viernes, 18 de agosto de 2023

Lost code: La clave perdida de Colovini

Aprovechando que el juego pronto llegara a varias tiendas del país pienso que puede ser interesante para algunos saber un poco más sobre que trata este juego, porque (spoiler alert) considero que vale bastante la pena:

 

LA CLAVE PERDIDA

Leo Colovini

1-4 jugadores

45 – 60 minutos

2022

 

Mecánica: Estamos ante un juego de deducción donde existen losetas de 6 colores que están numeradas del 0 al 7 (hasta el 8 en la versión avanzada), cada jugador toma 1 loseta de cada color y las coloca en un atril frente a ti, pero con las losetas de espaldas hacia tu persona, o sea que los numero queden de cara hacia tus rivales, tipo Hanabi tú no sabes que números tienes, pero tus contrincantes sí.

El objetivo es tratar de ir adivinando que números tienes ¿y como lo haces? Con deducción y descarte, en su turno el jugador que lleve menos puntos (si, porque se suman puntos durante la partida) lanza 3 dados donde aparecen en cada una de sus caras los 6 colores existentes en el juego, puede relanzar un dado si lo desea quedando finalmente con 3 dados en el centro de la mesa (pueden repetirse los colores entre dados, es válido esto) ¿Qué se hacen con los dados? Los colores que aparecen en estos indicaran las losetas que se sumaran esta ronda, esto es decir si en los dados hay un rojo, un azul y un verde, en esta ronda los jugadores deberán tratar de adivinar cuanto suman sus losetas roja, azul y verde ¿Cómo lo hace sin saber que tiene? Con deducción y descarte.

Viendo las losetas que tienen tus rivales ya sabes que números tú no tienes, además puedes ir jugando con las sumas, de eso va el juego en realidad, porque todos los jugadores juegan con los mismos dados en cada ronda, luego se eligen unos dispositivos circulares que muestran x cantidad de números, entre mas muestren menos puntos dan, entre menos números muestre un dispositivo más puntos dan si el jugador le achunta a la suma de números para esta ronda, suena confuso, pero con imágenes es muy sencillo de explicar, básicamente te premian si eliges un rango menor para la suma de tus losetas.

Si un jugador le achunta a la suma, volviendo al ejemplo anterior si piensa que sus losetas rojas, azul y verde ascienden a 15 (sacando ese cálculo de la información obtenida hasta el momento) y toma un dispositivo que le da la opción de apostar que su suma va entre 14 y 16 (un dispositivo que otorga 3 puntos en este caso), bueno en ese caso los demás jugadores deberán decirle si esta en lo correcto o no, en caso que acierte ganara los puntos que muestre su dispositivo (3 en el ejemplo), si no le achunta, bueno en ese caso deberá descartar una loseta (con lo cual el obtiene nueva información) y luego tomar otra loseta del mismo color (con lo cual sus rivales obtendrán nueva información). 

Se juegan x cantidad de rondas según el numero de jugadores que haya en la partida, al final del juego se hace una ultima apuesta de que secuencia de números cree que tiene cada jugador (tiene hasta 3 intentos por color, obteniendo menos puntos entre mas opciones apuestas finales haga por color), quien tenga mas puntos al final del juego gana la partida.

 

Componentes: Mmmmm hay de todo un poco, no es que tengan malos materiales, es que parecen ser mejor de lo que realmente son, de partida los atriles de cartón son resistentes, pero de un cartón medio blando, no se malentienda, no se romperán, eso es mas o menos seguro, pero no son de un cartón duro rígido, esto aplica también a las losetas que son del mismo material.

Los aplausos se los llevan los dispositivos para hacer las apuestas, son visualmente atractivos y muy útiles para el juego, los colores y diseño gráfico están simpáticos, el tamaño de la caja es bastante adecuado para lo que lleva adentro, además las hojas de puntuación son claras y fáciles de entender y las pantallas prácticas.

¿Lo malo? Los colores de las losetas azules y verdes tienden a confundirse al igual que las rojas y rosas, es cierto que tienen dibujos, pero si no hay buena iluminación pueden ser difíciles de identificar, adicionalmente el inserto que trae el juego es completamente inútil.

 

Opinión: Cuando busco un juego deductivo es muy importante para mí que este no resulte ser simplemente un juego de descartar información, que te de la posibilidad de ir por un camino u otro, que te de en el fondo la posibilidad de deducir algo y usar esa deducción sea errónea o correcta a futuro, si sencillamente debo recibir información y descartar opciones hasta quedar con una sola opción, para mi no hay deducción, sino simplemente recopilación de datos. 

Afortunadamente ese no es el caso con Lost code, si bien es cierto el poder ver las losetas de tus rivales te entrega un elemento eliminativo, el juego no radica en eso, si lo comparamos con uno de los mejores juegos deductivos de los últimos años, Busqueda del planeta X, el ver losetas de tus rivales seria un símil a ver el resultado de las teorías de tus contrincantes en el juego del espacio, es una ayuda, pero no puedes depender de ella. 

Al principio de una partida a Lost code no sabes por donde ir, sobre todo en tu primera partida, puedes ir dando disparos de ciego y tener la equivocada idea de que el juego no tiene sentido o es puro azar, sin embargo, si eres seguidor de Colovini sabrás que esto es algo habitual en los diseños del autor, siempre diseños raros, que se sienten dispersos, pero que tienen sentido hacia el final, que tienen una lógica interna que respetar, el juego que nos toca reseñar no es la excepción, poco a poco empezaras a descartar opciones, a reducir el campo de juego, y entenderás la propuesta de  Colovini. 

El arco de una partida de Lost code inicia con la elección de un jugador de si apostar por números altos o bajos, comenzaras a descartar opciones altas o bajas y luego tratar de recordar y contrastar la información obtenida con nuevos resultados en rondas posteriores, OJO, teniendo mucho cuidado con llevar control de la info que recopiles porque recuerda que tus losetas pueden ir cambiando durante la partida si equivocas en tus predicciones, no es raro que olvides esto y termines enredando tus deducciones. 

Lost code termina siendo un juego sencillo, que se deja jugar en 1 hora o menos y que escala perfectamente bien de 2 a 4 jugadores, siendo 4 su mejor número por la interacción entre jugadores, es agradable ver como un contrincante acierta su apuesta, ir viendo como el también arma su puzzle, el final de partida también termina siendo más emocionante con más jugadores ya que gran parte de tu puntuación lo harás al final del juego, por ello nunca tendrás seguridad si vas ganando o no sino hasta la conclusión de este.

Si, es cierto que el juego no hace nada nuevo, salvo el atractivo de los dispositivos para hacer apuestas, pero lo que hace lo hace bien, quizás mi única gran pega puede ser el tiempo muerto que se genera en una partida al momento de hacer las apuestas, a todos los jugadores les pasara en algún punto que quedaran pegados sacando cálculos y esto puede llegar a generar un AP considerable al ritmo de juego.

 Recomendaría este título sobre todo para quienes gusten de juegos deductivos, no saldrán decepcionados, el juego se siente liviano porque las deducciones siempre avanzan y no te quedas pegado en un punto muerto, tiene bastante interacción entre jugadores además, y bueno para quienes no gusten de deductivos, no les desagradara, pero tampoco cambiara su mundo, aun así los animo a darles una oportunidad a este Lost code o La clave perdida que es el nombre con el que llegara a las tiendas del pais.

 Nota: 8/10

miércoles, 2 de agosto de 2023

NOKOSU DICE: Bazas con dadetes!!!

Me acuso de entrada, solo he jugado una partida a este juego, es más, me acuso de entrada, nunca lo he jugado con una copia original del juego, aun así, necesito hablar de este:

NOKOSU DICE

Yusuke Matsumoto

3-4 jugadores

45 – 60 minutos

2016

 

Mecánica: Estamos ante un juego de bazas de toda la vida con un pequeño gran agregado, tenemos aparte de las cartas de toda la vida dados para jugarlos como si fueran cartas, paso a explicar:

Cada jugador empieza la ronda con 10 cartas y mediante un draft se quedan con 5 dados, al finalizar este draft un dado queda en medio de la mesa el cual indicara el triunfo para esta ronda, pero OJO, el triunfo acá no es solo un color, es un número y color simultáneamente, esto quiere decir por ejemplo que si el dado que queda en mitad de la mesa es un 4 rojo, todas las cartas rojas en tu mano son triunfo, y OJO, también todos los 4 que tengas en la mano (numero supera a color en caso de lanzar ambos en la mesa).

Un jugador lanza una carta que será el palo a seguir y el resto deberá seguirlo obligadamente si puede con sus cartas como un juego de bazas de toda la vida, o con uno de sus dados como si se tratase de una carta, pero OJO, de los 5 dados que tiene solo podrá jugar 4, ya que el ultimo dado que le quede será su apuesta de bazas a ganar durante la ronda actual, por ejemplo, si se queda con un 3 verde en su área al final de la ronda quiere decir que aposto ganar 3 bazas en esta ronda.

Al final de la ronda un jugador ganara 1 punto por cada baza ganada y además 10 puntos por cada apuesta fallida de sus rivales, siempre y cuando el si haya acertado su apuesta de bazas para la ronda recientemente terminada.

Se juega tantas rondas como jugadores, al final del juego quien tenga más puntos ganara.

 

Componentes: No puedo opinar, porque bueno, digamos que lo probé con una copia “alternativa”, en las fotos se ven bonitas las cartas y dados, no se si les sirva de algo.

 

Opinión: Dios mío, que quebradero de cabeza es este juego, a mi me dejo frito, pero frito frito con tan pocas reglas y tan difícil de cuadrar todo, Nokosu dice es un excelente ejemplo de la corriente japonesa de juegos, pocos componentes, reglas sencillas, pero con un twist, un giro de tuercas que te mueve el piso y demoras en interiorizar, pero cuando lo haces descubres juegos diseños con mas profundidad de lo que aparenta.

¿Qué podemos destacar de este Nokosu dice? Bueno, está claro que su punto diferenciador es la inclusión de dados en un juego de bazas, sin embargo diseños genéricos con pequeños agregados los vemos todos los días, la gracia de Matsumoto es no solo quedarse en la choreza de hacer algo levemente distinto, sino que te pule suficiente el diseño para que los dados estén orgánicamente integrados a la mecánica y el uso de estos no sea solo divertido, sino además estratégico, si, es un pequeño agregado al sistema de bazas, pero que te otorga al menos 4 decisiones claves durante la partida.

Primero esta el draft inicial de cada ronda, a diferencia de otros drafts donde solo tratas de quedarte con lo que te parezca más poderoso aquí el tener que elegir dados te invita a planificar toda la ronda, si, debes priorizar hacerte fuerte en X color de cartas que es lo usual en un draft: buscar poder, pero también tienes que tener en cuanta diversificar lo suficiente los números de dados elegidos para quedar con una amplio abanico de opciones para luego elegir el numero de bazas a ganar cada ronda… sin embargo esto no es todo, además tienes que ir viendo que dados dejas como triunfo para la ronda actual, tratar de que esto cuadre con lo que hay en tu mano y que los demás jugadores no conocen, primeras decisiones relevantes con los dados, primer quebradero de cabeza.

Luego durante la partida el poder ver que dados tienen los rivales es saber que colores aun tienen disponible para jugar, por ende no te sorprenderán con un triunfo cuando te toque jugar antes que ellos, pero nuevamente, no es tan solo eso, no, poder ver los dados que tienen disponible tus rivales es saber también que opciones tienen aun como apuestas para esta ronda, si un rival lleva apenas 1 baza ganada y la ronda está por terminar, será extremadamente ventajoso para ti que este jugador pierda sus dados de apuestas bajas y se quede con un dado 5 o 6 al final de la ronda actual como apuesta ¿Cómo controlar entonces que se quede con un dado alto y pierda sus bajos? Es un juego de bazas, si tiene un palo esta obligado a jugarlo, y vaya que conveniente que tu como jugador inicial puedas elegir que palo se juega en esta ronda, Nokosu dice es un juego con bastante mala leche, o al menos que permite bastante la opción de ir viendo que tienen los demás y arruinarles sus planes, hermoso.

Por ultimo esta el tema de cuadrar tus dados con las bazas que vayas ganando para tratar de ganar tu apuesta final, es bastante importante dejar tus dados para el final ya que te permite seguir teniendo opciones de achuntarle a tu apuesta cuando culmine la ronda, sin embargo aunque suene fácil, no siempre lo será, están tus rivales tratando de arruinar tus planes y tu propia planificación que siempre puede fallar, spoiler: tienes que tratar de ganar tus apuestas de bazas si quieres ganar la partida, sin ello es muy probable que pierdas. 

Como pueden leer con la inclusión de tan solo un nuevo elemento a la sopa la dinámica que se genera sabe bastante diferente, Nokosu dice te exige completa atención a lo que haces y la tensión se puede cortar con un cuchillo en una partida, lamentablemente el juego es inadquirible en estos momentos, si les interesa probarlo con un Parade o 6 sense mas 25 dados de colores lo pueden jugar, se supone que en Essen 23 sale una nueva edición, éxito para quienes vayan a la feria, para el resto esperar que alguien se anime a editar esta joya.

Nota: 8.5/10

jueves, 6 de julio de 2023

Breves reseñas de cajas pequeñas (salvo Habitats)

Sin mas introducción, ya todos saben a lo que venimos, las reseñas que mas que reseñas son pensamientos al aire:

INSIDE JOB

Juego de bazas con roles ocultos ¿eres tú Shamans? No, Inside job, el hijo bastardo entre The crew y La resistencia… y que de paso jubila al buen Shamans en cualquier ludoteca.

¿Cómo se juega? Muy sencillo, en cada ronda el líder (quien gano la ronda anterior) debe elegir entre 1 de 2 misiones que son del tipo jugar cartas en orden ascendente o que el tercer jugador deba ganar una baza o que se jueguen solo un tipo de palos, etc. Todos objetivos muy sencillos, pero que a medida que avanza el juego es más fácil que alguien los pueda fallar… sobre todo si hay un traidor entre el grupo. 

Shamans tenia la buena idea de mezclar bazas con roles ocultos, pero sobrecomplejizando la idea con mecánicas adicionales que quitaban un poco el foco de la paranoia, Inside job lo mantiene simple y centra todo el peso de las interacciones en los jugadores, por lo cual es cierto, si, terminan siendo un juego grupo dependiente, pero da herramientas a los jugadores para llegar a las interacciones deseadas, fácil es que se den casos en que un buen agente falle una misión y quede en la mira de todos, muy recomendado. 

Pronto llegara la edición en español de DEVIR así que ya no tienen excusa.

Nota 8/10

 

HABITATS 

El juego que “inspiro” a Uwe Rosenberg a diseñar Nova Luna, spoiler: a mi me sigue gustando más Nova luna, pero paso a detallar.

En Habitats habrá un mercado de losetas donde los jugadores deben ir obteniendo losetas con el avance de un peón en esta zona, esto nos obliga a ir programando nuestras compras, por otro lado, estas losetas debemos colocarlas en nuestro tablero personal cumpliendo objetivos de las mismas losetas (que hay de varios tipos) y al mismo tiempo ir mirando de reojo los objetivos públicos de cada una de las 3 rondas. 

Así en papel el juego suena bien, y lo está, pero alarga un poco la duración de una partida con respecto a Nova luna y al añadirle otras mecánicas adicionales le quita un poco de peso en el arco de una partida al cumplir los objetivos de las losetas, que no se me malentienda por favor, la colocación de losetas son el alma y corazón de este juego, pero hay algunas muy sencillas de cumplir y siempre habrá en el mercado algo que te pueda ser útil, en Nova luna a medida que avanza la partida se va dificultando el cumplimiento de las losetas, por lo cual la correcta programación de esta colocación termina teniendo mayor peso en la idea del juego, se centra más en esa programación castigándola, Habitats es mas amigable en este aspecto. 

Con todo puedo aseverar que Habitats sigue siendo un título bastante recomendable si te gustan los juegos de colocación de losetas, sobre todo para familias y a 3 o 4 jugadores, por ende puede compartir ludoteca con el juego de Uwe, sacas para 2 jugadores Nova luna y para mas de 3 el Habitats. 

OJO, que he estado probando el Sagani en la BGA y puede terminar siendo mi juego definitivo de cumplir objetivos en losetas, noticia en desarrollo.

Nota 7/10

 

VELONIMO 

Es un juego de bazas (escalada) de Bruno Cathala que replica un circuito de carrera de bicicletas, 5 etapas que son 5 rondas y el objetivo como toda carrera es llegar a la meta antes que los demás, que en este caso es quedarse sin cartas, ingeniosa forma de darle una aplicación temática a las bazas ¿Cómo se juega?

En cada ronda un jugador puede jugar una carta suelta, o un conjunto de cartas del mismo color o un set de cartas del mismo número, el poder de estas cartas será el numero de cartas bajadas + el valor de la carta mas baja, por ejemplo 4 cartas azules donde la mas baja sea un 3 su valor seria 43 de fuerza, así de sencillo, hay algún par de cartas adicionales que entregan ciertos poderes y estaríamos.

¿Qué me parece el juego? Es un buen juego introductorio para las bazas de escalada, pero siento que Plata es mejor en ese rango, tiene mas estrategia y escala mejor, Velonimo lo recomendaría solo para novatos o quienes quieran jugar con sus niños, el juego esta bien, pero se queda corto pronto, para todo lo demás mejor comprar un Plata.

Nota 7/10

 

SEA SALT & PAPPER 

Lo mejor para el final, estamos ante otro diseño de Bruno Cathala (que en juegos de caja grande no soy tan fan, pero los de caja pequeña siento que es un crack, en esta ocasión se acompaña de Theo Riviere para entregarnos un filler de set collection, pero que tiene 2 particularidades no tan usuales en fillers de cartas rapidos: funciona bien a 2 jugadores y tiene una curva de aprendizaje.

En cada turno debes sacar o 2 cartas del mazo (descartando 1) o 1 carta de uno de los 2 descartes (tomando prestada esta mecánica de Drive), existen cartas que si tienes 2 iguales puedes bajarlas y activar su efecto, aparte de ganar un punto de victoria y otras cartas que siempre estarán en tu mano y que te dan puntos según qué otras carta poseas, así de simple ¿Cuál es la gracia? cada ronda puede terminar de 1 de 2 maneras tras haber alcanzado el mínimo de 7 puntos: un jugador declara el termino instantáneo de la ronda  y todos puntúan lo que tengan en ese momento O declara haber sobrepasado el mínimo de 7 puntos y entrega un turno mas a sus rivales para luego contar los puntos, en este ultimo caso solo quien haya obtenido mayor cantidad de puntos se adjudicara estos en esta ronda y el resto puntuara solo un bonus de color que siempre son una menor cantidad, por lo cual para utilizar este segundo método de cierre de rondas mas te vale estar seguro que tu serás el que puntúe más. 

Se juega hasta que alguien haya obtenido 44 puntos. 

Y eso es, así de sencillo, pero la mezcla de carrera con push your luck te mantiene en constante tensión y el desarrollo de la partida robando y descartando cartas hace dinámica la experiencia, estas esperando que llegue tu turno para ver si sale esa carta que necesitas para llegar a los 7 puntos antes que tu rival… y cuando llegas allí ¿me planto o sigo de largo arriesgando perder todo, pero intentando ganar mayor cantidad de puntos esta ronda? Sea salt & papper termina siendo un juego bastante adictivo, recomendado a todo el mundo. 

Nota 8.5/10

lunes, 24 de abril de 2023

Top ten 2 jugadores con Sra Caro

Esta entrada va por petición de Andres Chavez, gran jugon que después de muchos años nos juntos y en nuestro breve encuentro me sugirió hacer un top de algo, como juego la mayor parte del tiempo con Sra caro a 2, creo que es una materia que manejo y puede resultar interesante descubrir algunas joyitas a ustedes: 

ELABORACION DEL TOP: Le di un par de vueltas al asunto de cómo hacer el top ¿solo euros? ¿juegos exclusivos para 2? ¿juegos que se puedan jugar a más jugadores, pero funcionen bien a 2? Al final decidí hacerlo lo más personal posible y serán los 10 juegos que mejor me funcionan como pareja con Sra Caro, al final hare unas menciones honrosas a otros grandes juegos para 2 jugadores, que si bien en mi casa no han calado los considero sobresalientes y que se les debe dar la oportunidad.

 

10. Agrícola

Comenzamos el listado con un clásico de todos los tiempos eurogamers, Agrícola entro a mi hogar por primera vez el año 2012 proveniente de España en su edición de la extinta Homoludicus, llego con gran hype por mi parte ya que en esos momentos era número 2 de la BGG habiendo ostentado el primer lugar hace no mucho, debuto en nuestra mesa en su modo familiar el cual fue, digámoslo, decepcionante ¿por esto tanta batahola? Obviamente luego probamos el modo avanzado y la cosa cambio, y cambio bastante.

A lo largo de ese año junto a mi cama, en mi velador, se podía encontrar habitualmente las cajas de Agrícola y Caylus apiladas unas sobre otra, era común jugar uno detrás de otro durante la semana, disfrute mucho del juego de Uwe, disfrute mucho la angustia, el no poder hacer todo lo que quería, sentir la curva de aprendizaje y ver como de 18 puntos pasábamos a hacer 40-50 fácilmente cuando ya dominábamos el juego.

Sra Caro tiene una relación de amor/odio con este título, le frustra, no le gustan los juegos donde la limitan, pero cuando me lograba ganar…. Uuuuy!!! Cuando me lograba ganar, como lo gozaba jejejeje, Agrícola es un juego con alta carga emocional por mi parte, por eso jamás saldrá de mi top ten, a pesar de que ya no esté en mi casa, a pesar de que tras más de 70 partidas ya lo haya quemado y no sienta la angustia de las primeras veces, a pesar de todo eso lo sigo considerando uno de los mejores eurogames jamás diseñados, muchas gracias por tantos buenos momentos entregados don Uwe.


9. 7 Wonders duel

Vaya por delante y para que todos lo sepan que 7 wonders no es santo de mi devoción, es un juego que pasó de parecerme inteligente a aburrirme, con el tiempo hubo una temporada con un grupo de juego donde me logre reencantar con él, nunca volviéndome loco eso sí, para pasar a finalmente quemarlo y terminar nuevamente aburrido de este, como ven no soy fan de 7 wonders, aun así cuando salió la noticia de esta versión duel me llamo mucho la atención por el singular método de draft que proponía, empezaron a caer las buenas reseñas, más crecía mi interés y cuando vi que la producción era atractiva y el precio también, pues me decidí a comprarlo y averiguar por mí mismo que tanta maravilla había en este juego.

Por ese entonces vivía en el sur, aprovechando un viaje express a Santiago compre una copia en warpig games (creo que ya no existe esa tienda actualmente) y fundas tamaño minu euro que son imprescindibles para este juego, llegando al sur una noche junto a una taza de café y galletas lo probamos con Sra caro, fue amor a primera partida, que juego más entretenido, tenía tensión, sentías un desarrollo de tu tableu building durante la partida,  bonita producción y la duración precisa para que sea fácil de sacar a mesa, no he jugado nunca las expansiones, pero no las echo en falta, el juego base deja una sensación de echarse una partida a algo “completo”, te deja llenito como jugón, pero ocupando la mitad de tiempo que un euro caja grande, muy recomendado.

Sra Caro suele llevar las partidas hasta el final, yo suelo ir más por victoria científica para quienes se lo hayan preguntado.


8. Los castillos de Borgoña

No soy un fan de Feld, no se malentienda, tampoco soy detractor del diseñador alemán, me pasa que todo lo que pruebo de Feld lo encuentro bueno, rara vez le he probado algo sin algún punto interesante, luego sucede que los juegos no me hacen explotar la cabeza, pero debe ser por el efecto mini juego que hay en sus diseños que terminan por diluir un poco la interacción, sin embargo con Los castillos de Borgoña ocurre algo distinto, no sé muy bien debido a que pasa esto, porque este título tiene todos los aditivos característicos del diseñador alemán, no obstante aquí algo hay que me hace disfrutar mucho, muchísimo de una partida.

Debo admitir que la primera vez con este juego no fue amor instantáneo ¿recuerdan que les mencione que hubo un tiempo que jugábamos todas las semanas partidas de Caylus y Agricola seguidas? Bueno, durante ese periodo salvaje y agitado de mi vida entró Los castillos de Borgoña o Die burgen von Burgundy, como se conocía en ese entonces, a mi casa, al lado de los otros 2 juegos no le di muchas oportunidades, “muy abstracto” decía, “puntuaciones muy elevadas” me justificaba, “bastante feo” señalaba como razones para dejar mi ludoteca, cuento corto se fue de casa, no fue sino hasta la edición aniversario de Maldito games que le di una nueva oportunidad, viviendo en el sur, con lluvia, estufa a leña, tomando tecito y algo dulce, puntuando por todo y disfrutando el paso del tiempo mientras llenábamos nuestros tableros personales con Sra caro, para mi esposa este es el tipo de juego ideal, no me puedo meter mucho en su terreno, va armando algo en su tablero personal a su ritmo, de la forma que ella quiere y aparte con el sistema de puntuación que tiene siempre te termina dejando una buena sensación al final de la partida, con 2 jugadores que manejen el diseño los resultados finales no terminan muy lejanos.

Puedes jugar mejor o peor Los castillos de Borgoña, pero siempre habrá cosas que te hagan sonreír durante una partida a 2 jugadores (con 4 el entreturno mata un poco la experiencia), completar un pasto de animales del mismo tipo, ser el primero en conseguir una loseta de bonus, adquirir habilidades con losetas de conocimiento o combar 2 o 3 acciones en un mismo turno por una jugada bien planificada, Los castillos de Borgoña es sin lugar a dudas un juego que se puede definir como agradable.


7. Búsqueda del planeta X

Llevaba un buen tiempo buscando un juego de deducción que funcionara en casa, había tratado con Incomodos invitados, que tuvo relativo éxito, pero me termino pareciendo que de deducción no había tanto como de descarte de información (me sigue pareciendo un gran juego en todo caso), me explico, yo no puedo arriesgarme a ir en una dirección en ese juego, estoy a la merced de las cartas que me vayan entrando para ir descartando o fortaleciendo hipótesis.

Probe otros juegos con peores resultados en mi grupo, ya estaba pensando que finalmente era una mecánica que simplemente no colaría con Sra Caro, pero cierto día empiezan a llegar noticia de un juego de deducción con app sobre el espacio que está muy bien, pero muy bien y yo pienso “¿será este el elegido?”, esperé a la edición de Maldito games y sin estudiarme muy bien las reglas saltamos a probar el modo normal, éxito rotundo, todo lo que mencionaban del juego era cierto, es probablemente el mejor juego de deducción existente en el mercado actual ¿Por qué?

La búsqueda del planeta X tiene la gracia que utiliza una app para controlar no tan solo la información secreta y prescindir de un master, sino también el ritmo de la partida, en el planeta X no estarás dando vueltas en círculos sin poder avanzar en tu deducciones, siempre te entrará nueva info por la app y por las deducciones de tus rivales, es realmente un juego donde puedes plantearte hipótesis e ir tras ellas, es un juego donde tienes la libertar para elegir una rama investigativa y ver para donde te lleva, es satisfactorio cuando encuentras un elemento que te permite comprobar otras ubicaciones y acercarte al planeta X, el juego esta inteligentemente planteado para que nunca te sientas tan seguro de ciertas cosas y tengas que ir tentando la suerte hasta el final, otro acierto es el hecho de plantear el juego como una carrera que te hace medir tus pasos e ir viendo que tanta ventaja te va sacando tu rival.

¿Pegas? A pesar de que tienes que estar atento a tu rival, el 90% del tiempo estas con la cabeza agacha a tu zona de juego haciendo estimaciones, es un juego muy poco sociable en ese aspecto y por ende no gana mucho con más jugadores ¿pero es este un ranking de juegos de 4? NO! Por lo cual está muy merecido su puesto en este ranking para 2 jugadores.


6. Botanik

Siempre ando mirando juegos para 2 (y de cartas, nunca sobran los juegos de bazas/escalada en una casa) con la idea de tener más reportorio al momento de jugar con Sra Caro, a veces le achunto, otras veces no, la mayoría de las ocasiones son juegos ya muy conocidos, muy populares los que llegan a funcionar en mi mesa, bueno por algo son éxito de ventas los Patchwork, Santorini y Exploradores, sin embargo a veces hay juegos con muy buenas críticas, pero que no son tan masivos, o al menos no tan bien distribuidos en esta parte del mundo, eso pasa con Botanik.

¿De qué va Botanik? Hace poco alguien me dijo que le parecía la combinación entre Exploradores (Knizia) y Curious cargo, pues no le falta razón, tenemos un tablero central donde los jugadores irán colocando losetas ya sea en su zona de juego o en una zona media y luego esas losetas pasaran a tu zona de construcción donde deberás formar conexiones con estas desde una loseta central para que valgan al final del juego y conexiones entre losetas del mismo color para que puntúen, al menos 3 losetas del mismo color, con menos son 0 puntos, esto es básicamente el juego.

¿Por qué es bueno? Debido a que logra combinar de buena manera un juego solitario interesante de tener que montar tu puzzle de cañerías y flores con una interacción indirecta que es exitosa porque se mete en tu puzzle justamente, mediante el sistema de tablero central puedes obligar a un jugador a colocar una loseta antes de lo deseado o más tarde de lo que él quisiera también, parece poco, pero es el punto justo de tener que estar pendiente del otro, que eso influya realmente en lo que haces, pero al mismo tiempo no llega a ser odioso, no te arruina la experiencia.

Este es uno de los favoritos de Sra Caro, su duración ajustada (20 minutos), su preciosa producción (a pesar del arte tan extravagante) hacen que vea muy fácilmente mesa, por lo cual a pesar de su elevado coste lo recomiendo encarecidamente para esas parejas que gustan de algún juego de sobre mesa junto a un cafecito.


5. Schotten totten

Hablando de juegos de sobre mesa llega el rey ¿Quién logra jugar una sola partida a este juego? diseñado en 1999 por el gran Reiner Knizia este título es tan sencillo como adictivo, existen 9 filas, puedes jugar máximo 3 cartas por fila, en tu turno bajas una de las 6 cartas que tienes en tu mano en una fila y luego robas carta, se juega hasta que un jugador gane 5 filas o 3 filas adyacentes ¿Cómo se ganan las filas? Bueno, las 3 cartas logran combinaciones cada una más poderosa que otra, puedes hacer color (3 cartas del mismo color), escalera “sucia” digamos, escalera real (del mismo color) o tríos, la idea es ir bajando cartas y tratar de conseguir una combinación más potente que tu rival en esa misma fila, y eso.

Este juego fue reimplementado por GMT como Battleline que por mucho tiempo tuvo más fama que el Schotten totten por agregarle cartas con poderes para dar más variedad a la partida, pero personalmente no lo he probado y no creo que lo haga, el juego es perfecto tal cual esta, en su sencillez, es la posibilidad de contar cartas e ir calculando el avance del juego, creo que este es uno de esos casos donde menos es más, y vaya que es así, porque el mazo es pequeño (54 cartas), la explicación breve, bueno si leíste el párrafo anterior ya está casi explicado y las partidas rapidísimas (10 minutos la mano digamos), un filler por definion.

¿Por qué gusta en casa? La sensación de ir apretado, de que te van a ganar, de no tener la seguridad de si te ganaras o no una fila sino hasta que tu rival comienza a mostrar sus cartas, es un juego emocionante ¿y todo eso en 10 minutos? Si, logra entregar tensión en 10 minutos, obvio que jugamos al mejor de 3 con Sra Caro, no solo como medida mitigadora del azar existente en un juego de cartas, sino también porque nos la pasamos bien y disfrutamos siempre, pero siempre de sacar a mesa un Schotten totten.


4. Saint Petersburg

Se que esto puede ser maldad ¿reseñar un juego que será imposible de conseguir? Pues, si, es lo que hare, pero por una buena razón: vale completamente la pena la búsqueda por tener este JUEGAZO.

Saint Petersburg es la deconstrucción absoluta de un euro, es la simplificación máxima de la esencia de estos juegos ¿han jugado Century, Splendor por ejemplo? Bueno, esto es lo mismo (cambiar recursos por puntos de victoria) solamente que es más directo aun que esos juegos y a mi parecer mucho más profundo ¿Cómo? Si, tiene menos recursos (de hecho solo 2, dinero y puntos de victoria), pero logra hacer un juego más tenso, más competitivo donde los errores se pagan caro y con mayor curva que los títulos anteriores, todo eso con menos recursos dando vuelta en la mesa, explico el juego.
 

En Saint Petersburg los jugadores compraran cartas que les darán dinero o puntos de victoria, las cartas siempre cuestan dinero, cada ronda está dividida en 4 fases, cada fase asociado a la compra y activación de un tipo de carta, en la fase 1 se compran y luego activan cartas verdes (trabajadores) que dan dinero, en la fase 2 se compran y luego activan cartas azules (edificios) que dan puntos de victoria, en la fase 3 se compran y luego activan cartas naranjas (nobles) que pueden dar dinero y/o puntos de victoria, además estas cartas naranjas son un set collecion que dan puntos al final del juego y por último en la fase 4 se compran (pero no activan) cartas verde-azul-naranjas (tienen los 3 colores) que son cartas que para bajarlas debes hacerlo sobre otras cartas colocadas previamente, vendrían a ser como una mejora de cartas de otro tipo. Se juega hasta que se acaba el mazo de cartas de un tipo y al final de esa ronda quien tenga más puntos gana. 

¿Por qué digo que Saint Petersburg es superior a los euros medio-ligeros que salen actualmente en el mercado? Este es un producto de otra época cuando te comprabas un euro y lo machacabas a partidas y podías darle 20 o 30 sin aburrirte, sin sentir la necesidad de una expansión, donde sentías que estaba muuuy testeado, donde pensabas que sabias jugar y luego venia alguien y te sacaba 50 puntos de ventaja y no sabias como, Saint Petersburg es esa clase de juegos engañosos, parece simplón, pero puede llegar a ser descarnado si se lo propone. 

El juego te exige un delicado equilibrio entre crear un motor de dinero y puntos de victoria donde además nunca puedes descolgarte de que está haciendo tu rival, si acumulas mucho dinero puede pasar que tus rivales apuren el termino de partida para no darte lugar a comprar edificios caros, si por el contrario te vas a acumular solo puntos de victoria rápidamente tus rivales empezaran a acumular dinero y dejarte sin nada que comprar, los nobles proporcionan muuuuuchos puntos, casi la mitad de tu puntuación final se podría decir, no puedes quedarte descolgado de eso tampoco y por si esto fuera poco el juego tiene un tema con el timming exquisito, el pool de cartas es limitado y tu mano de cartas que puedes reservar antes de bajar también, por ende hay movimientos muy delicados que aprendes con el tiempo de cuándo y cuánto te conviene comprar para no dejar regaladas futuras opciones a tus rivales, muy bueno, muy muy bueno realmente. 

Llevo más de 500 partidas online a este juego por lo cual creo que puedo hablar con propiedad de la profundidad estratégica de este y tengo la fortuna de que a Sra Caro se le dé muy bien, por ende cuando el juego ve mesa las partidas siguen siendo competitivas, nota aparte al arte del juego que me fascina a pesar de ser muy peculiar. No puedo tirarle más flores a este título, si tienen la oportunidad ni lo piensen.


3. Terraforming mars

Creo que no le voy a descubrir a nadie el Terraforming mars (TM) a esta altura, por lo cual me concentrare en las sensaciones, este juego tiene todo para no gustarme: poca interacción, la partida se puede alargar demasiado, diseño gráfico en las cartas poco atractivo, sin embargo tiene otras cosas que hacen que obvie sus innegables defectos: tema bien implementado, cartas con efectos muy atractivos, sensación de desarrollo, distintas estrategias a explorar, necesidad de adaptarte a lo que la partida te pide.

Las primeras veces que jugué TM con Sra Caro no sabía si estaba a la altura del hype, pasa mucho con estos títulos que arrastran buena critica que tienen que luchar contra su misma fama, las primeras 3 partidas pensaba que el juego estaba bien sin más, pero a medida que seguíamos jugando y seguíamos descubriendo combos y nuevos efectos el juego me fue ganando, como pareja tenemos además la capacidad de jugar bastante rápido, de hecho nos gusta que los turnos de los juegos sean rápidos, dinámicos, lo que enriquece la experiencia de sacar a mesa este juego, una partida de TM con la expansión preludio normalmente la sacamos en 90 minutos, lo cual creo que está muy bien para un juego tan completo como este. 

Siempre estaremos dispuestos a sacar este juego a mesa, además es de esos extraños títulos que aguantan en mi ludoteca durante años, larga vida al Terraforming mars.


2. Coimbra

Personalmente este no es mi juego preferido del listado, de hecho no entraría en mi top ten personal, pero no puedo negar que funciona espectacularmente bien a 2 jugadores y que además disfruto demasiado sacándolo a mesa con Sra Caro, este debe ser el euro peso medio favorito de mi esposa. 

Coimbra es un juego de gestión y colocación de dados mezclado con cartas que te entregan beneficios y te hacen subir en tracks, es muuuy euro, muuuy euro, básicamente eliges 3 dados, cada uno con un color y número y con ello comprara cartas, subirás tracks, con las cartas subirás tracks también y activaras poderes, se hacen puntos por muchas cosas y las puntuaciones fácilmente se van sobre los 120 puntos, una ensalada de puntos. 

¿Qué es lo que hace particularmente atractivo a este título sobre otros de la escuela italiana? Para empezar su estética, Chris Quilliams se luce con un estilo colorido y pintoresco, además la producción de Eggerrspiele está a la altura de las ilustraciones, luego me fascina la cohesión mecánica del diseño, la primera decisión de cada una de las 4 rondas es aparentemente muy sencilla “coge un dado”, pero esta decisión desencadena muchas otras decisiones, si eliges el dado incorrecto luego será muy difícil recalcular tu decisión a medio turno, te amarras a un camino con la elección de tus 3 dados cada ronda, por ultimo debo destacar la relación duración/profundidad, Coimbra es un euro medio en toda regla y a 2 jugadores una partida la puedes despachar en 50 minutos, una locura.

Este es otro título que no es tan sencillo de conseguir, pero que de vez en cuando aparece una copia usada de segunda mano a la venta, ni lo piensen, cómprenlo, sobre todo porque tiene pinta de que será de esos juegos que pasaran muchos años antes de una redición.

PD: Sra Caro me suele apalizar en este juego, me habrá ganado unas 18 partidas de 20 jugadas, locuron.

 

1. Caylus


Llegamos donde el rey, literalmente Caylus es el juego del rey Felipe IV, el cual tiene mucho peso en el juego, bueno al menos la construcción de su castillo si, Caylus es el rey de este listado y uno de los eurogames más reputados y mejor diseñados de la historia, me sorprende como ha pasado un poco al olvido un título como este.

En Caylus debemos colocar nuestros trabajadores en ciertos edificios que nos darán recursos, luego con esos recursos construiremos más edificios para obtener más recursos o mejores recursos… o mejor aún: puntos de victoria. También podemos ser parte de la construcción del castillo que nos dará muchos puntos y el favor del rey.

Con lo que cuento el juego puede sonar hasta temático, pero no, es un euro muy estándar con un tema muy estándar, pero lo solida de sus mecánicas, lo ajustado que esta, es lo que lo eleva a otro nivel (no como Caylus 1303 que toma la idea, no la trabaja tanto y deja un producto correcto muy estándar que ya está casi olvidado). Caylus es un juego con ausencia absoluta del azar, el destino de los jugadores no será porque salió o no cierta carta o porque una tirada de dados le fue menos favorable, no, es pura gestión de como colocas tus trabajadores y como calculas la activación de estos, un buen jugador de Caylus no te planifica la colocación de los 6 trabajadores del turno actual, un buen jugador de Caylus tiene planificada en su mente los siguientes 18 turnos combando los recursos que ahora tengo, los que utilizare esta ronda, los que me quedaran, cuantas casas ire la siguiente ronda al castillo a construir y como llego a obtener los oros necesarios para el monumento, y cuando tienes echo ese cálculo de 18 turnos, que venga alguien y te quite un espacio, da lata, pero reordenas el mapa en tu mente para llegar al resultado final de todas formas, pero cuando te quitan un espacio que te daba un recurso que no podías obtener de ninguna otra forma…. Aaaargh!!! Eso da mucha rabia, pero es parte del juego, no hay azar, está dentro de las posibilidades y tienes que saber jugar con ello, Caylus es un juego ultratenso que estas todo el rato mirando con cara de odio a tus rivales.

Debo hacer notar que probablemente su mejor número sea 2 jugadores, esta tensión corta el aire a 2 jugadores porque puedes calcular cada jugada que tu rival hará y controlarla, la competencia es muy directa y descarnada.
 

No suena como mucho como un jugo de parejas es verdad, pero en mi caso funciona de maravilla con Sra Caro, no puedo negar que a veces hay jugadas que pueden causar molestia mutua, pero la partida te involucra tanto en ella que no hay tiempo para reclamar, solo quieres llegar antes que el otro al castillo o los monumentos para ganar. Recuerdo perfectamente una racha de 9 victorias consecutivas de Sra Caro y mi enorme alegría cuando pude ganarle y romper con las derrotas, porque sí, Caylus es un juego intenso en el que siempre quieres triunfar.

 

No puede dejar de mencionar otros juegos que no entran en el ranking ya sea porque no nos gustan tanto como los anteriores o porque solo me gustan a mí, pero que considero también excelentes opciones para jugar a 2, mis menciones honrosas son: Twilight Struggle, Memoir 44, Blitzbowl, Android Netrunner, RFTG, Chronicles of crime, Sea salt & pepper.

martes, 4 de abril de 2023

HEAT: Pedal to the fun


HEAT: PEDAL TO THE METAL

Asger Harding y Daniel Skjold

1-6 jugadores

45 minutos

2022

 

Mecánica: Estamos ante un juego de carreras con motor de cartas, cada jugador tendrá un vehículo que debe llevar a la meta antes que sus rivales (1 o 2 vueltas según lo que determinen los jugadores antes de la partida), el turno de juego se divide en las siguientes fases:

-          1. Seleccionar en que cambio jugaran esta ronda, pueden subir y bajar 1 cambio sin forzar el motor y por ende sin recibir cartas de “Heat” que son basurilla en la mano.

-          2. Según el cambio seleccionado elegir simultáneamente y boca abajo cuantas cartas jugaran (1 en el cambio 1, 2 en cambio 2, 3 en cambio 3 y 4 en el cambio 4). 

Desde aquí hasta el final las fases ya no son en simultaneo sino en orden según la posición en la pista de carreras, partiendo por el líder de la carrera hasta el que va al ultimo

 

-          3. Avanzar según las cartas jugadas, existen cartas numéricas que avanzan una cantidad de casillas igual al numero en la carta y las cartas de “Stress” que hacen que robes una carta del mazo y avances la primera carta numérica que aparezca, esto le da un punto adicional de push your luck al juego.

-          4. Si vas en ultimo lugar (o penúltimo en carreras de 5 o mas jugadores) avanzas una casilla, y puedes enfriar en 1 tu motor, esto quiere decir bajar una carta de “Heat” de tu mano a tu mazo personal de cartas “Heat”, lo que viene a representar el motor de tu coche, al realizar esto estas sacando de tu mazo de juego cartas que no sirven para nada en tu mano, es más, las cartas “Heat” si tienen utilidad si están tu mazo de “Heat” (o motor, como quieras decirle) para el paso que viene a continuación.

-          5. Puedes forzar el motor de tu auto solo una vez agregando una carta “Heat” de tu motor a tu descarte, con el objeto de robar una carta de tu mazo y avanzar mas en esta ronda, se roba hasta que aparezca la primera carta con el símbolo de “Boost”, adicionalmente si estas en cambio 1 o 2 puedes enfriar tu motor 3 o 1 vez respectivamente.

-          6. Aprovechar el rebufo, esto es si estas justo detrás de otro jugador o justo al lado (las pistas publicadas son de 2 casillas de ancho máximo) puedes avanzar 2 casillas si lo deseas, esto hace que siempre busques quedar en esas posiciones, bueno, casi siempre porque…

-          7. Pagar exceso de velocidad en curvas, cada curva tiene un número, en caso de pasar a mayor velocidad que el límite permitido se paga este exceso en cartas “Heat” de tu motor, por ejemplo si la curva tiene un limite 3 de velocidad y las cartas jugadas frente a ti suman 5, deberás agregar 2 cartas de “Heat” de tu motor a tu descarte ¿Qué no tienes? Pues pésima noticia, bajar al cambio 1, agregas una carta de “Stress” a tu descarte y además te debes devolver al primer lugar disponible antes de la curva que te hizo volcar.

-          8. Puedes descartarte de la cantidad de cartas que deseas y puedas de tu mano (cartas Heat y Stress no se pueden descartar), esto con el objetivo de ir preparándote para la siguiente ronda.

-          9. Rellena tu mano hasta tener 7 cartas nuevamente, todos los jugadores realizan este paso simultáneamente.

Se hacen estos pasos en orden de turno (del 3 al 8, pasos 1, 2 y 9 son simultáneos) hasta que un jugador se corone ganador de la carrera, en caso de 2 o más jugadores crucen la línea de meta en la misma ronda el que haya llegado más lejos se considera como el 1ro, los diseñadores recomiendan además jugar hasta completar el podio que esta impreso en el tablero y tener un segundo y tercer lugar para la partida.

 

Componentes: Days of wonder quality, nada mas que decir, un inserto que funciona mucho mejor que de costumbre, un cajote enorme con 2 tableros que incluyen 4 pistas, tableros personales, set de cartas, autos y peón de caja de cambio para 6 jugadores, losetas para variante de clima, cartas adicionales para modo avanzado, peones para modo campaña, muuuuuuucho material en la caja como para no aburrirte en un buen tiempo, lo único feo es que te vengan 2 espacios vacíos en la caja para el 7mo y 8vo jugador, me obligaran a comprar esa expansión cuando salga.  

 

Opinión: Es un juego bastante curioso este, porque a pesar de su sencillez, a pesar de la duración corta, de la editorial que lo publica, creo que es un jugo que disfrutaran mas los jugones que el público casual, que no se me mal entienda, es un perfecto juego para sacar en familia, con amigos no tan asiduos a los juegos de mesa, todos lo pasaran muy bien, pero los jugones lograran valorar los detallitos que tiene el diseño que lo elevan como juego de carreras.

Vamos por parte, primero debo destacar la inmersión temática que logra tener con reglas tan sencillas, al dejarse de tonteras con tratar de tener una representación fidedigna de cómo se desarrolla físicamente una carrera de autos han dejado todo el peso del arco narrativo del juego en la sensación emocional que puede generar una carrera de autos, ya, no estoy diciendo que te vas a sentir 100% como si estuvieras en una carrera real de autos, pero si que el juego logra transmitir completamente la adrenalina, el vértigo, las ganas de pisar mas a fondo el acelerador de una carrera de autos, el juego se concentra completamente en explotar esta sensación de querer ir más rápido y lo hace, de manera genial si se me permite decir, utilizando la mecánica de push your luck ¿Por qué que es más adrenalínico que no saber que va a pasar? 

La duración del juego otro acierto también, invita a siempre echar una segunda partida ¿y si echamos 2 por que no echar más? Se agradece que hayan incluido la opción de modo campaña para quienes nos entusiasmamos con este título.

Otro puntazo alto a favor del juego son los bots, ultra sencillos de manejar, no te demoras ni 10 segundos en gestionarlos con lo cual hace que sea posible jugar el juego hasta en 2 jugadores sin perder la sensación de vértigo de una carrera, yo lo he probado en solitario y termine de pie la partida.

No he probado las cartas de modo avanzado y aun así la variante de juego básico me ha enamorado, siempre agradezco los juegos que entreguen algo mas que mover cubitos o manejar modificadores y este juego lo entrega, al final de la partida puedes contar una historia de lo que ha pasado y saber exactamente en que punto te has equivocado porque te dejaste llevar por la ansiedad de no quedar atrás, porque si, en este juego cometes errores sabiendo que lo harás porque la emoción de la partida te supera, siempre quieres tratar de ver si puedes avanzar un poquito más cada ronda, siempre habrá alguien que la joda y vuelque. 

¿Cosas negativas? El manual esta pesimamente explicado, no lo digo como excusa por haber jugado mal mis primeras 3 partidas, noooo para nada, sino porque es algo que he leído en muchas partes y sufrí en carnes propias, por querer parecer un juego sencillo (que lo es) acorta mucho las explicaciones de cada concepto y cada fase de manera que algunas cosas quedan mas o menos a la interpretación del jugador o peor aún, se explican incompletamente en una parte y luego se terminan de explicar en otra hoja, recomiendo verse un video antes de leer el manual y luego tener un FAQ a mano para la primera partida. 

Superado el impass que son las reglas luego el juego lo único que hace este diseño es ganar partida tras partidas, una carrera con 6 jugadores tiene una agilidad tremenda, discusiones y lamentos alrededor de la mesa que es, al menos para mí, por lo que me gusta jugar juegos de mesa.

 

Nota 9.5/10