pensar en este tema y en cuantas trilogías de juegos hay en el mundillo, lo que significaban antes o más bien como se establecían antes y como se fabrican hoy estas trilogías, porque aquí yo distingo dos cosas:

  1. Las trilogías mas antiguas no son establecidas por sus autores, sino mas bien por los aficionados, los fanáticos de Knizia juntaron los juegos mas famosos de una mecánica y crearon la trilogía en su mente, lo mismo pasa con Uwe, solo la de Kramer tiene mayor sentido, pero aún se  podría debatir.
  2.  Las trilogías ahora, si me lo permiten, son producto de la revolución que trajo en el mundo de los juegos el Crowdfunding, mas que nunca se comenzó a tratar a los juegos como un producto comercial que debía ser explotado, por eso mas calidad en sus componentes, más juegos de propiedades intelectuales reconocidas y más persecución de crear franquicias, las trilogías ahora se persiguen, las hacen las editoriales, no los aficionados.


Como soy un rancio tocare poco las trilogías actuales ya que me vuelvo loco si trato de meterlas todas acá, además no planeo hacer un listado exhaustivo de las trilogías existentes sino de las mas reconocidas o comentadas, por otro lado, como mencione en el punto 1 quien quiera hacer un listado exhaustivo siempre tendrá un listado inconcluso, ya que siempre se puede crear una trilogía nueva, es cosa de buscar para encontrar juegos agrupables de un autor y decir que son su trilogía.

No los aburro más, aquí un listado con trilogías famosas en los juegos de mesa:


TRILOGIA DE SUBASTAS DE KNIZIA

  • Modern Art (1992)          
  • Medici (1995)
  • Ra (1999)


Esta trilogía tiene discusión, algunos meten el High society (1995) por el Medici que es del mismo año, quizás Medici esta en la trilogía “canónica” porque posee tablero y durante mucho tiempo fue mas popular, yo solo he jugado Medici y me parece un juego correcto y poco más, tendría que probar el High society para ver si tiene mas derecho a estar en esta trilogía, Ra es un juegazo y Modern art estoy esperando la edición de lujo de Arrakis games para caer de lleno en ella.


TRILOGIA DE LOSETAS DE KNIZIA

  • Tigris & Eufrates (1997)
  • Through the desert (1998)
  • Samurai (1998)


Aquí de nuevo tenemos polémica ¿Qué hace Through the desert metido en una trilogía de losetas? No se y nadie nunca lo sabrá, lo cierto es que parece que quisieron meter en un listado los mas populares y aclamados juegos de caja grande de Knizia y luego le pegaron el titulo a la trilogía, porque el juego de los camellitos no tiene nada de colocación de losetas, el punto en común que podría encontrar entre los tres es el de control de territorio que si cumplen todos, pero no losetas, sea como fuere tres grandes juegos de lo mejor que ha diseñado Knizia, muy recomendables cada uno de ellos, Reiner es un cra’.


TRILOGIA DE LAS MASCARAS
  •   Tikal (1999)
  •    Java (2000)
  • Mexica (2002)


Aaaaaah, la dupla dorada, Kramer y Kiesling ¿Cómo no quererlos? Lo cierto es que acá el tratar de encuadrar los títulos en una trilogía es más una persecución editorial que del autor, si, suena todo lógica esta trilogía porque son tres juegos de subastas y los tres tienen en su portada máscaras, pero la verdad es que si es por persecución autoral la dupla dorada antes que Java y Mexica había sacado el Torres (1999) que también comparte espíritu con el Tikal, juego de mayorías (mecánica ideada por la dupla) con puntos de acción (mecánica también creada por la dupla) con un elemento 3D mas marcado en Torres eso si, es por ello que muchos consideran a Torres como el 4to integrante de esta trilogía, da igual, como la mayoría de los juegos de estos genios la trilogía de la máscara son juegos muy recomendables … por cierto quien quiera buscar Java actualmente lo podrá hacer con el nombre de Cuzco, es curioso que en estas reediciones que esta haciendo la editorial SuperMeeple aprovecharon de cambiarle el nombre a Java por Cuzco ya que esos eran los planes originales que tenían los diseñadores.

PD: No hablare de Tikal II que fue un fallido intento por relanzar la franquicia por allá el año 2010


TRILOGIA DEL HAMBRE
 
  •  Agricola (2007)
  • Le Havre (2008)
  • At the gates of Loyang (2009)


Uwe pateo el tablero por allá en el año 2007 con Agrícola llamando la atención de todo el mundo, como no fue pura suerte el alemán lo probo al año siguiente sacando Le Havre, probablemente cuando desarrollaba la idea de su primer juego caja grande le surgieron 2 vertientes (presionar por optimizar y premiar por maximizar) y decidió sacar 2 títulos con cada una de las vertientes en vez de uno solo, el problema es que no paro allí, él ha declarado públicamente que no es de esos autores que pasan de una mecánica a otra en cada juego (no es como Vladaa), sino que le gusta tomar una mecánica y estrujarla al máximo para saber hasta donde puede llegar con ella y eso hace que esta trilogía también sea algo ilógica, At the gates of loyang parece cerrara simplemente por un tema cronológico ¿Por qué no meter a Ora et labora o mejor aun a Caverna que es la unión de Agrícola con el espíritu de Le Havre? Los aficionados determinaban que juegos eran “canon” para una trilogía y decidieron que estos fueran, yo feliz, son 3 de mis juegos favoritos.


SISTEMA STEAM
  •  Age of steam (2002)
  • Railroad Tycoon (2005)
  • Steam (2009)


Esta es la historia de una trilogía que nunca quiso ser trilogía, Martin Wallace era feliz editando sus juegos en su editorial Treefrog games y no le iba mal la verdad, juegos con un fuerte sequito de seguidores, allí saca su hasta entonces juego estrella Age of Steam, que para muchos es su mejor juego e incluso el mejor juego de trenes que exista, yo no sé si es tan bueno porque solo he jugado steam (que me encanta), pero vuelvo a la historia que me adelanto, Wallace era feliz haciendo sus juegos euros con fuerte componente económico, saca una versión mas familiar de sus sistema de Age of Steam junto a Glenn Drover (si, ese Glenn Drover, el de Civilization) con la licencia del famosísimo Railroad Tycoon, que luego al perder la licencia es reeditado como Railways of the world, pero en el año 2007 comienza una disputa legal por una nueva edición del Age of Steam, resulta que Wallace en la contraportada del juego puso el logo de Windsome games (como un gesto simbólico y favor a John Bohrer dueño de Windsome games según Wallace) y esta empresa termina adjudicándose el año 2008 los derechos comerciales del juego básicamente porque el dueño de Windsome games es abogado y se manejo mejor que Wallace en tribunales… quien es conocido por meter mucho las patas al hacer negocio, pobre Wallace, tan buen diseñador y tan mal empresario, pero nuestro Martin no se iba a quedar de brazos cruzados, no, si bien es cierto que no podía sacar un juego llamado Age of Steam, nada le impedía sacar un juego llamado Steam y que mejoraba a su parecer las reglas del juego original, esa es la historia de una trilogía que nunca quiso ser trilogía.


TRILOGIA AZUL

  •  Azul (2017)
  • Azul: Vitrales de Sintra (2018)
  • Azul: Pabellón de verano (2019)


Aquí no cabe duda alguna, estos tres juegos son una trilogía hecha y derecha, yo me atrevería a decir que pensada por el autor, no es llegar y sacar un juego de un año para otro, por lo bajo las ideas de vitrales de Sintra Kiesling las tenia bosquejadas antes del lanzamiento de Azul original, no es llegar y saca un juego, hay que diseñar, playtestear (y mucho si se quiere sacar algo bueno), diseño gráfico, mandar a producir, recibir las pruebas de impresión, embarcar, esperar que lleguen y almacenar, uuffff, un montón de tiempo, si sacas 3 juegos en 3 años es que lo planearon con tiempo, como es normal en el proceso de diseño Kiesling debió haber dejado afuera algunas ideas que le sirvieron como base para cimentar la hasta ahora trilogia, y digo hasta ahora ya que la única duda es saber si pararan o si la ambición ante el éxito transformara esto es una saga mayor.


TRILOGIA ESTRATEGICA DE LANG

  •  Blood Rage (2015)
  • Rising sun (2018)
  • Ankh (2021)


Parto diciendo que no he probado ninguno (el Ankh por razones obvias), pero me gustaría jugarlos la verdad, el problema es que suelo jugar a 2 y ningún va bien a ese número, esta trilogía la incluyo porque me parece super meritoria de parte de Eric M Lang, se nota que le ha puesto empeño en sacarla adelante y además es un claro exponente de lo que persigue la industria hoy en día, mucha miniaturas, mucha imagen, publicidad, y crear franquicia para fomentar el coleccionismo, estos juegos explotan esa faceta de los aficionados y es válido, cada uno ve si entra en ellas o no y sinceramente creo que la industria ya entro en esta dinámica y no saldrá de ella así que deberemos acostumbrarnos a proyectos de Crownfunding que persigan ser franquicias.

Deje afuera otras trilogías conocidas como la de Vikingos de Shem Phillips, trilogía pirata de Mayfair, saga Pax de Eklund, trilogía de losetas de Uwe, la saga Key, los juegos COIN de Ruhnke o la interminable saga de los 18XX entre otras básicamente por un tema de tiempo, pero lo fascinante de esto es que hay muchas otras sagas que no están reconocidas, pero aguardando ser descubiertas, por ejemplo ¿Qué triada podríamos sacar con Feld o Cathala? ¿Es posible sacarle una trilogía a un autor tan diverso como Vladaa? Dejo abierta la invitación a que creen trilogías en los comentaros.

Proponga una: Trilogía de rutas de Moore (Enfenland, Ticket to Ride, Airlines europe)

lunes, 25 de mayo de 2020

Welcome to... mi reseña



Me costó encontrar energías para escribir una nueva entrada en el blog, no ha sido una semana fácil para mi así que escogí un juego sencillo para esta ocasión, un juego que me gusta bastante ademas para que salgan más fáciles las letras, hoy hablaremos de Welcome to… your perfect home.



WELCOME TO... YOUR PERFECT HOME
Benoit Turpin
1 – 100 jugadores
20 mns

Mecánica: Es difícil de explicar sin tener el juego delante, pero básicamente hay 3 mazos de cartas de donde todos los turnos se sacara una carta en cada mazo, por cada mazo abra un numero y un efecto, un jugador elige un mazo con su combinación número/efecto y lo aplica en su hoja personal, así hasta que se cumplan una de las 2 condiciones de termino de partida, hay unas cartas de objetivos comunes para dar un poco de interacción (sigue siendo inexistente) y poco más, la gracia del juego son los efecto de las cartas y la limitación que te propone el juego al colocar los números de las casas en tus barrios.

Componente: El juego es casi en su mayoría el block de hojas de barrio para cada jugador, muy bonito y bien diseñado para funcionar como área de juego y recuento de puntos, las cartas son de buena calidad y además la edición en ingles viene con hojas de ayuda, todo esto con diseño de los años 50 y para finalizar una hoja con retos para que pruebes diferentes estrategias cada partida, la edición muy bien la verdad.

Opinión: ¿Es mi Roll & Write favorito? Bueno no tiene roll, pero se entiende la idea ¿Es mi juego de tachar en una hoja favorito? puede ser mi juego de tachar en una hoja favorito, si, por ahí solo Doppelt so clever le podría ganar ese honor y es curioso ya que no tiene nada que lo destaque particularmente, Ganz schon clever y Doppelt so clever tienen todo el tema de combos que los hicieron resaltar en su momento, Boomerang el tema de draft, Railroad Ink el tema de construcción de vías, Noch mal! el tema de patrón de colores, pero Welcome to no tienen nada que venga a poner patas pa arriba el tema de Roll & write, nada que lo haga completamente diferente a los demás roll & write que hay en el mercado (lo de las cartas no creo que alcance), aun así me funciona muy bien, demasiado bien la verdad, es mi primera opción siempre para el cafecito de sobremesa, juego ligero, rápido, despliegue reducido y terminas la partida con una sensación satisfactoria de que algo has hecho con tu barrio.

Pero desgranemos el choclo ¿Por qué ha tenido tanto éxito? He mencionado una de las razones en el párrafo de las mecánicas: los efectos de las cartas, cada efecto podría ser una vía estratégica valida, puedes ir full a cada una de ellas y dejar un poco de lado las otras, podrías tratar de combar los lotes que te piden las cartas de objetivos con subir de precio estas, podrías tratar de ser equilibrado y sacar el máximo de puntos que puedas en cada categoría, llenar tu barrio con lotes de 1 y subirles al máximo su precio, apostar por los lotes de 6, apostar por llegar al máximo en las piscinas y un sinfín más de estrategias, como las partidas son rápidas no pierdes nada con probar una estrategia diferente cada vez.

Otra cosa que hace muy bien Welcome to es ir reduciendo de a poco las opciones de los jugadores a medida que avanza la partida, por lo cual esto aumenta la sensación estratégica del juego, debes tener mucho cuidado de no ir cerrándote opciones al colocar numero en tus barrios, si colocas 7 en los tres barrios ya anulas completamente esa opción para futuro, el juego premia la buena planificación en ese aspecto.

Por último quiero destacar el tema de flujo de partida, al ser simultanea el juego vuela, no hay prácticamente tiempo muerto y puedes disfrutar de un buen reto en 20 minutos, para lo que ofrece el juego la duración es perfecta, si durara el doble ya me lo pensaría mas porque hay otros juegos que entregan un reto superior en 40 más o más, ¿pero en 20 minutos? Es una excelente alternativa sobre todo en un entorno mas casual.

Ya, le estoy poniendo mucho dirán algunos, puede ser, el juego me gusta bastante y lo reflejo en la reseña, pero aun así no puedo pasar por alto los aspectos cuestionables del diseño en esta reseña,  el más importante de todos es la interacción, completamente nula ya que hasta las cartas de objetivo por las cuales compiten los jugadores pueden llegar a ser compartidas, no hay forma de que afectes el juego de tu rival y por ende le retrases en su estrategia, la única forma de ganar acá es jugar mejor que los demás… lo cual me parece justo la verdad.

El otro aspecto cuestionable del juego me es mas difícil de definir, el juego me parece muy rejugable, vaya por delante eso porque llevare mas de 15 partidas y no me aburro de el, sin embargo debo reconocer que entre una partida y otra no hay mucha variedad, la variedad la pones tú en ponerte distintos retos, pero las cartas siguen siendo las mismas con los mismo efectos, saliendo todas en una partida y tu hoja de barrio sigue siendo siempre la misma además, de hecho hay muchas expansiones que alteran un poco el modo de juego para arreglar este punto, sin embargo al menos a mi no me han parecido necesarias por el momento, al final esto se reducira a si disfrutas del diseño o no, como a mí me gusta la mecánica no requiero de expansiones, pero a quien se le quede corto probablemente las agradecerá.

En resumen un juego que recomendaría a todo el mundo excepto por el hecho de que me parece un poco caro para lo que trae, importarlo vía amazon (cuando se podía) costaba como 26 lucas que para un block de hojas y cartas es mucho, si analizas tus compras justificando el gasto por materiales quizás no te parezca una compra valida, ahora si piensas en gasto/diversión es otra cosa, imagina que le puedes sacar por lo bajo 50 partidas en modo multijugador (porque también podrías jugarlo en un modo solitario bien recomendable), si haces ese cálculo la partida te sale a $520, nada mal para lo bueno que me parece el juego.

Nota: 9/10