¿Cómo empezar una reseña de un juego como Twilight Struggle
(de ahora en adelanta TS)? Es difícil aportar algo sobre un juego que estuvo
años en el top 1 de la BGG, del cual se han escritos miles de reseñas, de un
juego que tras 15 años sigue vigente, incluso con campeonatos bastante serios,
lo primero que debería decir es que entiendo todo lo anterior, entiendo la
pasión que provoca y la comparto, tras la primera partida a TS este paso a mi
listado de juegos favoritos de toda la vida.

TWILIGHT
STRUGGLE
Jason
Matthews y Ananda Gupta
120 – 180 mns
Año 2005
Mecánica: Es lo que se conoce como un Card Driven Game o sea
un juego donde las cartas son el motor que mueve las unidades en el tablero,
que en este caso no son unidades, pero si puntos de influencia en los países,
la gracia de este sistema es que permite simplificar la experiencia temática de
un juego de mesa, haciendo posible dar tema mediante eventos a lo que pasa en
el tablero, sin sobre complicar con reglas y tablas el juego.
En TS los jugadores representan a una de las 2
superpotencias que se enfrentaron en la guerra fría, el juego se divide en 10
turnos, los primeros 3 turnos tienen 6 rondas y los siguientes 7 turnos 7
rondas; los turnos 1 al 3 representan la guerra inicial o sea los primeros años
del conflicto de la guerra fría inmediatamente después del fin de la segunda
guerra mundial, luego del turno 4 al 7 la guerra media, o sea el periodo de mas
o menos los años 60 a 70 y los últimos 3 turnos la guerra tardía que vendrían a
ser los 80 y el termino de la guerra fría por allá el 89.
En cada turno los jugadores contaran con una mano de cartas
(8 del turno 1 al 3 y 9 del turno 4 en adelante) que deberán ir jugando de una
en una, la gracia esta en que los eventos de las cartas pertenecen muchas veces
a una de las superpotencias, vamos que benefician exclusivamente a una sola de
ellas, por ende el jugador tiene la opción de jugarlo como puntos de operación
para no perder el turno, pero el rival igual se beneficiara del evento, esto
hace que tengas que planificar muy bien tu mano y como y cuando jugaras cada cartas
(spoiler, la mayoría de las veces sentirás que tu mano es pésima)
Aparte de jugar una carta como evento la puedes jugar como
punto de operación tal como habíamos mencionado en el párrafo anterior, estos
puntos los puedes ocupar para aumentar tu influencia en un país, realinear que
significa bajar la influencia de un rival, dar golpes de estado que es una
acción bélica donde te la juegas por idealmente cambiar la orientación de un
país.
Por último, tienes una vez por turno la opción de botar una
carta a la carrera espacial que es casi un mini-juego aparte donde competirán
los jugadores que otorga puntos de victoria y beneficios.
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Que poco se necesita para conquistar el mundo |
El juego termina cuando se acaban los 10 turnos y el jugador
que tenga mas PV gana o también puede terminar si un jugador controla Europa
cuando toque puntuar este continente o inmediatamente si un jugador llega en
algún momento a tener 20 PV o si fuerzas a tu rival a estallar la guerra
atómica en tal caso a los ojos del mundo tu serás el bueno y habrás ganado la
partida también.
Componentes: Pues normalitos la verdad, no se van a
estropear fácilmente ya que es cartón de buen grosor, las cartas también se ven
resistentes aunque yo voy a enfundar la cartas ya que a mi parecer les falta un
poco de elasticidad, las noto muy rígidas y se me hace que pueden estropearse
con el uso, pero ese soy yo porque el juego quiero que me dure, las cartas no están
mal.
No mucho que decir en este apartado y esperable que sea así,
no es un juego al que vayas por los componentes, sino por el tema y ahí es otra
cosa.
Opinión: Pues me explaye mucho en las mecánicas del juego
esta vez (comparando con lo poco que suelo hablar de estas generalmente), pero
es porque no es un tipo de juegos del que suela reseñar habitualmente y quería que
las mecánicas estuvieran claras para desgranar el choclo en este apartado.
Me encanta el juego, me encanta porque tiene algo que agradezco
en todo juego de mesa que es tensión, en TS estas tenso toda la partida, no
importa que dure 3 horas, esta 3 horas al borde de la silla porque es una lucha
constante, siempre hay un frente que estas perdiendo, siempre hay cartas en tus
manos que te pueden perjudicar, no sabes cuando puntuaras, no puedes defenderte
de un golpe de estado de tu rival o un realineamiento, puedes manejar la situación
macro de una región, pero tu rival siempre puede meterse por algún lado a
causar desorden, nada es 100% seguro en este juego, ni siquiera tus planes puedes
estar seguro que te resulten, debes estar atento, aquí no funciona el piloto automático.
Otra cosa que agradezco un montón en un juego de mesa es
narrativa, que me pueda montar una historia mientras juego mi partida, que sienta
que hay un avance en el juego mientras estoy en él, en TS esto se cumple al 200%,
porque el tema esta super presente, el tema es el juego, no hay razón de juego
sin tema, todo el rato estas repasando la guerra fría frente a tus ojos, viendo
pasar eventos importantes en el mapa,
sintiendo el flujo de la partida en el tablero, jugando realmente a la guerra fría,
una delicia en este aspecto.
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Partida en curso
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Luego de una partida de TS es imposible que no quieras
averiguar mas sobre ciertos eventos que salen en la partida, hay muchas cartas
con historias que desconocía y de las cuales me vi impulsado a aprender un poco
más, como una lección de historia en tablero también sirve, no es que vayas a
ser un experto en el tema solo por jugarlo, pero si aprenderás algo y mas importante
si te gusta un poco el tema si o si profundizaras más luego.
Y las cartas sirven mas que para aprender de los eventos que
hay en ellas, se agradece que el juego no es solo un representación histórica,
sino también un muy buen juego, puedes
encontrar algunos combos en las cartas tratando de aguantar estas para soltarlas
en el momento preciso, como no son muchas las cartas (110) puedes llegar a
memorizarlas, sabes cuales salen en cada mazo y jugar a esperar que te entre la
que necesitas para completar algún plan que tengas en mente, para concretar una
estrategia en algún continente especifico, es un juego con bastante rejugabilidad
por la profundidad estratégica que tiene.
Como pegas, bueno, pegas
pegas yo no voy a ponerle a esta obra maestra, no seré yo el que haga
eso, pero si hay características inherentes al diseño que pueden echar para atrás
a mas de alguno, lo primero es la duración, una partida completa puede llegar a
3 horas, pero son 3 horas que si te gusta el juego disfrutaras como un niño así
que por mi lado no me importa la duración, además en mi caso suelen durar
menos, 150 mns e inclusive en algunas ocasiones 120 mns, no es tan terrible y
es necesaria esta duración para tener la sensación de desarrollo histórico y
progreso de tu superpotencia.
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Necesito esos dados!!!
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Segundo punto a tener en consideración, hay azar en el
juego, partamos de la base que es un juego de cartas y por ende puede haber
casos que la carta que necesites no te entre nunca y a tu rival si le lleguen
las cartas que le sirvan, o también puede darse el caso que sean muy malo en
las tiradas de dados y que estropeen tus intentos de golpes de estado (Que es
lo que me pasa a mi), sin embargo no creo que sea decisiva en el juego, vamos
que pueden joderte algunos planes, pero a la larga una buena estrategia es más
decisiva que el azar en este juegazo.
Me he llevado una tremenda sorpresa con este título,
esperaba que fuera un juego que cerebralmente alabara, pero que las sensaciones
de una partida me dejaran un poco frio o indiferente, esperaba que Sra Caro lo
detestara por su temática y duración, pero ninguna de esas cosas paso, el juego
me apasiona cada vez que lo saco a mesa y a Sra Caro también le ha gustado,
sugiriendo jugarlo en alguna ocasión inclusive, quizás no le encanta, pero lo
tolera.
Nada, una obra maestra en cartón que se disfruta mientras
mas se conoce y que guarda muchas horas de diversión dentro de sí.
Nota: 10/10