jueves, 14 de septiembre de 2023

TRIGGS: un filler muy filler

Esta semana toca reseña corta, un filler, es curioso como llegue con este juego, últimamente me he dado cuenta que coincido bastante en gustos y me agrada mucho la forma en que se expresa W. Eric Martin, usuario activo de la BGG y quien edita la sección de noticias de esta página, de vez en cuando sube algunos videos con reseñas y otro temas lúdicos, hace par de meses lanzo uno  dando sus motivos por los cuales no quedo contento con los nominados a los SdJ de este año, en el mismo archivo el entrego sus 3 alternativas para haber sido nominados, KuZooka (el cual ya tengo y me ha encantado), AEOLOS (un colocación de trabajadores introductorio) y el juego que hoy nos convoca:

 TRIGGS

Karin Hetling
2-4 jugadores
20 minutos
2022

  

Mecánica: estamos ante un flip & write muy sencillo, tenemos un mazo de cartas numeradas del 1 al 12, 9 de cada número, y cada jugador tiene un bloc de hoja con números del 1 al 12, al lado de cada numero x cantidad de casillas, entre mas alto el numero mas casillas al lado del número, por ejemplo, al lado del 1 hay 2 casillas y al lado del 12 hay 5 casillas… mejor dejo una foto al lado y seguro se entiende más claro.

El objetivo del juego es tachar todas las casillas antes que tus rivales, quien logre primero esto gana la partida ¿Cómo se tachan las casillas?

En su turno cada jugador tiene que elegir entre 1 de 3 opciones.

-          Robar 2 cartas, hay 3 mazos (2 boca arriba y 1 boca abajo) y puedes escoger de cualquiera, incluso robar de mazos distintos si lo deseas.

-          Descartarte de la cantidad de cartas que tú quieras, pero OJO tienen que ser del mismo número, tienes un límite de 10 cartas en tu mano por lo cual puede ser útil esto.

-          Bajar cartas para tachar tu hoja de bloc ¿Cómo funciona esto? tu bajas cartas de un valor y tachas las casillas de tu bloc de ese número, si bajas 3 cartas numero 10, bueno tachas 3 casillas numero 10 ¿parece simplón? Bueno, así si lo es, pero el juego da la posibilidad de combinar 2 cartas para alcanzar un valor, por ejemplo, tomando el caso anterior puedes combinar un 7 y un 3 para formar un 10, así bajas 3 cartas número 10 y además un 7 más un 3 para formar tu cuarto 10 y así tachar 4 casillas 10 en tu bloc ¿se entiende? Espero, sino vean un video o me reclaman en los comentarios.

Últimos detalles del diseño, si en algún momento te quedas sin cartas en tu mano robas automáticamente 5 cartas (muy útil), y por último si logras completar una línea entera en tu bloc, por ejemplo, tachas todos los 10, en ese caso ganas como recompensa una tachada gratis en otra casilla libre en tu bloc, de esta forma puedes inclusive encadenar varias tachadas consecutivas y acelerar el termino del juego.

 

Componentes: Muy estándar, muy sencillos, muy nada del otro mundo, la calidad de la caja tamaño AMIGO (aunque en este caso sea White goblin games) es de buena, las cartas son resistente, pero el diseño gráfico deja que desear, muy discreto, no entra por los ojos el juego, además siento que trae muy pocas hojas el bloc de juego, por ahí quedan debiendo.

 

Opinión: Entiendo completamente a W. Eric Martin, Triggs tiene todo el potencial para encantar a las familias jugonas, más que eso, eso un tipo de juego que se lo enseñas a alguien que nunca haya jugado juegos modernos y lo agarrara en 3 tiempos, extremadamente sencillo, pero aun así con cierto toque novedoso, con cierta gracia porque te obliga a tomar micro elecciones, el juego que actualmente nominan los SdJ.

Vamos con los puntos altos, la mecánica de juntar cartas para formar un numero especifico es el 80% del juego, vas juntando cartas armando un rompecabezas en tu cabeza para tratar de bajar set lo mas completos posibles, luego el hecho de que esto sea una carrera le termina de dar la gracia a la mecánica de juntar carta ¿Cómo es eso? Bueno, porque no puedes gastarte todo el tiempo del mundo juntando cartas hasta que te salgan las que tu quieras, cuando comienzas a ver hacia el lado y ves que tus rivales están empezando a tachar como locos sus casillas, bueno, en ese momento te comienzas a urgir un poco y aprietas chala, no es un juego ultra tenso, pero si tiene la suficiente interacción indirecta como para no sentir que estas solo en la mesa.

Por otro lado, el bonus por tachar casillas puede ser muy utilizado si logras encadenar varios cierres juntos, es como la guinda de la torta, no hace excepcional al juego, pero le agrega un toque más de interés estratégico y muy gratificante cuando cierras varias zonas de una.

La duración es exquisita, 15-20 minutos por partida invitan a revancha

¿Puntos bajos? Jugar con alguien con AP, en general el escalado de 2-4 funciona bien, pero si alguien tiene AP puede joder un poco el flujo de la partida ya que en el turno de tus rivales tu no tienes nada que hacer, es un juego donde DEBES pensar tu turno mientras juegan los demás, si así lo haces el entreturno será atómico, otro punto que algunos podrían considerar como negativo es que Triggs es demasiado sencillo, si te gustan los fillers con mas interés (tipo Red7 o Sea salt & papper) este puede quedarse corto, hay que saber que la experiencia a la que uno va, esto es mas similar a jugar Mamma mia o Silver & gold, juega en esa liga, la del Llama o Lucky numers.

Llevo apenas 3 partidas a este juego y estoy muy contento con la compra, lo veo con muchas posibilidades de salir a mesa incluso con personas con quienes nunca he jugado a otra cosa, es transportable y ocupa poco espacio por lo cual es perfecto para viajes, lo recomiendo como una opción mas para quienes gusten de tener una ludoteca variada de fillers y no les moleste en absoluto pasar un rato robando y bajando cartas sin mayores pretensiones que pasarla bien un rato. 

Nota: 7.5/10 

viernes, 1 de septiembre de 2023

Tichu: numero 1

Nunca está de más recordar, que todos los juegos no dejan de ser simplemente juegos, por más ansiedad, alegría o rabia que nos hagan pasar es bueno recordar que simplemente son juegos, no se nos puede ir la vida en una partida, bajarle un cambio, todos los juegos son simplemente juego, bueno, excepto este juego:

 

TICHU

4 jugadores

60 - 90 minutos

  


Mecánica
: Estamos ante un Ladder climbing o juego de escalada, donde un jugador (que será quien inicie una mano) baja a mesa una combinación de cartas (carta suelta, par, trio, full, escala de pares, escala) y el resto deberá jugar una combinación del mismo tipo más potente (si se pide pares, se responde con pares más altos, si el jugador inicial baja una escalera de 8 cartas, se debe responder con una escalera de 8 cartas más altas) o bien pasar, OJO, que al pasar no quedas excluido de la mano, porque un jugador no se lleva “la baza” sino hasta que todos los demás pasen, por lo cual puede suceder que alguien tenga para cargar una mano, pero decida pasar guardándose sus cartas para dar la sorpresa mas adelante.

Cuando todos los jugadores se quedan sin cartas excepto uno se acaba la ronda, se cuentan puntos, las cartas tienen los siguientes valores:

Cartas 5 = 5 puntos

Cartas 10 = 10 puntos

Cartas Kaiser = 10 puntos

 Esto hace que en una baraja de Tichu haya siempre 100 puntos disputándose, quien llegue a 1000 puntos gana la partida, existe la versión corta de jugar a 500 puntos.

¿Qué tiene de particular el Tichu? Entremos en detalle, de partida se juega en equipos, al menos en la configuración de 4 jugadores que es la mas popular, adicionalmente existen 4 cartas con poderes especiales:

-          Perro, su valor es 0, la única forma de bajarla a mesa es siendo el jugador líder y bajándola como tu primera carta ¿para que sirve? Con el perro le traspasas el “liderazgo” a tu compañero, o sea que el parte la mano en vez de ti.

-          Mahjong, es un 1, es el único 1 en todo el set de cartas, sin embargo tiene como gracia que esta carta designa al jugador inicial de una ronda de Tichu, el jugador no esta obligado a partir con el 1, pero debe pensárselo muy bien porque luego no tendrá como bajarlo a mesa a menos que gane una mano, la carta puede ser jugada suelta o en una escala, además tiene la gracia que si el jugador lo desea puede pedir que otra carta jueguen los demás jugadores, por ejemplo la baja suelta (como un 1) y pide que se juegue un 7, en ese caso el jugador siguiente deberá jugar un 7 si lo tiene, en caso contrario la petición sigue vigente hasta que algún jugador logre cumplirla, el uso del Mahjong puede ser muy estratégico.

-          Fenix, funciona como un joker para que nos entendamos, es la carta comodín de la baraja, ahora bien si se juega suelta su valor es 0,5 superior a la carta anteriormente lanzada a mesa, por ejemplo si se juega después de que alguien lance a mesa un 9, su valor será 9,5, obviamente es una forma mala de jugar el Fenix, lo normal es que la gente espere a jugarla después de que alguien lance un As que es la carta mas alta suelta… bueno, la más alta después del Fenix y del Dragon. El Fenix tiene un valor negativo de 25 puntos para el equipo que se quede con ella.

-          Dragon, es la carta mas alta y poderosa de la baraja, se puede jugar solo suelta, esto quiere decir que no sirve para una escala, un par, trio o full, sin embargo al jugarse suelta no hay nada que la venza (excepto una bomba, pero luego hablaremos de ello), cuando se gana una mano ,o “baza” para que nos entendamos, con un dragón se deben tomar todas las cartas ganadas (dragón incluido) y entregárselas a un rival, por ende es una carta ventajose porque te permite ganar una mano y tomar la iniciativa, sin embargo le regalas una baza a un rival. El dragón tiene un valor positivo de 25 puntos para el equipo que se quede con el al final de la partida.


Aparte de las 4 cartas con poderes existen las bombas ¿Qué son las bombas? son un conjunto de cartas, 4 cartas iguales (lo que se llama poker también) o una escala de 5 cartas de la misma pinta (escala real), esta combinación de cartas se puede lanzar a mesa en cualquier momento sea tu turno o no, son tan poderosas que vencen a cualquiera de las anteriores jugadas mencionadas, no es tan frecuente que sean jugadas y esto las hacen impredecibles y potentes ¿Qué vence a una bomba? Bueno, una bomba mas poderosa, por ejemplo, si alguien baja 4 cartas del número 6 (poker de 6) esta puede ser vencida con 4 cartas de numero 7 o superior (poker de 7 o superior), la bomba de escala real vence a la de poker.

¿Y por qué se llama Tichu el juego? Bueno porque antes de jugar su primera carta un jugador puede decir ¡Tichu! (así, gritándolo) y con ello estaría apostando 100 puntos a que será el primer jugador en quedarse sin cartas, cuando esto pasa la mesa se llena de una tensión insuperable… bueno, la verdad no tanto, porque existe el Gran Tichu ¿Qué es esto? las cartas se reparten a los jugadores de la siguiente manera: primero 8 cartas, luego 6 cartas, con eso tienen 14 cartas para jugar una ronda de Tichu, sin embargo entre el momento de recibir 8 cartas y antes de recibir las 6 restantes un jugador puede anunciar ¡GRAN TICHU! (y esto ya es gritando con alaraca a todo pulmón) apostando 200 puntos a que será el primero en quedarse sin cartas, así tal cual, sin haber visto toda su mano ¿Qué pasa si un jugador no cumple con sus Tichu o Gran Tichu? Bueno que, en vez de ganar los puntos, los pierde. 

Ultimo detalle, pero para nada menor, una vez recibida las cartas los jugadores antes de jugar deben entregar 1 carta a cada rival y una a su compañero, esto es entregar 3 cartas para recibir 3 cartas, esto permite manejar un poco tu mano antes de iniciar la partida.

 

Componentes: Existen distintas ediciones, las más populares son las herederas del arte “original” de la edición de Fata Morgana, pero no vamos a ponernos tan detallistas, yo mi primer Tichu me lo hice con una baraja de naipe inglés y acomodé los jokers a las cartas especiales, al final no deja de ser un juego de cartas nada más.

La edición francesa que salió hace poco puede ser la que tenga las cartas más bonitas, aunque existe una italiana que viene en una bolsita en vez de caja que tiene lo suyo, sin embargo, personalmente prefiero una de las mas populares que es la edición de caja metálica de Abacusspiele, muy transportable y visualmente atractiva en una ludoteca. 

 

Opinión: Estamos ante EL juego de cartas en pareja, y en lo personal mi top 1 de la vida, no creo sorprender a nadie que siga este blog al mencionar esto, adicionalmente es probable que sea el más jugado en mi mesa.

¿Qué hace tan especial a Tichu? es difícil de resumir, pero lo intentaremos.

Juego en parejas, aquí cobra mucha relevancia conocer como piensa tu compañero para planificar como jugaras tus manos, si tu pareja es conservadora te traspasa todo el riesgo a ti, por el contrario si es arriesgada tu debes guardarte un poco de armamento bajo la manga para prestar apoyo si se requiere, ambos jugadores deben ir adaptándose al desempeño del otro, adaptándose al juego de los rivales, pero sin dejar de apoyar a tu camarada, porque lo idea es poder salir primero y segundo en una ronda, esto no se logra si solo 1 arrasa y el otro queda rezagado, por lo cual existirán ocasiones en que puedas tener todo listo para terminar primero, pero te contendrás para darle tiempo a tu pareja para descargarse.

Fase de intercambio de cartas, para mi este es uno de los puntos clave que hace a TIchu distinto a otros títulos, en muchos juegos de cartas tu suerte puede estar mas o menos echada cuando recibes tu mano, claro siempre puedes planificar, pero tienes que asumir que vienes bien o mal, acá esto es relativo, ya que al saber que puedes sacarte de encima 3 cartas y que te llegaran 3, mas o menos puedes modificar tu mano, puedes apostar que tus rivales te darán cartas bajas y con ello tratar de armar una escala, pares o si tienes suerte o armarte hasta una bomba si tienes más suerte aun, esta fase es MUY relevante, si lo haces bien y tienes fortuna puedes cuadrar una mano perfecta, o por el contrario que te entre challa y esto será una molestia constante para ti. 

Apuesta y carrera por ser el primero, el hecho de premiar tanto el vaciar tu mano hace que el juego termine siendo una competencia feroz por llevar la batuta y no soltarla hasta quedarte sin cartas, aquí ser quien pone las reglas del juego es muy importante y esto lo determina que el juego se oriente en quedarte sin cartas, si ya una mano del juego tiene tensión cuando alguien grita Tichu esto se duplica, el flujo deriva inevitablemente a que tus rivales te quieran destruir, deja de interesarles tanto ganar más que unificarse para concretar tu derrota, por el contrario tu compañero sacrificara su mano, incluso condenándose a quedarse en último lugar, pero esperanzado de que tu ganes la apuesta realizada y con ello los 100 puntos, el juego DEBE jugarse con gente apostando Tichu, sin ello la partida avanza muy lentamente, por el contrario ganar estas apuestas implica una ventaja muy grande para el equipo que las consigue y exige a tu rival a tomar riesgos, Tichu se trata de tomar riesgos, constamente. 

Por último, y lo que hace que este sea a mi gusto el mejor juego de cartas de la vida, nunca puedes estar seguro de que vas a ganar, en otros títulos siempre habrá una carta que le gane a todas, una combinación que sea la mas poderosa e inderrotable, algo que te de tranquilidad, pues acá no, un dragón puede perder ante una bomba, incluso una bomba puede perder ante otra (sin considerar con lo infrecuente que es que esto pase), aun cuando tengas una mano excelente donde encadenes una combinación poderosa, una tras otra, aun así siempre estará el pensamiento de “¿y que pasa si me sacan una bomba?” “¿y que hago si justo alguien tiene 3 AS?”, nunca puedes estar completamente seguro de llevarte una mano, lo cual hace que juegues tenso, pero MUY TENSO y concentrado todo el maldito juego. En un campeonato te sudaran las manos, créeme.

Creo que no queda duda de la nota que le podre a este juego, como dato ¿negativo? a considerar es recomendable tener una especie de “tutor” en tus primeras partidas, a pesar de ser un simple juego de cartas hay hartas cosas que memorizar y además no es fácil ver todas las opciones y profundidad del juego de inmediato, sin embargo si juegas asiduamente a 4, si te gustan los juegos de naipes y no tienes problema con el enfrentamiento directo y la frustración, no creo que haya una mejor opción como juego de *armario que Tichu.-

Con mi familia llevamos mas de 10 años jugando a esto mismo y aun no nos aburrimos, de hecho, creo que nunca nos aburriremos, todas las semanas sagradamente jugamos al menos una mano a 500 puntos, para mi Tichu es un juego para toda la vida.

 

Nota: 10/10

 

*nota, se entiende como juego de armario aquel que es una opción recurrente en un grupo de juegos cuando no saben que jugar, o que es usual en cada jornada que realice ese grupo.

viernes, 18 de agosto de 2023

Lost code: La clave perdida de Colovini

Aprovechando que el juego pronto llegara a varias tiendas del país pienso que puede ser interesante para algunos saber un poco más sobre que trata este juego, porque (spoiler alert) considero que vale bastante la pena:

 

LA CLAVE PERDIDA

Leo Colovini

1-4 jugadores

45 – 60 minutos

2022

 

Mecánica: Estamos ante un juego de deducción donde existen losetas de 6 colores que están numeradas del 0 al 7 (hasta el 8 en la versión avanzada), cada jugador toma 1 loseta de cada color y las coloca en un atril frente a ti, pero con las losetas de espaldas hacia tu persona, o sea que los numero queden de cara hacia tus rivales, tipo Hanabi tú no sabes que números tienes, pero tus contrincantes sí.

El objetivo es tratar de ir adivinando que números tienes ¿y como lo haces? Con deducción y descarte, en su turno el jugador que lleve menos puntos (si, porque se suman puntos durante la partida) lanza 3 dados donde aparecen en cada una de sus caras los 6 colores existentes en el juego, puede relanzar un dado si lo desea quedando finalmente con 3 dados en el centro de la mesa (pueden repetirse los colores entre dados, es válido esto) ¿Qué se hacen con los dados? Los colores que aparecen en estos indicaran las losetas que se sumaran esta ronda, esto es decir si en los dados hay un rojo, un azul y un verde, en esta ronda los jugadores deberán tratar de adivinar cuanto suman sus losetas roja, azul y verde ¿Cómo lo hace sin saber que tiene? Con deducción y descarte.

Viendo las losetas que tienen tus rivales ya sabes que números tú no tienes, además puedes ir jugando con las sumas, de eso va el juego en realidad, porque todos los jugadores juegan con los mismos dados en cada ronda, luego se eligen unos dispositivos circulares que muestran x cantidad de números, entre mas muestren menos puntos dan, entre menos números muestre un dispositivo más puntos dan si el jugador le achunta a la suma de números para esta ronda, suena confuso, pero con imágenes es muy sencillo de explicar, básicamente te premian si eliges un rango menor para la suma de tus losetas.

Si un jugador le achunta a la suma, volviendo al ejemplo anterior si piensa que sus losetas rojas, azul y verde ascienden a 15 (sacando ese cálculo de la información obtenida hasta el momento) y toma un dispositivo que le da la opción de apostar que su suma va entre 14 y 16 (un dispositivo que otorga 3 puntos en este caso), bueno en ese caso los demás jugadores deberán decirle si esta en lo correcto o no, en caso que acierte ganara los puntos que muestre su dispositivo (3 en el ejemplo), si no le achunta, bueno en ese caso deberá descartar una loseta (con lo cual el obtiene nueva información) y luego tomar otra loseta del mismo color (con lo cual sus rivales obtendrán nueva información). 

Se juegan x cantidad de rondas según el numero de jugadores que haya en la partida, al final del juego se hace una ultima apuesta de que secuencia de números cree que tiene cada jugador (tiene hasta 3 intentos por color, obteniendo menos puntos entre mas opciones apuestas finales haga por color), quien tenga mas puntos al final del juego gana la partida.

 

Componentes: Mmmmm hay de todo un poco, no es que tengan malos materiales, es que parecen ser mejor de lo que realmente son, de partida los atriles de cartón son resistentes, pero de un cartón medio blando, no se malentienda, no se romperán, eso es mas o menos seguro, pero no son de un cartón duro rígido, esto aplica también a las losetas que son del mismo material.

Los aplausos se los llevan los dispositivos para hacer las apuestas, son visualmente atractivos y muy útiles para el juego, los colores y diseño gráfico están simpáticos, el tamaño de la caja es bastante adecuado para lo que lleva adentro, además las hojas de puntuación son claras y fáciles de entender y las pantallas prácticas.

¿Lo malo? Los colores de las losetas azules y verdes tienden a confundirse al igual que las rojas y rosas, es cierto que tienen dibujos, pero si no hay buena iluminación pueden ser difíciles de identificar, adicionalmente el inserto que trae el juego es completamente inútil.

 

Opinión: Cuando busco un juego deductivo es muy importante para mí que este no resulte ser simplemente un juego de descartar información, que te de la posibilidad de ir por un camino u otro, que te de en el fondo la posibilidad de deducir algo y usar esa deducción sea errónea o correcta a futuro, si sencillamente debo recibir información y descartar opciones hasta quedar con una sola opción, para mi no hay deducción, sino simplemente recopilación de datos. 

Afortunadamente ese no es el caso con Lost code, si bien es cierto el poder ver las losetas de tus rivales te entrega un elemento eliminativo, el juego no radica en eso, si lo comparamos con uno de los mejores juegos deductivos de los últimos años, Busqueda del planeta X, el ver losetas de tus rivales seria un símil a ver el resultado de las teorías de tus contrincantes en el juego del espacio, es una ayuda, pero no puedes depender de ella. 

Al principio de una partida a Lost code no sabes por donde ir, sobre todo en tu primera partida, puedes ir dando disparos de ciego y tener la equivocada idea de que el juego no tiene sentido o es puro azar, sin embargo, si eres seguidor de Colovini sabrás que esto es algo habitual en los diseños del autor, siempre diseños raros, que se sienten dispersos, pero que tienen sentido hacia el final, que tienen una lógica interna que respetar, el juego que nos toca reseñar no es la excepción, poco a poco empezaras a descartar opciones, a reducir el campo de juego, y entenderás la propuesta de  Colovini. 

El arco de una partida de Lost code inicia con la elección de un jugador de si apostar por números altos o bajos, comenzaras a descartar opciones altas o bajas y luego tratar de recordar y contrastar la información obtenida con nuevos resultados en rondas posteriores, OJO, teniendo mucho cuidado con llevar control de la info que recopiles porque recuerda que tus losetas pueden ir cambiando durante la partida si equivocas en tus predicciones, no es raro que olvides esto y termines enredando tus deducciones. 

Lost code termina siendo un juego sencillo, que se deja jugar en 1 hora o menos y que escala perfectamente bien de 2 a 4 jugadores, siendo 4 su mejor número por la interacción entre jugadores, es agradable ver como un contrincante acierta su apuesta, ir viendo como el también arma su puzzle, el final de partida también termina siendo más emocionante con más jugadores ya que gran parte de tu puntuación lo harás al final del juego, por ello nunca tendrás seguridad si vas ganando o no sino hasta la conclusión de este.

Si, es cierto que el juego no hace nada nuevo, salvo el atractivo de los dispositivos para hacer apuestas, pero lo que hace lo hace bien, quizás mi única gran pega puede ser el tiempo muerto que se genera en una partida al momento de hacer las apuestas, a todos los jugadores les pasara en algún punto que quedaran pegados sacando cálculos y esto puede llegar a generar un AP considerable al ritmo de juego.

 Recomendaría este título sobre todo para quienes gusten de juegos deductivos, no saldrán decepcionados, el juego se siente liviano porque las deducciones siempre avanzan y no te quedas pegado en un punto muerto, tiene bastante interacción entre jugadores además, y bueno para quienes no gusten de deductivos, no les desagradara, pero tampoco cambiara su mundo, aun así los animo a darles una oportunidad a este Lost code o La clave perdida que es el nombre con el que llegara a las tiendas del pais.

 Nota: 8/10

miércoles, 2 de agosto de 2023

NOKOSU DICE: Bazas con dadetes!!!

Me acuso de entrada, solo he jugado una partida a este juego, es más, me acuso de entrada, nunca lo he jugado con una copia original del juego, aun así, necesito hablar de este:

NOKOSU DICE

Yusuke Matsumoto

3-4 jugadores

45 – 60 minutos

2016

 

Mecánica: Estamos ante un juego de bazas de toda la vida con un pequeño gran agregado, tenemos aparte de las cartas de toda la vida dados para jugarlos como si fueran cartas, paso a explicar:

Cada jugador empieza la ronda con 10 cartas y mediante un draft se quedan con 5 dados, al finalizar este draft un dado queda en medio de la mesa el cual indicara el triunfo para esta ronda, pero OJO, el triunfo acá no es solo un color, es un número y color simultáneamente, esto quiere decir por ejemplo que si el dado que queda en mitad de la mesa es un 4 rojo, todas las cartas rojas en tu mano son triunfo, y OJO, también todos los 4 que tengas en la mano (numero supera a color en caso de lanzar ambos en la mesa).

Un jugador lanza una carta que será el palo a seguir y el resto deberá seguirlo obligadamente si puede con sus cartas como un juego de bazas de toda la vida, o con uno de sus dados como si se tratase de una carta, pero OJO, de los 5 dados que tiene solo podrá jugar 4, ya que el ultimo dado que le quede será su apuesta de bazas a ganar durante la ronda actual, por ejemplo, si se queda con un 3 verde en su área al final de la ronda quiere decir que aposto ganar 3 bazas en esta ronda.

Al final de la ronda un jugador ganara 1 punto por cada baza ganada y además 10 puntos por cada apuesta fallida de sus rivales, siempre y cuando el si haya acertado su apuesta de bazas para la ronda recientemente terminada.

Se juega tantas rondas como jugadores, al final del juego quien tenga más puntos ganara.

 

Componentes: No puedo opinar, porque bueno, digamos que lo probé con una copia “alternativa”, en las fotos se ven bonitas las cartas y dados, no se si les sirva de algo.

 

Opinión: Dios mío, que quebradero de cabeza es este juego, a mi me dejo frito, pero frito frito con tan pocas reglas y tan difícil de cuadrar todo, Nokosu dice es un excelente ejemplo de la corriente japonesa de juegos, pocos componentes, reglas sencillas, pero con un twist, un giro de tuercas que te mueve el piso y demoras en interiorizar, pero cuando lo haces descubres juegos diseños con mas profundidad de lo que aparenta.

¿Qué podemos destacar de este Nokosu dice? Bueno, está claro que su punto diferenciador es la inclusión de dados en un juego de bazas, sin embargo diseños genéricos con pequeños agregados los vemos todos los días, la gracia de Matsumoto es no solo quedarse en la choreza de hacer algo levemente distinto, sino que te pule suficiente el diseño para que los dados estén orgánicamente integrados a la mecánica y el uso de estos no sea solo divertido, sino además estratégico, si, es un pequeño agregado al sistema de bazas, pero que te otorga al menos 4 decisiones claves durante la partida.

Primero esta el draft inicial de cada ronda, a diferencia de otros drafts donde solo tratas de quedarte con lo que te parezca más poderoso aquí el tener que elegir dados te invita a planificar toda la ronda, si, debes priorizar hacerte fuerte en X color de cartas que es lo usual en un draft: buscar poder, pero también tienes que tener en cuanta diversificar lo suficiente los números de dados elegidos para quedar con una amplio abanico de opciones para luego elegir el numero de bazas a ganar cada ronda… sin embargo esto no es todo, además tienes que ir viendo que dados dejas como triunfo para la ronda actual, tratar de que esto cuadre con lo que hay en tu mano y que los demás jugadores no conocen, primeras decisiones relevantes con los dados, primer quebradero de cabeza.

Luego durante la partida el poder ver que dados tienen los rivales es saber que colores aun tienen disponible para jugar, por ende no te sorprenderán con un triunfo cuando te toque jugar antes que ellos, pero nuevamente, no es tan solo eso, no, poder ver los dados que tienen disponible tus rivales es saber también que opciones tienen aun como apuestas para esta ronda, si un rival lleva apenas 1 baza ganada y la ronda está por terminar, será extremadamente ventajoso para ti que este jugador pierda sus dados de apuestas bajas y se quede con un dado 5 o 6 al final de la ronda actual como apuesta ¿Cómo controlar entonces que se quede con un dado alto y pierda sus bajos? Es un juego de bazas, si tiene un palo esta obligado a jugarlo, y vaya que conveniente que tu como jugador inicial puedas elegir que palo se juega en esta ronda, Nokosu dice es un juego con bastante mala leche, o al menos que permite bastante la opción de ir viendo que tienen los demás y arruinarles sus planes, hermoso.

Por ultimo esta el tema de cuadrar tus dados con las bazas que vayas ganando para tratar de ganar tu apuesta final, es bastante importante dejar tus dados para el final ya que te permite seguir teniendo opciones de achuntarle a tu apuesta cuando culmine la ronda, sin embargo aunque suene fácil, no siempre lo será, están tus rivales tratando de arruinar tus planes y tu propia planificación que siempre puede fallar, spoiler: tienes que tratar de ganar tus apuestas de bazas si quieres ganar la partida, sin ello es muy probable que pierdas. 

Como pueden leer con la inclusión de tan solo un nuevo elemento a la sopa la dinámica que se genera sabe bastante diferente, Nokosu dice te exige completa atención a lo que haces y la tensión se puede cortar con un cuchillo en una partida, lamentablemente el juego es inadquirible en estos momentos, si les interesa probarlo con un Parade o 6 sense mas 25 dados de colores lo pueden jugar, se supone que en Essen 23 sale una nueva edición, éxito para quienes vayan a la feria, para el resto esperar que alguien se anime a editar esta joya.

Nota: 8.5/10

jueves, 6 de julio de 2023

Breves reseñas de cajas pequeñas (salvo Habitats)

Sin mas introducción, ya todos saben a lo que venimos, las reseñas que mas que reseñas son pensamientos al aire:

INSIDE JOB

Juego de bazas con roles ocultos ¿eres tú Shamans? No, Inside job, el hijo bastardo entre The crew y La resistencia… y que de paso jubila al buen Shamans en cualquier ludoteca.

¿Cómo se juega? Muy sencillo, en cada ronda el líder (quien gano la ronda anterior) debe elegir entre 1 de 2 misiones que son del tipo jugar cartas en orden ascendente o que el tercer jugador deba ganar una baza o que se jueguen solo un tipo de palos, etc. Todos objetivos muy sencillos, pero que a medida que avanza el juego es más fácil que alguien los pueda fallar… sobre todo si hay un traidor entre el grupo. 

Shamans tenia la buena idea de mezclar bazas con roles ocultos, pero sobrecomplejizando la idea con mecánicas adicionales que quitaban un poco el foco de la paranoia, Inside job lo mantiene simple y centra todo el peso de las interacciones en los jugadores, por lo cual es cierto, si, terminan siendo un juego grupo dependiente, pero da herramientas a los jugadores para llegar a las interacciones deseadas, fácil es que se den casos en que un buen agente falle una misión y quede en la mira de todos, muy recomendado. 

Pronto llegara la edición en español de DEVIR así que ya no tienen excusa.

Nota 8/10

 

HABITATS 

El juego que “inspiro” a Uwe Rosenberg a diseñar Nova Luna, spoiler: a mi me sigue gustando más Nova luna, pero paso a detallar.

En Habitats habrá un mercado de losetas donde los jugadores deben ir obteniendo losetas con el avance de un peón en esta zona, esto nos obliga a ir programando nuestras compras, por otro lado, estas losetas debemos colocarlas en nuestro tablero personal cumpliendo objetivos de las mismas losetas (que hay de varios tipos) y al mismo tiempo ir mirando de reojo los objetivos públicos de cada una de las 3 rondas. 

Así en papel el juego suena bien, y lo está, pero alarga un poco la duración de una partida con respecto a Nova luna y al añadirle otras mecánicas adicionales le quita un poco de peso en el arco de una partida al cumplir los objetivos de las losetas, que no se me malentienda por favor, la colocación de losetas son el alma y corazón de este juego, pero hay algunas muy sencillas de cumplir y siempre habrá en el mercado algo que te pueda ser útil, en Nova luna a medida que avanza la partida se va dificultando el cumplimiento de las losetas, por lo cual la correcta programación de esta colocación termina teniendo mayor peso en la idea del juego, se centra más en esa programación castigándola, Habitats es mas amigable en este aspecto. 

Con todo puedo aseverar que Habitats sigue siendo un título bastante recomendable si te gustan los juegos de colocación de losetas, sobre todo para familias y a 3 o 4 jugadores, por ende puede compartir ludoteca con el juego de Uwe, sacas para 2 jugadores Nova luna y para mas de 3 el Habitats. 

OJO, que he estado probando el Sagani en la BGA y puede terminar siendo mi juego definitivo de cumplir objetivos en losetas, noticia en desarrollo.

Nota 7/10

 

VELONIMO 

Es un juego de bazas (escalada) de Bruno Cathala que replica un circuito de carrera de bicicletas, 5 etapas que son 5 rondas y el objetivo como toda carrera es llegar a la meta antes que los demás, que en este caso es quedarse sin cartas, ingeniosa forma de darle una aplicación temática a las bazas ¿Cómo se juega?

En cada ronda un jugador puede jugar una carta suelta, o un conjunto de cartas del mismo color o un set de cartas del mismo número, el poder de estas cartas será el numero de cartas bajadas + el valor de la carta mas baja, por ejemplo 4 cartas azules donde la mas baja sea un 3 su valor seria 43 de fuerza, así de sencillo, hay algún par de cartas adicionales que entregan ciertos poderes y estaríamos.

¿Qué me parece el juego? Es un buen juego introductorio para las bazas de escalada, pero siento que Plata es mejor en ese rango, tiene mas estrategia y escala mejor, Velonimo lo recomendaría solo para novatos o quienes quieran jugar con sus niños, el juego esta bien, pero se queda corto pronto, para todo lo demás mejor comprar un Plata.

Nota 7/10

 

SEA SALT & PAPPER 

Lo mejor para el final, estamos ante otro diseño de Bruno Cathala (que en juegos de caja grande no soy tan fan, pero los de caja pequeña siento que es un crack, en esta ocasión se acompaña de Theo Riviere para entregarnos un filler de set collection, pero que tiene 2 particularidades no tan usuales en fillers de cartas rapidos: funciona bien a 2 jugadores y tiene una curva de aprendizaje.

En cada turno debes sacar o 2 cartas del mazo (descartando 1) o 1 carta de uno de los 2 descartes (tomando prestada esta mecánica de Drive), existen cartas que si tienes 2 iguales puedes bajarlas y activar su efecto, aparte de ganar un punto de victoria y otras cartas que siempre estarán en tu mano y que te dan puntos según qué otras carta poseas, así de simple ¿Cuál es la gracia? cada ronda puede terminar de 1 de 2 maneras tras haber alcanzado el mínimo de 7 puntos: un jugador declara el termino instantáneo de la ronda  y todos puntúan lo que tengan en ese momento O declara haber sobrepasado el mínimo de 7 puntos y entrega un turno mas a sus rivales para luego contar los puntos, en este ultimo caso solo quien haya obtenido mayor cantidad de puntos se adjudicara estos en esta ronda y el resto puntuara solo un bonus de color que siempre son una menor cantidad, por lo cual para utilizar este segundo método de cierre de rondas mas te vale estar seguro que tu serás el que puntúe más. 

Se juega hasta que alguien haya obtenido 44 puntos. 

Y eso es, así de sencillo, pero la mezcla de carrera con push your luck te mantiene en constante tensión y el desarrollo de la partida robando y descartando cartas hace dinámica la experiencia, estas esperando que llegue tu turno para ver si sale esa carta que necesitas para llegar a los 7 puntos antes que tu rival… y cuando llegas allí ¿me planto o sigo de largo arriesgando perder todo, pero intentando ganar mayor cantidad de puntos esta ronda? Sea salt & papper termina siendo un juego bastante adictivo, recomendado a todo el mundo. 

Nota 8.5/10