miércoles, 28 de octubre de 2020

El meeple chileno podcast: Episodio piloto

 Hola a todos, con ustedes el primer capitulo del podcast de este blog, no se a donde ira a parar esta cuestión, espero que  vaya a mejor y parra ello necesito de sus comentarios, cualquier sugerencia es bienvenida, tema de conversación, juego a reseñar, mejoras técnicas, lo que se les ocurra.


En este episodio piloto hablaremos de Its a wonderfull world y un top 5 de las cosas que mas llaman mi atención de Essen.



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Disfruten!

miércoles, 23 de septiembre de 2020

Crokinole: pasión maderil

Hace tiempo que me viene tentando la idea de pasarme al formato podcast, falta de tiempo y conocimiento me lo habían impedido, pero creo que es hora de romper con la barrera autoimpuesta y lanzarme con una entrada en formato sonoro, la próxima reseña espero sea la primera de este blog en ese formato, sin embargo, antes de comenzar con esa aventura tenia que hacer una reseña grafica en el blog porque el juego del que vamos a hablar hoy es una experiencia táctil.


CROKINOLE

Diseñador desconocido

2 – 4 jugadores

30 mns

 

Mecánica: Crokinole es un juego típico canadiense del año 1876 que es completamente de flicking, o sea de golpear con los dedos fichas para que avancen por el tablero, ya saben como en “flick em up” o “pitchcar”, en Crokinole tenemos un tablero circular con un circulo pequeño en el centro, la idea del juego es tratar de meter nuestras fichas dentro del circulo en medio del tablero, si logramos introducirla dentro del círculo central apartamos la ficha ya que contara como 20 puntos al final de la partida, pero con calma que no es tan fácil porque alrededor del circulo central hay tornillos que harán rebotar tus fichas cuando los tocan, además los jugadores rivales también trataran de sacar tus fichas del tablero, la secuencia de juego es la siguiente:

Si no hay fichas rivales en el tablero debes lanzar una ficha tuya y tratar que entre en el circulo del medio del tablero o al menos que quede en el circulo que forman los tornillos ya que esta también es una jugada valida, si hubieran fichas rivales cuando te toque lanzar debes si o si golpear una ficha rival para que tu jugada sea válida, en caso contrario debes retirar tu ficha del tablero aunque haya quedado en medio de este porque no cumple con la regla de golpear una ficha rival.

Al final de la partida las fichas que queden en el tablero se puntúan dependiendo de qué tan cerca estén del centro, las fichas que cayeron en el circulo en medio del tablero también se cuentan, el jugador con más puntos gana.

todas las fotos utilizadas son del juego 
comprado a Crokinole Chile

 

Componentes: Por esto mismo quería hacer una entrada en el blog para mostrar fotos del juego que yo compre, existen muchas opciones para hacerse con un Crokinole, la mayoría muy costosas y es que debes saber que si quieres hacerte con un Crokinole de alta calidad esto no saldrá para nada barato, hablamos de importar un producto de no menos de 150 dolares y de al menos 5 kilos de peso, súmale a eso aduana, no te saldrá barato.

La otra opción es importar las opciones más económicas que ofrece Amazon de 70 o 90 dolares,
el de 70 no es de tamaño oficial sino un poco mas pequeño y el de 90 si es de tamaño oficial, pero nuevamente con shipping y aduanazo no saldrá económico, súmele a esto que el acabado del juego parece ser estándar, con tornillo de madera en vez de metal lo cuales suelen salirse después de un tiempo.

¿Qué otra alternativa nos queda? Crokinole Chile es una página que conocía hace tiempo, pero que no me atrevía a ocupar, como vivo en regiones no tengo la posibilidad de acceder a retirar el producto en persona con el vendedor y me daba algo de desconfianza el pagar una suma no menos y arriesgarme a no recibir nada o un producto muy distinto al que solicite, pero tras mirar las fotos de la pagina y hacerle seguimiento durante meses, más recomendaciones de otros jugones me lance ¿me equivoque?

Expuse en los párrafos anteriores lo caro que pude llegar a ser un Crokinole de alta calidad para darle contexto a los comentarios sobre el producto que ofrece Crokinole Chile, nadie vaya a esperar una edición de lujo por un precio “económico” como el que el ofrece (los paréntesis son porque para algunos seguirá siendo una inversión elevada y se entiende), sin embargo, estoy bastante conforme con lo que compre, vamos a ver los componentes en detalle:

El tablero circular donde se juega es de buena calidad, las fichas circulares que se deben flickear también funcionan sin problemas, se deslizan bien, no pasan de largo por un exceso de encerado, me gusta  que se hayan ocupad tornillos de acero envueltos con goma como barrera, eso los hace mas firmes y no se soltaran con el tiempo, los colores elegidos son de mi gusto, el naranjo alrededor del tablero circular es todo un acierto no solo por lo bonito que queda en contraste con el gris de la bandeja, sino también porque es una división clara del área de juego con el área de lanzamiento.

Vamos con lo no tan bonito, les recuerdo que no podemos exigir un producto de lujo sin pagar lo que corresponde por ello, se nota bastante la diferencia entre la madera utilizada para el tablero circular que es de buena calidad y tiene su trabajo de encerado contra la madera de la bandeja, esta ultima no solo es mas gruesa sino que se nota mas blanda y susceptible a hendiduras por golpes, hay que tener cuidado con ello, además la pintura utilizada hace que el contacto con ella sea extraño, no parece ser pintura para madera o quizás no la mas adecuada ya que se siente como una capa gruesa, es difícil de explicar, pero no que contento con ella, otro punto negativo es el circulo central donde deben caer las fichas, no hay ningún problema en que las fichas caigan, pero en ocasiones trato de hacer un disparo hacia el otro extremo del tablero sobre el circulo central y la ficha salta, salta porque a pesar de ir rápido cae en el circulo un poco y choca con este, seré sincero, no se si es un problema mío porque esos tiros siempre tienen ese problema y no se deben intentar o si es un problema con la circunferencia del tablero que tengo, en todo caso es un problema menor ya que no son tiros habituales en el juego.

En resumen, es un producto funcional bien tratado, que en ningún caso se acerca a los productos de lujo con maderas mas finas o terminados mas elegantes, pero que por el precio que uno paga esta muy bien, repito, por el precio que incluye envío gratis el juego entregado esta muy bien, es agradable a la vista y puedes jugar sin problemas.

mi Crokinole esperando visitas

 

Opinión: Es un imprescindible para mí, cuando entre en este mundillo en el foro de la BSK y blogs españoles leía bastante sobre el juego, la mayoría alabanzas, pero no fue sino hasta una junta en el espacio M, creo que fue el primer tabletop day que se celebro masivamente en el país, no estoy seguro, pero fuimos bastantes jugadores los que nos juntamos ese día en el patio de comidas del mall y jugamos un montón de cosas, allí Raúl Bernardo llevo amablemente su Crokinole (si no me equivoco de fabricación artesanal) y pudimos disfrutar de él, me senté con mi esposa (léase Sra Caro) y 2 amigos mas a jugar y creo que estuvimos como 2 horas jugando, no lo sé porque perdí la percepción del tiempo de lo bien que lo estaba pasando, solo tengo la seguridad que tras probarlo esa ocasión me decidí a hacerme con uno… 6 años después por fin lo tengo y no puedo estar mas feliz, es uno de los mejores juegos de mesa existentes en mi opinión.

Sencillo de explicar, rápido de jugar y sumamente adictivo, creo que la regla de golpear al rival es la clave de porque es tan divertido y el hecho que a 4 jugadores se formen equipos ya lo eleva a la perfección, estar maniobrando en equipo, armando estrategias para atacar a un rival, proteger una ficha, despejar el camino para tu compañero, patear la perra por un tiro mal ejecutado y todo eso en 10 minutos de partida.

 

Si tienen la oportunidad de hacerse con una copia yo les aliento a hacerlo, lo disfrutaran un montón, estoy completamente seguro, no veo como pueda fallar, es un juego perfecto además para sacar con familiares y gente no tan jugona, yo tengo el mio colgado en el living de mi casa esperando a cuando pueda tener visitas y pregunten “¿y eso que tienes ahí colgado que es?” la respuesta serán 10 partidas seguidas al Crokinole.

 

Nota: 10/10

martes, 15 de septiembre de 2020

Similo: todo un acierto de filler

No suelo publicar entradas sobre novedades, no tengo grupo de juego establecido y no suelo arriesgarme a comprar juegos sin mucho recorrido, quienes sigan este blog sabrá que han sido pocas las ocasiones en que ha coincidido una reseña con un juego que lleve pocos meses en el mercado, por eso cuando se me presenta la ocasión no dudo en ello y me lazo a reseñar, así ha sido el caso con este juego deductivo.

 

SIMILO

Chiacciera, Hach y Zizzi

2 – 8 jugadores

10 mns

2019

 

Mecánica: Muy sencillo, un jugador hará el papel de guía el cual de un mazo de 30 cartas saca una al azar, el personaje que aparece en esta carta es el que los demás jugadores deben encontrar, luego se toman 11 cartas mas para hacer un total de 12 cartas, se colocan en la mesa en una disposición de matriz 4x3. 

Luego de esto el jugador guía toma 5 cartas más del mazo, estas será la mano de cartas con las cuales deberá dar pista al resto de jugadores ¿Cómo da las pistas? Si el guía pone una carta de forma VERTICAL quiere decir que el personaje de esa carta TIENE una o más características SIMILARES al personaje que deben encontrar, si pone una carta de pista en forma HORIZONTAL quiere decir que el personaje de esta carta TIENE una o más características DIFERENTES con el personaje que deben hallar. 

En la primera ronda los jugadores adivinadores deben eliminar 1 carta de las 12 en mesa, en la segunda ronda 2 cartas, en la tercera 3 cartas, en la cuarta 4 cartas y para la quinta y ultima ronda quedaran solo dos cartas en mesa, luego de esta ronda deben eliminar una carta y dejar solo la carta del personaje correcto en la mesa. Después de cada ronda el guía debe rellenar su mano para tener siempre 5 cartas como pistas a su disposición. 

Si en algún momento eliminan la carta de personaje a encontrar de la mesa todos pierden automáticamente la partida, si al final de la quinta ronda la carta que queda en mesa es la que saco el jugador guía al principio todos ganan la partida. 


Componentes: Pues son solo cartas, pero de buena calidad y las ilustraciones preciosas, tienen un tono entre realista y caricatura que le sienta muy bien al juego, el juego no trae un manual en papel, sino que son 3 cartas con instrucciones por ambos lados, personalmente no me gustan este tipo de inventos, pero tampoco es nada malo.

El punto que pudiera ser mas conflictivo es la “caja” del juego, un blíster de plástico con una forma algo ovalada que lo hace imposible de apilar, sin embargo, después de comprarlo le halle una gracia, el abrir y cerrar del blíster es bastante sencillo y seguro, esto lo hace perfecto para llevar a todas partes, quizás incomode en tu ludoteca, pero es perfecto para sacar de casa.

Opinion: Similo es una reimplementación de un juego del 2016 llamado Hall of fame, al parecer en primera instancia el trio de diseñadores apostaron por un producto mas completo con 80 cartas y 3 modos de juego (uno de ellos el de Similo), pero no tuvo mayor repercusión la apuesta, sin embargo Horrible games (Potion explosión, Dragon castle, Dungeon fighter) vio el potencial de la idea y mejoro el producto, dejó un solo modo de juego, acoto el numero de cartas lo cual no solo permitió dejarlo a un precio bajo sino también dividir las entregas por temática (las cuales seguro seguirán ampliando tipo Timeline) y por último, pero no menos importante llamo a Xavier Gueniffey Durin (Seasons, Tokaido, Lords of Xidit) para darle un lavado de cara ¿resultado? El juego le esta yendo bastante bien en ventas ¿pero que tal la experiencia? 

Si leyeron el párrafo de mecánica podrán pensar que el juego es una tontería, una propuesta llamativa, pero simplona y en parte es cierto eso, el juego es muy sencillo, es tan sencillo que es de esos juegos que te preguntas como alguien no lo invento antes, sin embargo, y aquí se nota la mano de Horrible games, la experiencia termina siendo tremendamente adictiva, es de esos casos donde se logra hacer algo sencillo, pero que te deja con ganas de intentarlo otra vez más. 

La dificultad del juego la proponen los propios jugadores ya que la barrera a superar es la comunicacional, como el jugador guía no puede decir ni una sola palabra sino solo poner una carta vertical u horizontal quedara en el resto de jugadores determinar no solo que pista podría significar cada carta, sino también como esa pista se aplica a los demás personajes en juego, es importante pensar las pistas siempre como el guía, el conocimiento entre los jugadores por ende ayuda a lograr el éxito, sin embargo no lo garantiza, para jugadores que no se conozcan entre ellos Similo puede ser un excelente juego para romper el hielo. 

El factor cooperativo es también todo un acierto para hacerlo adictivo, en mi experiencia es más habitual perder que ganar (superar la cuarta ronda es duro) por ende suele pasar que una partida termine con un “juguemos otra hasta que ganemos”, y como esto no dura mas de 10 minutos es difícil resistirse. 

Como guía hay que tener cuidado con los personajes que hay en mesa, al principio puedes tirar pistas solo pensando en el personaje a descubrir ya que tu lo tienes muy claro, pero puedes caer en el error de que la pista que lanzas puede coincidir con muchos personajes, parecido a lo que pasa en Código secreto, lo otro a tener en consideración es gastar bien tus balas, no vale de mucho reiterar en cada ronda la misma pista, como las cartas de pista quedan en la mesa estas se pueden tomar como un recuento, como una sumatoria visual de todos los elementos que los demás jugadores deberán tener en cuenta para hallar el personaje. 

Tenia mis dudas con respecto a la rejugabilidad, pero tras unas 15 partidas sigo con ganas de querer jugar, en este aspecto no me paso el efecto Timeline que tras conocer las cartas perdía el interés en seguir jugando, no, la gracia no reside en conocer las cartas, sino en las distintas interacciones que se pueden dar entre los personajes, utilizar en una partida a Julio Cesar como pista de varón, en otra como pista de líder, en otra como pista de época y así como muchas otras cosas.

Solo he jugado con la edición de historia así que no puedo opinar sobre el combinar mazos.

No le puedo poner muchos peros a este juego, barato, sencillo, adictivo, precioso, quizás escala mejor a pocos jugadores que a muchos, pero no he intentado jugarlo con 6 u 8 así que no puedo estar seguro.

Sugiero jugar varias partidas seguidas y no jugarlo solo una vez para juzgarlo, ya que algunas partidas pueden salir algo fomes si se elimina la carta errónea en la primera ronda o si es demasiado evidente la carta a adivinar. 

Eso, un filler, si, no olvidar que es un filler, no esperar un quemacerebros, un filler estupendo que cumple de manera sobresaliente su cometido de tenerte entretenido por 10 minutitos que suelen terminar siendo muchos mas.

 

Nota: 8/10 

jueves, 27 de agosto de 2020

Twilight Struggle: Sigue siendo el rey

 ¿Cómo empezar una reseña de un juego como Twilight Struggle (de ahora en adelanta TS)? Es difícil aportar algo sobre un juego que estuvo años en el top 1 de la BGG, del cual se han escritos miles de reseñas, de un juego que tras 15 años sigue vigente, incluso con campeonatos bastante serios, lo primero que debería decir es que entiendo todo lo anterior, entiendo la pasión que provoca y la comparto, tras la primera partida a TS este paso a mi listado de juegos favoritos de toda la vida.

 

TWILIGHT STRUGGLE

Jason Matthews y Ananda Gupta

120 – 180 mns

Año 2005

 

 Mecánica: Es lo que se conoce como un Card Driven Game o sea un juego donde las cartas son el motor que mueve las unidades en el tablero, que en este caso no son unidades, pero si puntos de influencia en los países, la gracia de este sistema es que permite simplificar la experiencia temática de un juego de mesa, haciendo posible dar tema mediante eventos a lo que pasa en el tablero, sin sobre complicar con reglas y tablas el juego.

En TS los jugadores representan a una de las 2 superpotencias que se enfrentaron en la guerra fría, el juego se divide en 10 turnos, los primeros 3 turnos tienen 6 rondas y los siguientes 7 turnos 7 rondas; los turnos 1 al 3 representan la guerra inicial o sea los primeros años del conflicto de la guerra fría inmediatamente después del fin de la segunda guerra mundial, luego del turno 4 al 7 la guerra media, o sea el periodo de mas o menos los años 60 a 70 y los últimos 3 turnos la guerra tardía que vendrían a ser los 80 y el termino de la guerra fría por allá el 89.

En cada turno los jugadores contaran con una mano de cartas (8 del turno 1 al 3 y 9 del turno 4 en adelante) que deberán ir jugando de una en una, la gracia esta en que los eventos de las cartas pertenecen muchas veces a una de las superpotencias, vamos que benefician exclusivamente a una sola de ellas, por ende el jugador tiene la opción de jugarlo como puntos de operación para no perder el turno, pero el rival igual se beneficiara del evento, esto hace que tengas que planificar muy bien tu mano y como y cuando jugaras cada cartas (spoiler, la mayoría de las veces sentirás que tu mano es pésima)

 Aparte de jugar una carta como evento la puedes jugar como punto de operación tal como habíamos mencionado en el párrafo anterior, estos puntos los puedes ocupar para aumentar tu influencia en un país, realinear que significa bajar la influencia de un rival, dar golpes de estado que es una acción bélica donde te la juegas por idealmente cambiar la orientación de un país.

 Por último, tienes una vez por turno la opción de botar una carta a la carrera espacial que es casi un mini-juego aparte donde competirán los jugadores que otorga puntos de victoria y beneficios.

Que poco se necesita para conquistar el mundo

El juego termina cuando se acaban los 10 turnos y el jugador que tenga mas PV gana o también puede terminar si un jugador controla Europa cuando toque puntuar este continente o inmediatamente si un jugador llega en algún momento a tener 20 PV o si fuerzas a tu rival a estallar la guerra atómica en tal caso a los ojos del mundo tu serás el bueno y habrás ganado la partida también.

 

Componentes: Pues normalitos la verdad, no se van a estropear fácilmente ya que es cartón de buen grosor, las cartas también se ven resistentes aunque yo voy a enfundar la cartas ya que a mi parecer les falta un poco de elasticidad, las noto muy rígidas y se me hace que pueden estropearse con el uso, pero ese soy yo porque el juego quiero que me dure, las cartas no están mal.

No mucho que decir en este apartado y esperable que sea así, no es un juego al que vayas por los componentes, sino por el tema y ahí es otra cosa.

 

Opinión: Pues me explaye mucho en las mecánicas del juego esta vez (comparando con lo poco que suelo hablar de estas generalmente), pero es porque no es un tipo de juegos del que suela reseñar habitualmente y quería que las mecánicas estuvieran claras para desgranar el choclo en este apartado.

 Me encanta el juego, me encanta porque tiene algo que agradezco en todo juego de mesa que es tensión, en TS estas tenso toda la partida, no importa que dure 3 horas, esta 3 horas al borde de la silla porque es una lucha constante, siempre hay un frente que estas perdiendo, siempre hay cartas en tus manos que te pueden perjudicar, no sabes cuando puntuaras, no puedes defenderte de un golpe de estado de tu rival o un realineamiento, puedes manejar la situación macro de una región, pero tu rival siempre puede meterse por algún lado a causar desorden, nada es 100% seguro en este juego, ni siquiera tus planes puedes estar seguro que te resulten, debes estar atento, aquí no funciona el piloto automático.

Otra cosa que agradezco un montón en un juego de mesa es narrativa, que me pueda montar una historia mientras juego mi partida, que sienta que hay un avance en el juego mientras estoy en él, en TS esto se cumple al 200%, porque el tema esta super presente, el tema es el juego, no hay razón de juego sin tema, todo el rato estas repasando la guerra fría frente a tus ojos, viendo pasar  eventos importantes en el mapa, sintiendo el flujo de la partida en el tablero, jugando realmente a la guerra fría, una delicia en este aspecto.

 

Partida en curso

Luego de una partida de TS es imposible que no quieras averiguar mas sobre ciertos eventos que salen en la partida, hay muchas cartas con historias que desconocía y de las cuales me vi impulsado a aprender un poco más, como una lección de historia en tablero también sirve, no es que vayas a ser un experto en el tema solo por jugarlo, pero si aprenderás algo y mas importante si te gusta un poco el tema si o si profundizaras más luego.

 Y las cartas sirven mas que para aprender de los eventos que hay en ellas, se agradece que el juego no es solo un representación histórica, sino también un muy  buen juego, puedes encontrar algunos combos en las cartas tratando de aguantar estas para soltarlas en el momento preciso, como no son muchas las cartas (110) puedes llegar a memorizarlas, sabes cuales salen en cada mazo y jugar a esperar que te entre la que necesitas para completar algún plan que tengas en mente, para concretar una estrategia en algún continente especifico, es un juego con bastante rejugabilidad por la profundidad estratégica que tiene. 

Como pegas, bueno, pegas  pegas yo no voy a ponerle a esta obra maestra, no seré yo el que haga eso, pero si hay características inherentes al diseño que pueden echar para atrás a mas de alguno, lo primero es la duración, una partida completa puede llegar a 3 horas, pero son 3 horas que si te gusta el juego disfrutaras como un niño así que por mi lado no me importa la duración, además en mi caso suelen durar menos, 150 mns e inclusive en algunas ocasiones 120 mns, no es tan terrible y es necesaria esta duración para tener la sensación de desarrollo histórico y progreso de tu superpotencia.

Necesito esos dados!!!
Necesito esos dados!!!

Segundo punto a tener en consideración, hay azar en el juego, partamos de la base que es un juego de cartas y por ende puede haber casos que la carta que necesites no te entre nunca y a tu rival si le lleguen las cartas que le sirvan, o también puede darse el caso que sean muy malo en las tiradas de dados y que estropeen tus intentos de golpes de estado (Que es lo que me pasa a mi), sin embargo no creo que sea decisiva en el juego, vamos que pueden joderte algunos planes, pero a la larga una buena estrategia es más decisiva que el azar en este juegazo.

Me he llevado una tremenda sorpresa con este título, esperaba que fuera un juego que cerebralmente alabara, pero que las sensaciones de una partida me dejaran un poco frio o indiferente, esperaba que Sra Caro lo detestara por su temática y duración, pero ninguna de esas cosas paso, el juego me apasiona cada vez que lo saco a mesa y a Sra Caro también le ha gustado, sugiriendo jugarlo en alguna ocasión inclusive, quizás no le encanta, pero lo tolera.

 Nada, una obra maestra en cartón que se disfruta mientras mas se conoce y que guarda muchas horas de diversión dentro de sí. 

Nota: 10/10

viernes, 17 de julio de 2020

Impresiones: Grand Austria hotel, Bunny kingdoms, Roll for the galaxy, Railroad tycoon



Me he dejado estar, quien lo diría, ahora que tengo mas tiempo libre menos he escrito, quizás es por falta de fuerzas para hacerlo o porque al tener todo el tiempo libre empiezas a hacer de todo tipo de cosas y cuesta centrarse, quizás es solo dispersión, ni idea, pero a ver si puedo volver a tener cierta regularidad, sobre todo ahora que pronto llegaran cosas nuevas para probar 1313.

Hoy voy a hacer una de esas entradas que me gustan mucho leer en otros blogs y escribir en el mío, reseñas rápidas de juegos.

Grand Austria hotel

Parto con cierta polémica, polémica porque hoy en día una opinión tibia es la peor que puedas dar, sobre todo cuando un juego tiene cierta popularidad.

Grand Austria Hotel es un juego de gestión de dados, adquieres clientes que son cartas, cumples con sus requisitos y luego los ubicas en tu hotel respetando ciertas reglas, todo esto permitido por un ingenioso sistema de selección de acciones potenciado por dados.

El juego no es malo, la primera vez que lo jugué me gustó mucho, pero prontamente perdió el encanto, no hay nada realmente novedoso en el diseño, la gestión que haces en el juego de los recursos es la misma que en muchos otros euros y considero que hay errores de diseño pobremente resueltos, el re-roll para solucionar malas tiradas, puede darse el caso que la oferta de clientes se estanque o que los recursos solicitados por clientes no logren ser prontamente satisfechos debido al limitante sistema de selección de acciones, no me logran llenar los juegos que te amputan la posibilidad de elegir cierta acción aleatoriamente

¿Por qué lo considero un juego correcto a pesar de estas objeciones? Como el diseño base es básico los diseñadores deben meterle aleatoriedad y decisiones en base a añadidos, esto serian los mazos de cartas donde se pueden llegar a conformar interesantes combos, además GAH es de esos juegos donde nunca andas sobrado de recursos y estas constantemente eligiendo entre hacer una cosa y otra.

No es el juegazo que algunos pregonan, pero tampoco es un mal juego, este es un caso donde las expectativas me jugaron en contra.

Nota: 7/10


Bunny Kingdoms

Este lo compré sin mucha fe, pero Iello y Garfield en el pasado ya lo habían hecho bien así que les di mi voto de confianza… y adelanto que no defraudaron.

Bunny kingdoms es un juego de draft de cartas con posicionamiento en un tablero central donde la idea es ir haciendo grupo de unidades obteniendo recursos con ellas, además hay cartas que entregaran puntos al final del juego, tan simple como se lee, tan simple que la primera partida juraba que me estaba dejando algo fuera, pero no, es muy sencillo… y caótico el juego.

Vaya por delante que solo lo he probado a 2 jugadores, más de 10 partidas a mi haber, imagino que es el único numero donde el azar del draft de cartas se puede controlar (mención al sistema para 2 que soluciona el problema de draft a este numero de jugadores) ya que a 3 y sobre todo a 4 debe ser imposible ejecutar una estrategia, es un juego ultratactico donde la gracia esta en adaptarte a lo que te va llegando y no en planificar a largo plazo, esto, considero yo, lo hace un juego ideal para un ambiente familiar ya que el jugon de turno estará muy igualado en opciones con un jugador menos experimentado.

¿Y cual es la gracia de esta locura preguntaran ustedes? El alto nivel de interacción, si, porque no bastaba con azar en las cartas, no, además debes lidiar con tus rivales que te roban cartas que tu necesitas y que te roban puestos en el tablero, que te roban opciones de recursos, que te hinchan constantemente, pero lejos de ser frustrante como uno pensaría la experiencia es muy divertida, ya que termina siendo sumamente satisfactorio cuando hacia el final del juego las cosas te van resultando y esas pequeñas semillitas que plantaste en un principio comienzas a dar sus frutos, frutos en puntos de victoria.

Muy recomendable para quienes acostumbren a jugar en familia, para jugadores mas “serios” esto no será más que un filler de tablero, si estás buscando algo rápido para jugar entre un Le Havre y un Root probablemente haya mejores opciones.

Nota: 8/10


Roll for the Galaxy
 
Race for the galaxy es un gran juego de cartas que disfruto mucho, había oído muchas cosas buenas sobre su versión de dados, incluso que reemplazaba al de cartas, pues bueno no será en mi caso, ha sido la decepción mas grande que me he llevado en un buen tiempo.

Soso, repetitivo, demasiado multisolitario, no logro encontrar nada en lo que este juego sea superior al de cartas, bueno si, los componentes son de muy buena calidad, sobre todo los dados que dan gusto manipularlos, pero tras un par de partidas no tenía intenciones de seguir jugandolo, sencillamente no le veo la gracia, demasiado hoja de Excel para mi gusto, a pesar de ser un juego de tiradas de dados carecía de cualquier tensión para mí.

Nota: 5/10


Railroad Tycoon

Esta versión “familiar” del Age of Steam tiene unas subastas muy sencillas y no determinantes para el juego (se subasta ser el primer jugador), colocación de losetas en el tablero para crear rutas y pick & delivery mediante esas rutas, es sencillo de aprender, con una duración de 2 horas aprox, una interacción esperable para esta clase de juego y una producción seductora, un tablero que difícilmente cabra en tu mesa y unos marcadores de “ciudad agotada” tan innecesarios como espectaculares, ríete tú de Stegmaier.

¿Qué me ha parecido el juego? Pues me ha encantado, la primera media hora de partida es algo floja, pero ha medida que tu empresa comienza producir beneficios y crear redes en el tablero, a medida que pasa eso tus opciones en el juego comienzan a crecer exponencialmente, sin lugar a dudas capta el espíritu del tema y te sientes como un Robber Baron tramando como aprovecharte de tus rivales y que tu negocio sea el más próspero.

Lo recomendaría encarecidamente, pero es imposible de hallar, a veces hay stock del Railways of the world que es la reimplementación que se hizo años después en 365games, de todas formas si lo que te llamo la atención es replicar el espíritu de los robber barons en un juego siempre se puede comprar un Steam que esta disponible en el país, es lo mismo, pero para jugones, con más reglas y tensión, muy bueno también.

Nota: 8/10